Armored warriors in Secret Level episode Unreal Tournament.
Images courtesy of Prime Video

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8. Mai 2025

Hinter den Kulissen der "Secret Level"-Folge "Unreal Tournament" von Blur Studio

Animation

Blur Studio

Film und Fernsehen

MetaHuman

Secret Level

Blur Studio genießt in der Animationsbranche einen herausragenden Ruf für seine kinoreifen Videosequenzen in Computerspielen. In jüngerer Vergangenheit überzeugte das Studio zudem mit der Netflix-Anthologie Love, Death + Robots. Gegründet wurde das Studio im Jahr 1995 basierend auf der Idee, dass "Kunst vor Kommerz" stehen sollte. Dieses Credo ist noch immer Kern des Unternehmens, das von einem Erfolg zum nächsten eilt.

Die neueste Serie Secret Level von Amazon Prime erforscht die Welten ikonischer Videospiele wie Warhammer und Pac-Man. In jeder der 15 Minuten langen Folgen erhaschst du einen Blick in ein bisher unbekanntes Level des Spiels. Diese Filmsequenzen sind so gut wie komplette Filme und bieten Storytelling, Dialoge und eine visuelle Qualität, die die Zuschauenden fesselt, auch wenn sie die Spiele nie gespielt haben.

Im Rahmen der "Secret Level"-Serie wollte Blur Studio auch eine Folge zu Unreal Tournament von Epic Games einbauen. Epic stimmte zu, stellte aber eine Bedingung: Die ganze Folge musste mit der Animations-Pipeline der Unreal Engine produziert werden.

Tim Miller, CEO von Blur, war sehr erfreut, das zu hören. "Wir hatten schon lange auf eine Gelegenheit gewartet, genau das zu tun", erklärt er.
Für die Produktion der "Unreal Tournament"-Folge musste Blur von Grund auf eine neue Pipeline aufbauen, die Möglichkeiten der Unreal Engine lernen und zugleich eine hochwertige, produktionsreife Folge für die Ausstrahlung erstellen.

Der Regisseur der "Unreal Tournament"-Folge, Frank Balson, hieß die Herausforderung ebenfalls willkommen. "Ich wollte die Technologie unseres Studios schon lange vorantreiben", sagt er. "Deshalb galt für mich: Ich bin dabei! Auf geht's!"
 

Vorbereitungen für "Unreal Tournament"

Von den ungefähr 50 Künstlern bei Blur, die am Projekt arbeiteten, kannte sich nur eine Handvoll bereits gut genug mit der Unreal Engine aus. Der Rest konnte sich aber rasch einfinden, da das Team sein Wissen durch Funktionen wie Schnelltutorials ganz einfach teilen konnte und so Wissen aus vertrauten Programmen wie Maya, 3ds Max und V-Ray auf die Workflows der Unreal Engine übertragen konnte.

"Um die Engine zu erlernen, mussten wir uns wieder mit den Grundlagen beschäftigen", sagt CG Supervisor Jean-Baptiste Cambier. "Das Handwerk beruht auf Erfahrung. Unsere besten Grafiker für traditionelle Workflows wurden zu unseren besten Grafikern in der Unreal Engine."
Overhead view of stadium in Unreal Tournament episode.
Images courtesy of Prime Video
Das Team wagte sich mit einem kurzen Machbarkeitsnachweis auf Neuland. Bei der Entwicklung der neuen Pipeline stellten sie fest, dass sie eine Menge Aufnahmen binnen kurzer Zeit erstellen konnten – bis zu 70 Aufnahmen in einer Woche. "Das hätten wir mit einer vor-gerenderten Pipeline wohl niemals hinbekommen", sagt Balson. "Nur dank der Unreal Engine konnten wir das überhaupt schaffen."

Der größte Lohn, so Balson, war es, dass niemand erkennen konnte, dass die Folge Engine-intern entstanden war. "Wir haben das Layout, die Animation, das Rendering und die Beleuchtung komplett in der Engine umgesetzt", sagt er. "Was man sich am Ende ansehen kann, stammt alles komplett aus der Engine."
 

Mit MetaHumans zum Sieg

Die Folge "Unreal Tournament" aus der Serie Secret Level wartet mit Dutzenden Charakteren auf, die sowohl menschlich als auch "Monster" sind, wie sie das Team nennt. Die sehr detaillierten Charaktere wurden zuerst in Maya modelliert. Anschließend wurden mit dem Workflow "Mesh to MetaHuman" MetaHumans aus ihnen erstellt. In ZBrush fügte das Team noch Hautmerkmale wie Falten hinzu und exportierte die Maps dann, um die einzigartigen Gesichter der Charaktere noch weiter zu verbessern.
Closeup of woman warrior in Unreal Tournament episode of Secret Level.
Images courtesy of Prime Video
Beim Rigging wollte das Team mehr Kontrolle, als MetaHuman standardmäßig anbietet. Die Portierung eines angepassten Gesichts-Rigs aus Maya und dessen Verschmelzung mit dem Standard-MetaHuman-Rig stellte aber kein Problem dar. So konnte das Team eigene benutzerdefinierte Rig- und MetaHuman-Rig-Steuerelemente in der Unreal Engine verwenden. Der Prozess funktionierte auch für Monster-Charaktere mit nicht-menschlichen Gesichtsmerkmalen wie eingesunkenen Augen und hervortretenden Kiefern und Zähnen.

Die Animation der Charaktere in der Unreal Engine bot dem Team den Vorteil, dass sie sofortiges Feedback für die animierten Szenen bekamen und schnell iterieren konnten. Besonders wichtig war hier die Echtzeit-Wiedergabe, die der finalen Version sehr nahe kam. "Man sieht die Reflexionen in den Augen und die Lichteffekte auf der Haut. So etwas hat man in anderen Anwendungen wie Maya üblicherweise nicht, da dort alles in Graustufen abläuft", bemerkt Balson. "Damit konnten wir im Vergleich zu unserer traditionellen Pipeline viele Gesichtsausdrücke schnell abarbeiten."
Ein weiterer Vorteil von MetaHumans ist dessen gemeinsam verwendetes Rig-Setup. Das erleichtert es ungemein, etwa den Kopf eines Charakters mit einem anderen Kopf auszutauschen, auch wenn die Animation gerade läuft. Die Funktion war dem Team bei der Problemfindung eine große Hilfe. "Wir kümmerten uns gerade um die Beleuchtung eines Charakters und das sah für uns einfach nicht richtig aus. Da sagten wir uns: 'Okay, was stimmt hier nicht?'", erklärt Cambier. "Warum setzen wir ihn nicht mal in der Szene ein und sehen uns an, wie der Charakter aussieht. Vielleicht hilft uns das, zu verstehen, was falsch läuft."
Closeup of monster in Unreal Tournament episode of Secret Level.
Images courtesy of Prime Video
Dank der leicht austauschbaren Köpfe und selbst Körper der Charaktere konnte Balson in seiner Funktion als Regisseur schnell verschiedene Ansätze für die Story ausprobieren, ohne dem Team viel Zusatzarbeit aufzuhalsen. "Wenn man in einer traditionellen Pipeline so eine kurzfristige Entscheidung trifft, entsteht daraus eine richtige Odyssee. Man muss wieder ganz weit zurück zur Animation, zum Layout", erklärt Cambier. "Wenn man jetzt einen Charakter im Rigging-Setup auswechseln muss, geht das ganz leicht und ohne viel Aufwand. In Windeseile hat man einen neuen Charakter in der Szene mit den aktuellsten Beleuchtungsdaten. Das ist bahnbrechend."

Die Folge "Unreal Tournament" war nicht die einzige in Secret Level, bei der MetaHumans eingesetzt wurden. Die Folge "Crossfire: Good Conflict" vom polnischen Studio Platige Image hebt auch hervor, dass der MetaHuman Animator von Epic das Team in die Lage versetzte, hoch realistische und emotional nuancierte Charakter für ihre Show zu erschaffen.
 

Visuelle Effekte in Echtzeit

Das Blur-Teams wurde sogar dazu inspiriert, eigene Werkzeuge und Rigs für ihre Animatoren zu entwickeln, allein durch die Möglichkeit, direktes Echtzeit-Feedback für Spezialeffekte zu erhalten. So konnte die Animation effizienter ablaufen und der Postproduktionsaufwand minimiert werden. Ein solcher Effekt kam bei Waffen zum Tragen. Wenn der Animator die Waffe auf etwas richtete, sah man den Funkenflug und den Rauch direkt in der Unreal Engine in Echtzeit.
A monster blasts his gun in Secret Level.
Images courtesy of Prime Video
Für die Stadionzuschauermassen in "Unreal Tournament" musste das Team einen Weg finden, 300.000 Zuschauern Leben einzuhauchen. Sie hatten eine Zuschauermenge und die bewegte sich auch, doch dem Team fehlte noch das gewisse Etwas. "Wir sahen uns die Aufnahmen an und dachten uns so: 'Okay, sieht cool aus, aber da geht noch mehr.'", sagt Cambier.

Wir sahen uns Referenzaufnahmen von Menschenmassen auf Konzerten an und stellten fest, dass viele Leute das Event mit ihren Mobiltelefonen aufzeichneten, was hier und da Lichtpunkte in den dunklen Zuschauermassen erzeugt. Die übliche Methode, um diesen Effekt in einer 3D-Szene zu erreichen, wäre aber sehr umständlich. Wir müssten dazu Telefon-Props in die Hände der Charaktere hinzufügen. Das ist nicht wirklich praktisch. Uns kam da eine andere Idee: Warum machen wir nicht einen Selbstbeleuchtungseffekt in die Hände der Zuschauer, um zu simulieren, dass sie ein leuchtendes, futuristisches Gerät hochhalten?
 
Da das Team mit der Unreal Engine arbeitete, war es ein Leichtes, das auszuprobieren. Wir erkannten so zügig, dass das eine gute Lösung war. "Es funktionierte einfach gut", sagt Cambier. "Ein echt netter Trick."
Robot stands in victory in Unreal Tournament episode of Secret Level.
Images courtesy of Prime Video

Schneller iterieren

Einer der tollsten Vorteile der Unreal Engine für die Animation ist die Echtzeit-Überprüfung. Ein Regisseur kann so direkt mit Beleuchtung und Animatoren zusammenarbeiten, um Szenen iterativ anzupassen und schnell Updates vorzunehmen.

"Dass man sich mit einem Künstler in Echtzeit zusammensetzen kann und Ideen vorgeben oder ausprobieren kann, ist etwas ganz Neues für uns", berichtet Balson. "Normalerweise erfordert das mehrere Durchläufe und Gespräche. Das dauert eigentlich Tage, aber hier ging das in Minuten!"
Human warrior stomps on a robot in Secret Level Unreal Tournament.
Images courtesy of Prime Video
Miller merkt an, dass die Unreal Engine für Künstler auch direkte Vorteile bringt. Die Arbeitsabläufe zwischen Künstler und Bild sind ungefiltert und direkt. "Die Reaktionszeit auf das, was man gerade mit Echtzeit-Technologie tut, ist so grundverschieden und hält einen so viel besser im kreativen Fluss. Das ist eine ganz neue Art, etwas zu erschaffen", sagt er.

Cambier gesteht jedoch ein, dass es einen gewaltigen Nachteil bei der Arbeit mit Unreal Engine gab: Jetzt wird es für ihn kaum noch möglich sein, zu den traditionellen Pipelines zurückzukehren. "Als wir mit dem Projekt anfingen, sagten mir viele Leute 'Du wirst echt Probleme haben, danach wieder mit den anderen Methoden zu arbeiten'.", schildert Cambier. "Es stellte sich heraus, dass sie recht hatten. Zu den traditionellen Workflows zurückzukehren, war wirklich schwierig. Ich konnte nicht mehr in Echtzeit shaden. Ich konnte nicht mehr in Echtzeit Beleuchtungen testen. Deshalb nutze ich jetzt, wann immer ich die Möglichkeit bekomme, die Engine."
 

Ausblick auf die Zukunft

Miller gibt aber auch zu, dass es auf dem Weg dahin ein paar Stolpersteine gab. Er ist stolz darauf, was sein Team mit der "Unreal Tournament"-Folge für "Secret Level" erreicht hat und ist überzeugt davon, dass der Echtzeit-Technologie die Zukunft gehört. "Die Unreal Engine macht einfach alles besser", sagt er. "Sie verkürzt die Produktionszeit. Sie bringt das Team enger zusammen. Sie verbessert die Integration aller Abteilungen."
Warrior robot in silhouette in Secret Level.
Images courtesy of Prime Video
Die womöglich größte Folge der Erfahrungen mit Unreal Engine bei Blur ist eine neue Einstellung zu zukünftigen Projekten. Miller meint, Blur hatte eine Geschichte in der Entwicklung, in der Tausende Kreaturen eine Umgebung bevölkerten. Dieses Projekt sei man aber bisher nicht angegangen, weil es für die traditionelle Pipeline visuell zu anspruchsvoll gewesen wäre.

"Mit der Unreal Engine können wir neue, vielfältigere Projekte angehen, die bisher nicht möglich waren", sagt Miller. "Mit ihr werden sie realisierbar. So können wir das schaffen. Die Werkzeuge liegen mit ihr in unseren Händen.

Das ist eine ganz neue Art, zu arbeiten. Darauf bin ich schon total gespannt."

So installierst du die Unreal Engine

Download-Anweisungen

Den Launcher herunterladen

Bevor du den Unreal Editor installieren und ausführen kannst, musst du den Epic Games Launcher herunterladen und installieren.

Epic Games Launcher installieren

Öffne den Launcher nach dem Herunterladen und melde dich bei deinem Epic-Games-Konto an oder erstelle ein neues Konto.

Erhalte Unterstützung oder starte den Download deines Epic Games Launchers wie in Schritt 1 beschrieben neu.

Unreal Engine installieren

Sobald du eingeloggt bist, navigiere zum Reiter "Unreal Engine" und klicke auf die Schaltfläche "Installieren", um die neueste Version herunterzuladen.

Videoanleitung für die Installation

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