Stellen Sie sich vor, es gäbe einen Weg, die Geräumigkeit und den Luxus des Vorortlebens in dicht bevölkerte Städte zu bringen und mehrstöckige Gebäude mit eigenen Straßen, Gärten und einem starken Gemeinschaftssinn zu bauen. Das klingt unrealistisch, oder?
Doch Anfang der 1960er Jahre hat sich ein junger, wagemutiger Architekt namens Moshe Safdie getraut, ein ebensolches Projekt zu erträumen. Das Endresultat war Habitat 67.
Safdie, der inzwischen ein angesehener Architekt und Städteplaner ist, konnte seine Vision damals allerdings nicht vollständig umsetzen. Obwohl Habitat 67 ein Wahrzeichen der Architekturgeschichte ist und eine Inspirationsquelle zahlloser Architekten war, gilt es dennoch als unvollendeter Traum, da nur ein kleiner Teil des ursprünglichen Designs das Licht der Welt erblicken durfte.
Doch jetzt wird dieses revolutionäre Design endlich abgeschlossen – allerdings auf eine Weise, mit der niemand gerechnet hätte. Die Kreativagentur Neoscape hat den ursprünglichen Masterplan in Zusammenarbeit mit Safdie Architects mithilfe der Unreal Engine 5 in einer virtuellen Umgebung verwirklicht – mit Echtzeit-Werkzeugen und Techniken, von denen Safdie nur geträumt haben könnte, als er das Projekt vor 56 Jahren entwarf.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Safdie Architects | Neoscape
Ein Wahrzeichen des Designs
Wo genau nahm eines der wichtigsten Gebäude des 20. Jahrhunderts seinen Anfang? In einer Master-These an der McGill University. Mit gerade einmal 23 Jahren reichte Safdie seine Idee einer neuen, gemischt nutzbaren Gemeinschaft für die Weltausstellung von 1967 in Montreal ein – ein Ereignis, das dafür bekannt war, inspirierenden Projekten grünes Licht zu geben.
„Es begann mit einer Reise durch Nordamerika, um den Wohnungsbau zu studieren“, berichtet Safdie. „Ich kam zur Schlussfolgerung, dass der Häuserbau in den Vorstädten keine langfristig tragbare Lösung war. Er verbrauchte zu viel Land, Energie und Transportmittel. Wenn wir das Apartment-Gebäude auf eine Weise neu erfinden könnten, um dieselbe Lebensqualität wie ein Haus zu bieten – mit einem Garten, Privatsphäre und Zugang von der offenen Straße –, wären mehr Menschen bereit, in Städten zu leben.“
Bei der Weltausstellung werden oft temporäre Strukturen errichtet, in denen die Veranstaltung stattfindet, doch Kanada wollte 1967 etwas bauen, das nicht kurz danach abgerissen werden würde – etwas, das die Besucher dazu bringen würde, über ihre Lebensweise nachzudenken. Und Habitat 67 war genau das – ein Pilotprojekt für eine neue Art von Häusern, die weder zur Zersiedlung der Landschaft beitragen, noch die Skyline mit seelenlosen Türmen füllen würden.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Safdie Architects
Habitat 67 war eines der ersten Gemischtnutzungskonzepte, das Wohneinheiten, Büroräume, Hotels, Schulen, Museen und vieles mehr in einer in sich geschlossenen Gemeinschaft umfasste. Heutzutage ist das eine geläufige Praxis, doch zur damaligen Zeit war die Hybridisierung verschiedener Nutzungsarten ein radikaler Bruch mit den dominanten Trends, die gebaute Umgebungen prägten.
Im Mittelpunkt von Safdies revolutionärer Vision standen vorgefertigte Apartments, die Modul für Modul zusammengesetzt werden sollten. Im ursprünglichen Design wurden Module zu einem Turm mit 20 bis 30 Stockwerken gestapelt, der wie ein Rahmen aussah, doch Safdie wurde schnell klar, dass wenn er sie – wie auf einem Hügel – zurücklehnen würde, jedes Apartment einen eigenen Garten und Bereiche unter freiem Himmel haben könnte. Diese Strukturen würden über geschützten öffentlichen Bereichen am Boden schweben und auf allen vier Stockwerken über eigene Straßen verfügen.
„Jedes Haus hatte seine eigene Dachterrasse“, fügt Safdie hinzu. „Keinen Balkon, sondern einen Garten unter freiem Himmel. Das erschien mir wie die bestmögliche Verwirklichung des Vorortlebens in der Stadt. Zur damaligen Zeit hätte dieses Projekt 45 Millionen $ für eine Gemeinschaft aus 1200 Familien gekostet. Heute wären es vermutlich eher 450 Millionen $.“
Tatsächlich wurde aber nur ein Budget von 15 Millionen $ genehmigt und Habitat wurde auf 158 Residenzen in drei Pyramiden verringert – das war weniger als die Hälfte der ursprünglich geplanten Größe. Die Vision, städtische Residenzen mit einer hohen Lebensqualität zu bauen, wurde zwar verwirklicht, doch Habitat 67 blieb nicht mehr als ein Fragment einer viel ambitionierteren, dem Himmel zugewandten Gemeinschaft.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Safdie Architects
Computertechnologien waren noch Jahrzehnte entfernt, und der Designprozess hat sich als harte Arbeit herausgestellt, bei der 14-Stunden-Arbeitstage die Norm waren. Das war so lange der Fall, bis Lego auf den Markt kam. „Lego war modular. Es konnte stufenweise gestapelt und verschoben werden. Dieses System hat es mir ermöglicht, Habitat zu entwerfen“, fügt Safdie hinzu.
Als Habitat 67 endlich gebaut wurde, löste es unter Traditionalisten eine Kontroverse aus, denn Sie bestanden darauf, dass die Struktur einstürzen würde. Doch das Projekt wurde rechtzeitig zur Weltausstellung in Montreal abgeschlossen, die von 50 Millionen Menschen besucht wurde. Safdie lebte mit seiner Familie während der gesamten Veranstaltung sogar in einem der Apartments. Und glücklicherweise wurden die Skeptiker eines Besseren belehrt. Das Gebäude war ein Triumph und machte Safdie zu einem Star der Architektur.
„Habitat 67 ist heute eine sehr beliebte Gemeinschaft“, sagt Safdie. „Es hat die längsten Mietdauern von allen Gebäuden in ganz Kanada. Die Menschen lieben es und wollen dort leben.“
Bild mit freundlicher Genehmigung von Safdie Architects | Neoscape
Ein neuer Tag für Habitat 67
Doch obwohl Habitat 67 ein beliebter Ort zum Wohnen ist, wirft es auch Fragen auf. Was wäre zum Beispiel passiert, wenn sein ursprüngliches Design umgesetzt worden wäre? Wäre diese Vision des Häuserbaus heute für alle verfügbar? Und kann das immer noch geschehen? Neoscape hat vor kurzem beschlossen zu versuchen, einige dieser Fragen zu beantworten, indem es das ursprüngliche Design in die Unreal Engine 5 übertragen hat, um einer neuen Generation (und Safdie selbst) die Möglichkeit zu geben, in Echtzeit zu erleben, wie Habitat 67 ausgesehen haben könnte.
„Als Epic Games uns vorgeschlagen hat, das gesamte Habitat 67 lebendig werden zu lassen, waren wir extrem aufgeregt“, so Ryan Cohen, Principal bei Neoscape. „Das war ein äußerst wichtiges Projekt für die Welt der Architektur.“
Neoscape hat mit Safdie Architects zusammengearbeitet, um den gesamten Plan zu visualisieren – einschließlich der enormen 30 Stockwerke hohen Türme, die sich so beeindruckend vom Ufer des Saint Lawrence River zurücklehnen. Für Moshe Safdie, der bereits 84 Jahre alt ist, war das eine Chance, endlich sehen zu können, was passiert wäre, wenn sein 45 Millionen $ Budget genehmigt worden wäre, und herauszufinden, ob sein Design möglicherweise unvorhergesehene Probleme aufgewiesen hätte.
Doch selbst mit den neuesten Technologien war das eine enorme Aufgabe. Bevor Neoscape damit anfangen konnte, die unfertigen Aspekte von Habitat 67 zu modellieren, musste zuerst die bestehende Struktur skizziert werden. Eine Drohne, die mit einer Kamera und LiDAR ausgestattet war – einem ferngesteuerten Sensor, der mithilfe eines pulsierten Lasers Entfernungen misst – flog eine vorprogrammierte Route rund um das Gebäude ab. Gleichzeitig machte eine zweite Drohne 4136 hochauflösende Bilder, um alle strukturellen Details innerhalb des Umkreises zu erfassen.
Mit freundlicher Genehmigung von R-E-A-L.IT, Leo Films und Drone Services Canada Inc, produziert vom Team von Capturing Reality.
Diese drei Datensätze wurden anschließend mithilfe unserer RealityCapture-Software kombiniert, ausgerichtet und verarbeitet, um ein genaues und detailliertes Modell von Habitat 67 zu erstellen. Neoscape hat dadurch nicht nur einen idealen Ausgangspunkt geschaffen, sondern auch den aktuellen Zustand von Habitat 67 für die Nachwelt bewahrt und Studenten in der ganzen Welt die Möglichkeit gegeben, es für immer studieren zu können.
Safdie Architects und Neoscape arbeiteten mit den schematischen Zeichnungen aus dem Archiv der Firma, die an der McGill University aufbewahrt werden, und entwickelten das Design weiter, um einen ausreichenden Detailreichtum für ein 3D-Modell zu erreichen. Besondere Aufmerksamkeit wurde auf die Zusammensetzung der verschiedenen Gebäude und ihre Verbindung mit den Parkplätzen, auf die Einrichtung und Funktionsweise der Wasserspiele und Gärten und auf die Fußgänger- und Fahrzeugverbindungen gelegt.
Das Team von Safdie Architects hat außerdem einige weitere Elemente des ursprünglichen Masterplans wie das Hotel, die Schule, die Büroräume und andere Gebäude, die Teil des Komplexes sind, weiter designt und ausgearbeitet, um Habitat 67 in einer generationsübergreifenden Bemühung mehr als 50 Jahre nach seinem Erstentwurf lebendig werden zu lassen. Um dem Gebäude mehr Kontext zu verleihen, designte das Safdie-Team auch die umliegende Landschaft und die öffentlichen Bereiche, die anschließend von Neoscape in die digitale Umgebung übertragen wurden, um Nutzern ein immersiveres Erlebnis zu bieten. Was 1961 nicht mehr als ein Konzept war, wurde so nach und nach zur Realität.
„Viele der Grundprinzipien, auf denen die Arbeit von Safdie Architects auch heute noch aufbaut, können auf Habitat 67 zurückgeführt werden“, sagt Jaron Lubin, Senior Partner bei Safdie Architects. „Unsere Projekte haben sich im Laufe der Zeit weiterentwickelten, aber sie alle bauten auf den zentralen Werten der Förderung von Gemeinschaften, der Gleichverteilung von Licht, frischer Luft und Grünflächen und der Humanisierung von Großbauten auf – also auf all das, was Habitat 67 verkörpert. Die Demonstration des Potenzials dieser Ideen mithilfe neuester Technologien ermöglicht es ihnen, jenseits der Wände unseres Studios weiterzuleben.
Visualisierung mit dem Epic-Ökosystem
Obwohl der Umfang der Aufgabe definitiv gewaltig war, fühlte Neoscape sich ihr dank der Kompaktheit seiner Echtzeit-Pipeline dennoch gewachsen. Mithilfe einiger Werkzeuge des Epic-Ökosystems, konnte das Team all seine wichtigen Visualisierungsanforderungen erfüllen, ohne auf übermäßige individuelle Anpassungen zurückgreifen zu müssen. Die Unreal Engine 5 erwies sich als besonders nützlich, da sie einen Maßstab und eine Wiedergabetreue bot, die mit gewöhnlicher DCC-Software nicht erreicht werden konnten.
„Das Beste daran ist, dass man keinen Render-Schalter klicken muss, um zu sehen, was man gemacht hat. Da wir in der Lage sind, alles sofort zu überprüfen, können wir uns voll und ganz auf die künstlerischen Aspekte konzentrieren“, sagt Cohen. „Wir wollten die Unreal Engine komplett ausreizen, um ein komplett neues Gefühl der architektonischen Visualisierung zu erreichen. Und wir haben es geschafft – noch dazu bei einem äußerst ambitionierten Projekt.“
Bild mit freundlicher Genehmigung von Safdie Architects | Neoscape
Das Modell wurde mit einfachen Materialien in Rhino und 3ds Max erstellt und anschließend mit Datasmith in die Unreal Engine importiert – ein Datenimport-Werkzeug, das Stunden, wenn nicht Tage, an Arbeit sparen kann. In der Unreal Engine wurden dann Bäume, Pflanzen und allgemeine Elemente der Set-Gestaltung ausgewählt, die abwechslungsreich, aber nicht ablenkend sein sollten. In der gesamten Szene wurde eine diskrete Sammlung eingesetzt, die Neoscape dabei half, ein realistisches Erscheinungsbild zu erreichen, ohne Abstriche bei der Performance zu machen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Safdie Architects | Neoscape
Nachdem alle Elemente hinzugefügt wurden, überprüfte das Team, wie viele Daten die UE5 in diesem Moment verarbeitete. Neoscapes virtuelles Habitat 67 enthält beispielsweise mehr als 4,5 Milliarden Dreiecke und umfasst eine Gemischtnutzungsstruktur mit Tausenden von Wohngebäuden sowie einen Ausblick auf Montreal am Horizont. Mit anderen Worten war das also eine Szene, die die meisten Rendering-Pakete nicht bewältigen würden. Um die Auslastung zu verringern, nutze Neoscape innerhalb der Unreal Engine dieselbe modulare Bautechnik wie das Gebäude in der echten Welt. Außerdem wurde im Rahmen dieses Prozesses ein Werkzeug entwickelt, das native Rhino-Gruppen und -Blocks in statische Meshes konvertiert, die automatisch am korrekten Ort platziert werden.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Safdie Architects | Neoscape
Neoscape machte sich auch Nanite zu Nutze – eine Funktion der Unreal Engine, die das Rendering massiver Szenen komplett verändert, und Teams dabei hilft, mehr Details zu verwirklichen, ohne große Performance-Verluste hinnehmen zu müssen. Neoscape konnte so Milliarden von Polygonen hinzufügen, ohne auf alte Tricks wie LODs (Levels of Detail) oder den Einsatz von Karten zur Darstellung von Bäumen in großer Distanz zurückgreifen zu müssen.
Neoscape setzte auch UE5s Lumen für eine detailreiche, globale Echtzeitbeleuchtung ein, die sich als so überzeugend erwiesen hat, dass das Team auf den integrierten Path Tracer verzichtet hat. Und Lumen hatte noch einen weiteren Vorteil. Da es schnell rendert – in Echtzeit –, konnte der Prozess der künstlerischen Ausrichtung sofort gestartet werden, wodurch das Team in der Lage war, Live-Überprüfungen durchzuführen, bei denen es das Modell bearbeiten und entscheiden konnte, welche Beleuchtungseinstellungen, Materialoberflächen und Animationen sich am besten miteinander kombinieren ließen.
(Links) Path Tracer | (Rechts) Lumen
Und wie hat Safdie auf das fertige Modell reagiert? Er war sprachlos.
Und jetzt kann jeder dieses Modell über das Hillside-Beispielprojekt erkunden. Es kann als Sammlung hochwertiger Assets dienen, in Filme eingebaut oder zur Untersuchung seines komplett interaktiven Datensatzes genutzt werden. Epic Games und Neoscape haben die Unreal Engine und RealityCapture im Rahmen ihres kreativen Prozesses komplett ausgereizt – und Sie können das auch tun.
„Die Unreal Engine ist mehr als nur ein Werkzeug für Architekten – sie eröffnet komplett neue Welten und Ideen“, sagt Safdie. „Sie bietet genau das, was wir brauchen, um unsere Städte neu zu erfinden. Ich hoffe, dass die Bereitstellung dieses Modells für die breite Öffentlichkeit, und die Idee, an einem Ort wie Habitat 67 leben zu können, den Wunsch der Menschen entfachen wird, dieses Projekt umzusetzen.“
„Wir regen Menschen dazu an, diese Teile zu nutzen, um ihre eigenen Ideen zu entwickeln“, so Carlos Cristerna, Senior Product Specialist bei Epic Games. „Entwerfen Sie Ihre eigenen Habitate, haben Sie Spaß damit, lernen Sie daraus, erstellen Sie Ihre eigenen Filme und Renderings und üben Sie Ihr Handwerk.“
Fangen Sie noch heute damit an, die unteren Assets für sich zu nutzen! Egal, ob Sie das komplette Modell erkunden, die Scan-Daten analysieren oder sich einen wundervollen Film ansehen wollen – Ihren Möglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt.
Das Hillside-Beispielprojekt ist in Zusammenarbeit zwischen Epic Games, Neoscape, Safdie Architects und vielen anderen entstanden.
Erkunden Sie frei nach Belieben oder lassen Sie sich von Safdie in dieser einfach ausführbaren Datei oder über Google Pixel Streaming in Ihrem Browser durch Hillside und die Weltausstellung führen.
Untersuchen und passen Sie jedes Teil von Hillside in der Unreal Engine und in RealityCapture an, einschließlich der Innen- und Außenräume und der Umgebung.
Sichern Sie sich das offenste und fortschrittlichste Werkzeug der Welt.
Die Unreal Engine wird mit allen Funktionen und vollem Zugriff auf den Quellcode geliefert und ist sofort einsatzbereit.