Wie ist Babiru entstanden?
Babiru begann als Projekt aus Leidenschaft. Ich war ein Riesenfan der atemberaubenden Konzeptkunst von Nivanh Chantara und Frederic Rambaud, den beiden Konzeptkünstlern hinter der Welt von Babiru.
Ihre Arbeit, die über einen Zeitraum von fast einem Jahrzehnt entstand, entwarf eine eindringliche, tief strukturierte Welt voller Potenzial für eine fesselnde Sci-Fi-Geschichte. Ich überzeugte sie, diese Idee zu einem Spielfilm weiterzuentwickeln, und wir haben die Idee eine Zeit lang als Live-Action-Projekt in verschiedenen Formen gepitcht. Aber nach einigen Absagen wegen der Ambitionen des Projekts erkannten wir bald, dass ein Unterfangen dieser Größenordnung auf herkömmliche Weise nicht durchführbar ist.
Ich nahm die Unreal Engine als eine mögliche Lösung unter die Lupe, um dieses Projekt zum Leben zu erwecken, ohne die für eine Live-Action unverzichtbaren Kompromisse eingehen zu müssen, und bewarb mich für einen MegaGrant.
Die Antwort von Epic kam direkt nach dem Ausbruch der Pandemie. Wir haben es geschafft, ein weltweit agierendes Team zusammenzustellen und aus der Ferne zu arbeiten, während überall Lockdown herrschte. Es war eine glückliche Fügung und gab uns allen in diesen Tagen ein dringend benötigtes kreatives Ventil.
Der Grant ermöglichte es uns, mit Künstlern von Weltruf zusammenzuarbeiten und die Grenzen des Möglichen zu erweitern. Zu der Zeit wagten wir uns bei unserem angestrebten Qualitätsniveau auf experimentelles Terrain, aber die Unreal Engine ermöglichte es uns, groß zu träumen.
Da Ihre früheren Arbeiten allesamt mit echten Darstellern entstanden, muss es für Sie eine ziemliche Umstellung gewesen sein, sich vollständig auf CG-Charaktere einzulassen.
Das war es. Die Regie für Schauspieler aus der Ferne von Montreal aus – in einer Motion-Capture-Umgebung bei Beyond Capture Vancouver – war anfangs eine Herausforderung, aber danach ermöglichte dies die vollständige kreative Kontrolle – über Bewegung, Timing und sogar Kameraführung – ohne die Einschränkungen physischer Sets oder der Verfügbarkeit von Schauspielern. Wir konnten die aufgenommenen Animationen zu einem viel späteren Zeitpunkt verwenden und sie perfekt an unsere Szenen anpassen, ohne dafür zusätzliche Drehtage einplanen zu müssen. Angesichts unseres Budgets und unserer Zeitbeschränkungen war das eine Riesenhilfe.
Durch die Unreal Engine mit ihren Echtzeit-Rendering- und Animationswerkzeugen wurde es ein nahtloser Prozess. Wir konnten fast fertige Szenen überprüfen und die Performance rasch iterieren, die Beleuchtung im Handumdrehen anpassen und die Kompositionen in der Engine verfeinern, ohne lange Renderzeiten abwarten zu müssen. Das ermöglichte uns auch einen dezentraleren Arbeitsablauf, bei dem Künstler aus der ganzen Welt parallel an mehreren Aufnahmen in denselben Szenen arbeiten konnten.
Warum haben Sie sich für die Unreal Engine als primäre Rendering-Engine entschieden?
Ich bin Gamer, seit ich denken kann, und erinnere mich lebhaft daran, wie ich Quake in einer frühen Version der Unreal Engine als Teenager spielte. Es gab immer etwas an diesen filmischen Videospiel-Zwischensequenzen (wie in Wing Commander oder Call of Duty), das mich denken ließ: "Das könnte ich mir so als ganzen Film ansehen."
Bei früheren Projekten musste ich die Erfahrung machen, dass herkömmliche Rendering-Engines eine viel steilere Lernkurve haben und keine Echtzeit-Ergebnisse liefern. Bei einem Fehler oder der Anpassung kleinerer Details konnte das bei komplexen Szenen Stunden, wenn nicht sogar Tage dauern.
Die Unreal Engine bot einen Echtzeit-Workflow, der es uns ermöglichte, Aufnahmen sofort zu visualisieren und zu verfeinern – etwas, mit dem herkömmliche CG-Pipelines einfach nicht mithalten können. Die Möglichkeit, mit vollständig texturierten, beleuchteten und animierten Szenen in Echtzeit zu arbeiten, bedeutete, dass wir kreative Entscheidungen viel schneller treffen konnten. Es war zudem kostengünstig und ermöglichte ein Maß an visueller Wiedergabetreue, das mit herkömmlichen vorgerenderten Animationen zu erreichen viel kostspieliger gewesen wäre.
Was mich jedoch am meisten begeistert hat, war, dass Unreal nahezu eine Alles-in-einem-Lösung bietet. Damit lassen sich Previs, Animation, Beleuchtung, der Erhalt von Aufnahmen und sogar der endgültige Pixel in derselben Software verwalten.
Zu der Zeit, als wir mit den Arbeiten an Babiru begonnen, war das bahnbrechend. Mir hat es seit jeher Spaß gemacht, neue Technologien zu erproben, Grenzen zu sprengen und zu sehen, wie ich sie nutzen kann, um kreative Ideen zu verwirklichen, die mit einem eher herkömmlichen Setup vielleicht nicht möglich wären.
Auf welchem Entwicklungsstand befindet sich Babiru momentan?
Wir haben 16 Minuten des Films erstellt, aber vorerst haben wir den Trailer als Machbarkeitsnachweis veröffentlicht, um die Welt von Babiru zu zeigen. Unser nächster Schritt besteht darin, diesen anderen Geldgebern und Filmstudios vorzustellen, um eine zusätzliche Finanzierung für den Ausbau von Babiru zu einem abendfüllenden Spielfilm zu sichern.
Der Machbarkeitsnachweis hat das visuelle und erzählerische Potenzial dieser Welt aufgezeigt, und wir suchen aktiv nach Partnern, die uns dabei helfen, sie in größerem Maßstab zum Leben zu erwecken.
Wo sehen Sie in Zukunft die Unreal Engine, wenn es um das Filmemachen geht?
Die Unreal Engine verändert die Art und Weise, wie Animationsfilme kreiert werden. Sie ermöglichte uns, schneller zu iterieren, kreative Entscheidungen in Echtzeit zu treffen und dezentral mit Künstlern auf der ganzen Welt zusammenzuarbeiten, auf eine Weise, die herkömmliche Pipelines nicht zulassen.
Die Möglichkeit, in einer vollständig realisierten Echtzeitumgebung zu arbeiten, bedeutet, dass sich Filmemacher auf das Geschichtenerzählen und das visuelle Design konzentrieren können, statt auf Renderings zu warten. Sie ermöglichte mir, Aufnahmen zu machen, von denen ich auf traditionelle Weise nie zu träumen gewagt hätte – und Babiru wäre ohne diese Technologie nicht möglich gewesen. Ich glaube, es ist ein Game-Changer für Independent- und Großproduktionen gleichermaßen.
Wir sind an einem Punkt angelangt, an dem die Technologie es einer neuen Generation von Creators ermöglicht, Dinge zu vollbringen, die vor ein paar Jahren noch undenkbar waren, und neue, hybride Formen des Geschichtenerzählens zu erforschen.