Inspiration findet sich manchmal an den unüblichsten Orten. Für Jalil Sadool, Kreativdirektor bei Steamroller Animation, waren es die kulinarischen Abenteuer von Anthony Bourdain in der TV-Serie Parts Unknown.
Sadool fragte sich: Was wäre, wenn Bourdain an Bord des Raumschiffs aus Star Trek: Enterprise gewesen wäre und seine kulinarische Reise intergalaktisch statt international gewesen wäre?
Dieser Gedankengang war das Fundament für einen der innovativsten – und erfolgreichsten – Kurzfilme der letzten Jahre.
Die Verwirklichung einer 2D-Ästhetik in einer 3D-Engine
Spice Frontier ist die Geschichte von Weltraumkoch Kent, der das Universum nach Gewürzen durchstreift, um die Kulinarik der Erde wiederaufleben zu lassen.
Der Look und die Atmosphäre der Serie sind beeinflusst von der Leidenschaft des Teams für die Samstagmorgen-Zeichentrickserien der 80er-Jahre. Für diesen Retro-Stil kombinierte es die ausgearbeitete Cel-Shading-Optik der Charaktere mit malerischen Hintergründen.
Obwohl der Look der Serie auf klassischer 2D-Optik basiert, hatte Steamroller eine ganz andere Vorstellung davon, wie es die Serie produzieren würde, und schloss sich der stetig wachsenden Anzahl an Animationsstudios an, die Spielengines für mehr Freiheit und Flexibilität bei der Produktion einsetzen.
Sadool war begeistert von der Idee, Animationen mit schnelleren, kollaborativeren und iterativeren Echtzeit-Workflows zu produzieren.
Aber es gab einen Zweifel, der an ihm nagte: Würden die Vorteile der neuen Pipeline die Kosten für den Wechsel von der alten Pipeline ausgleichen? Und wäre das Team überhaupt in der Lage, die gewünschte 2D-Optik in einer 3D-Engine darzustellen?
Um einige dieser Bedenken auszuräumen, entschied sich Sadool, vorsichtig vorzugehen: Das Team würde anhand seiner traditionellen Pipeline eine einzelne Aufnahme erstellen, um den gewollten 2D-Look zu demonstrieren. Dann würde ein kleiner Teil der Crew versuchen, diese Aufnahme in der Unreal Engine detailgetreu nachzubilden, um zu testen, wie nah sie an die gewünschte 2D-Ästhetik in einer 3D-Umgebung kommen.
Wenn sie dann nicht unterscheiden könnten, welche Aufnahme mit welcher Pipeline produziert wurde, wäre es ein Erfolg. Drei Monate später kehrte das Ablegerteam mit den Ergebnissen zurück. "Als sie uns zeigten, woran sie gearbeitet hatten, konnten wir die beiden Aufnahmen nicht voneinander unterscheiden", so Sadool. "Es war unglaublich."
Techniken zur Umsetzung von 2D-Grafik in einer Spielengine
Während der drei Monate, in denen es mit der Unreal Engine experimentierte, versuchte das Team, eine einzige, spezifische Herausforderung zu lösen. Adam Meyer, Mitbegründer und Head of Art Department bei Steamroller Animation, bringt es auf den Punkt.
"Die Inspiration sind alte Disney-Filme oder Dom-Bluth-Cartoons – alles 2D-Werke", erklärt er. "Wie gelangt man in 3D also zu einer 2D-Optik?"
Die Antwort kam in einer Reihe von Durchbrüchen, während das Team alle Möglichkeiten untersuchte, wie eine 3D-Engine verwendet werden könnte, um einen 2D-Stil zu erstellen.
Um die Ästhetik der Hintergründe zu erschaffen, verwendete das Team handanimierte 2D-Multiplan-Effekte, wodurch die unterschiedlichen Ebenen des Artworks während einer Aufnahme in unabhängiger Geschwindigkeit voneinander verschoben werden konnten und so Tiefe erzeugten.
Beim Look der Charaktere verfolgte es eine ähnlich innovative Methode, indem es auf Beleuchtungseffekte verzichtete und Schatten sowie Details entfernte, um dem 2D-Stil treu zu bleiben.
Anhand eines benutzerdefinierten Randbeleuchtungsversatzwerkzeugs konnten die Künstler Beleuchtung um die Silhouette eines Charakters erzeugen, um so die Form und die Konturen hervorzuheben und ihn vom Hintergrund absetzen zu können.
"Wir ahmen im Wesentlichen die alten Techniken eines sehr grafischen Cel-Shading-Charakters und eines handbemalten Hintergrunds nach", sagt Josh Carroll, Head Of Creative bei Steamroller Animation.
Echtzeit-Vorteile für Animation ernten
Das Team entdeckte bald Möglichkeiten, wie es 2D-Techniken mit leistungsstarken 3D-Workflows kombinieren konnte. Ein typisches Beispiel ist die Art und Weise, wie sie Hintergründe für die Aufnahmen iterierten.
"Statt alle Hintergründe in 2D zu malen, konnten wir schnell Orte auskundschaften und Kamerawinkel anpassen – nichts musste neu gezeichnet werden", sagt Meyer. "Wir bewegen einfach die Kamera und kriegen so einen coolen neuen 2D-Hintergrund, ohne dass wir alles überarbeiten müssen."
Diese Fähigkeit, sofortige Änderungen vornehmen zu können, wirkte sich tiefgreifend auf die gesamte Produktion aus.
Bei der traditionellen Animationspipeline – vor allem zu Beginn eines Projekts – müssen Teams kreative Entscheidungen treffen, ohne dabei Zugriff auf die finale Beleuchtung oder Hintergründe zu haben.
Die Unreal Engine dreht den Spieß um – die Künstler arbeiten in der finalen Umgebung und können so sehen, wie sich die Beleuchtung und die Szenenelemente auf ihre Animation auswirken.
"Bei einer traditionellen Pipeline ist es schwierig und kostspielig, zurückzugehen und Dinge zu bearbeiten", so Sadool. "Aber mit Unreal waren wir in der Lage, äußerst schnell – innerhalb eines Tages – unterschiedliche Versionen anzufertigen. Das ermöglichte uns mehr Kreativität."
Bei traditionellen Animationspipelines steht man in der finalen Phase unter extremem Zeitdruck, und dann muss manchmal ein Punkt gesetzt werden. Hat der Director dann noch einen finalen kreativen Einfall, ist es oft schon zu spät. Durch lange Renderzeiten mit Offline-Renderern können solche Ideen dann nicht mehr ins finale Produkt einfließen, wenn die finale Frist anrückt.
Bei einer Echtzeit-Engine verhält es sich jedoch anders und jegliche Aspekte einer Szene können noch bis zum letzten Augenblick angepasst werden.
"Man drückt auf Rendern und dann wird das Bild erzeugt", so Carroll. "Animation, Effekte, die Umgebung, Shader – all das sind Elemente, die zu jedem Zeitpunkt des Prozesses noch angepasst werden können."
Laut Steamroller unterscheidet sich die Arbeit mit einer Spielengine auch stark vom traditionellen, linearen Animationsprozess. Der Workflow bietet Raum für mehr Synergie, und Teams können in einer einzigen Umgebung zusammenarbeiten, die ständig live ist.
"Meiner Meinung nach ist der größte Vorteil bei der Arbeit in der Echtzeit-Umgebung von Unreal die Zusammenarbeit am Projekt", meint Meyer. "Traditionell geht man einfach von einer Abteilung in die nächste über." Niemand unterhält sich wirklich. Und das steht im Widerspruch zu dem, was gute Kreativarbeit ausmacht."
Baut man diese Barrieren ab, so können Künstler gleichzeitig zusammenarbeiten und sehen, wie ihre Arbeit sich auf die Arbeit ihrer Kollegen auswirkt. Individuelle Künstler erhalten somit auch mehr Kontrolle im gesamten Animationsprozess.
"Plötzlich können Künstler, die ihr Werk zuvor einfach an die nächste Abteilung weitergeben mussten, weiterhin involviert bleiben und den Prozess bis zur finalen Frist überwachen", so Meyer.
"Das Tolle an UEFN ist, dass es mit allen Assets, die wir in Unreal erstellt haben, kompatibel ist", so Meyer. "Wir können die Assets nehmen, die wir für die Pilotepisode erstellt haben, und sie so wie sie sind in UEFN übertragen. Und im Spiel sehen die sogar genau so aus wie in der Episode."
Das Ergebnis ist "Spice Frontier: Cosmic Rush" – eine Fortnite-Insel, auf der zwei Teams in einem Rennen um Qui'la, das kostbare Mineral des Planeten Valtegar, gegeneinander antreten.
Das Erlebnis ermöglicht es Fans von Spice Frontier, das Universum der Geschichte eigenständig und in Ego-Perspektive zu erkunden.
Steamroller begeistert sein Publikum mit einer Kombination aus Animation und Spiel und macht sich dadurch die kreative Motivation des Studios zunutze: das Erzählen großartiger Geschichten.
"Steamroller Animation war schon immer sehr zukunftsorientiert", sagt Carroll. "Unreal bot uns die Gelegenheit, unsere Technologie voranzutreiben, während wir unsere Fähigkeiten im Bereich Geschichtenerzählen erweitern."