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23. Juni 2026

Unreal Engine 5.8 ist ab jetzt verfügbar

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UE 5.8

Virtuelle Produktion

Übertragungen und Live-Events

Mit Unreal Engine 5.8 kannst du dank fortschrittlicher Worldbuilding- und Geländeerstellungswerkzeuge, hochwertiger Echtzeit-Vegetationserstellung und vereinfachter Beleuchtungsworkflows die Performance und benutzerdefinierte Anpassung auf die Spitze treiben.

Du wirst darüber hinaus schnellere, Engine-interne integrierte Charakter- und Animationserstellungswerkzeuge, Fortschritte bei der virtuellen Produktion, detailgetreues Ganzkörper-Performance-Capture, beschleunigte Inhaltserstellung mit integrierten LLM-Workflows und vieles mehr entdecken.
 
UE 5.8 ist die letzte geplante große Unreal Engine 5-Veröffentlichung im Rahmen unserer Roadmap, da wir uns nun voll auf die Arbeit an UE6 konzentrieren. Wir werden UE5 weiterhin mit Bugfixes und Regressionen unterstützen und möglicherweise eine weitere offizielle Veröffentlichung hinzufügen, sofern die Umstände dies erfordern. Werfen wir inzwischen einen Blick auf die Details der Version 5.8.

Neuerungen in Unreal Engine 5.8

Erstelle weitläufige Open-Worlds 

Baue mithilfe von Mesh-Gelände schneller größere Welten mit mehr Funktionen, nutze die erweiterten Bearbeitungs- und Bearbeitungsmöglichkeiten für Open Worlds mit dem Prozedurale Inhaltsgenerierung (PCG)-Framework und optimiere die Vegetationserstellung direkt im Editor. 

Mesh-Gelände ist unser brandneues experimentelles 3D-Mesh-basiertes System zum Erstellen größerer und komplexerer Gelände.

Im Gegensatz zu unserem bestehenden Landschaftswerkzeug und anderen traditionellen 2.5D-Höhenfeldsystemen ist das Mesh-Gelände ein echtes 3D-Mesh-Modell, mit dem du beliebige Formen wie Überhänge, schwebende Inseln und Tunnel erstellen kannst. Du kannst das Mesh direkt im Unreal Editor erstellen oder ein Mesh oder einer Höhenkarte aus einer externen Anwendung importieren.

Nicht-destruktive Modifikatoren erleichtern es, Änderungen an deinen Szenen vorzunehmen. Wenn du zum Beispiel ein Landschaftsmerkmal verschiebst, wird das Gelände automatisch neu generiert. Das System ist darüber hinaus vollständig mit PCG interoperabel.

Mesh-Gelände ist eng in World Partition und One File Per Actor (OFPA) integriert und bietet sämtliche Vorteile des automatischen distanzbasierten Streamings und Datenmanagements sowie kollaborative Workflows.
Mit PCG ist es jetzt möglich, manuelle Bearbeitungen zusätzlich zu prozedural generierten Inhalten vorzunehmen, ohne die Prozeduralität zu unterbrechen, sodass du die Ergebnisse des Systems künstlerisch steuern kannst, während du weiterhin vorgelagerte Parameter anpasst.

Es gibt auch eine neue Unterstützung für komplexe Attributtypen – einschließlich Arrays, Strukturen, Sets und Maps – sowie neue Beispiel-PCG-Diagramme, die für räumliche Vorgänge entwickelt wurden. In ihrer Gesamtheit ermöglichen diese Funktionen die Erzeugung von Elementen wie zum Beispiel Gebäuden, Stadtstraßen und vieles mehr.
Der experimentelle Prozedurale Vegetationseditor (PVE) ermöglicht es dir ab sofort, hochwertige, biologisch korrekte, und für Nanite geeignete Vegetation von Grund auf zu erstellen. Bäume können symbiotisch reagieren, auf natürliche Weise um Licht konkurrieren und Cluster bilden. Sie wachsen sogar um externe Meshs herum, und du kannst die Natur auch künstlerisch mit grundlegenden Sculpting-Werkzeugen gestalten und hast dabei die Möglichkeit, Äste hinzuzufügen oder zu entfernen.

Du kannst jetzt auch Meshs aus verschiedenen externen Quellen wie DCCs zu importieren und sie in PVE-kompatible Assets mit extrahierten Skeletten zu konvertieren. Darüber hinaus kannst du 2D-Skizzen und Fotos als Input verwenden, um schneller vom Konzept oder von einer Referenz aus der realen Welt zur Produktion zu gelangen.

PVE profitiert außerdem von der neuen Fähigkeit von PCG, eingebettete Subgraphen zu erstellen. Technische Künstler können benutzerdefinierte Vegetationswerkzeuge für Künstler für die Produktion erstellen, wobei die eigentliche Komplexität im Subgraphen verborgen bleibt und nur die Parameter zur Verfügung stehen, die Künstler für die Erstellung von Variationen benötigen.
 
Wir fügen laufend weitere Quixel-Megapflanzenarten hinzu, damit du noch schneller loslegen kannst. Sieh dir die komplette neue Kollektion an, die jetzt zum Herunterladen aus Fab bereitsteht.
Wenn du letztes Jahr die The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech-Demo auf der State of Unreal gesehen hast, hast du das Schnelles Geometrie-Streaming-Plugin bereits in Aktion erlebt. Das experimentelle Plugin – mit dessen Hilfe du statische, nicht mit dem Gameplay zusammenhängende Assets schnell laden kannst, um riesige, nahtlose offene Welten zu erzeugen – bietet jetzt mehrere Verbesserungen in Bezug auf Geschwindigkeit, Stabilität und Unterstützung verschiedener Anwendungsfälle.
 
 

Optimierung von Charakter- und Animations-Workflows

Neue Funktionen und Verbesserungen an den Engine-internen Rigging- und Animations-Toolsets bedeuten, dass du zukünftig mehr im Editor erstellen kannst.

Es gibt jetzt eine bessere Unterstützung für Editor-interne, Sculpting-getriebene Workflows und für Shot-Sculpting. Dies beinhaltet Updates für den Sculpting-Pinsel-Werkzeugsatz, neue Optionen für das Spiegeln und Drehen von Zielen, Gewichtssperren und vieles mehr. Dadurch wird die Blendshape-Erstellung für stilisierte Charaktere, benutzerdefinierte Skelett-Meshs und MetaHumans sowie für Posenkorrekturen gestärkt.
Die Control-Rig-Physik geht in die Beta – mit Verbesserungen für Rigger und Animatoren. Sie eignet sich hervorragend für alles von vollständig dynamischer Ragdoll-Animation – beispielsweise einem Charakter, der eine Treppe hinunterfällt – bis hin zu subtilen Sekundärbewegungen, wie Muskelzuckungen.

Physik-Rigs können jetzt modular sein, sodass du sie mit deinen eigenen Rigs verwenden kannst. Das bedeutet auch, dass du die Physik über eine bestehende Animation legen und ihre Gewichtung keyframen kannst, um ihren Einfluss über den Zeitverlauf hinweg präzise zu steuern.
 
Zusätzlich zur Control-Rig-Physik, die sich ideal für Filmsequenzen eignet, haben wir die Control-Rig-Dynamik eingeführt, einen neuen partikelbasierten Solver für die Nutzung zur Laufzeit, der fünfmal so schnell wie der ursprüngliche Solver auswertet und es dir ermöglicht, einen Kompromiss zwischen Genauigkeit und Echtzeit-Performance einzugehen.
Ebenfalls neu sind Direkte Mesh-Steuerelemente (DMC), ein experimentelles neues System, das es möglich macht, Control-Rig-Steuerelemente direkt auf Abschnitten des Skelett-Meshs darzustellen. Inspiriert von Workflows einiger der größten Animationsstudios können Animatoren Rigs manipulieren, indem sie mit der tatsächlichen Charakteroberfläche interagieren, was besonders für Gesichtsanimationen nützlich ist.

Um den vollständigen Animations- und Rigging-Werkzeugsatz der Unreal Engine 5.8 – einschließlich DMC – auszuprobieren, kannst du dir das neue Zebra-Charakterbeispiel aus Fab herunterladen. Es verfügt über ein vollständig DMC-fähiges Gesichts-Rig sowie ein Produktions-Körper-Rig, das die gleichen Rigging-Module verwendet, die zur Animation von Fortnite-Charakteren eingesetzt werden, ein vollständiges Physik-Rig mit Sekundärbewegung und vieles mehr.
Automatisiertes Animationsbaking optimiert jetzt die Iteration, indem es Animatoren die Möglichkeit gibt, Charakteranimationen mit einem einzigen Klick sofort zu baken, zu testen und erneut zu baken, während der verbesserte Kurveneditor und Sequencer-Workflows Animatoren eine schnellere, fokussiertere Kontrolle über Animationsdaten mit vereinheitlichter Auswahl und Filterung sowie verbesserter Navigation zur Verfügung stellt.

Neue Fußdefinitionsoptionen für das Retargeting verbessern die Animationsübertragung zwischen Charakteren mit unterschiedlichen Proportionen und stilisierter Anatomie, während Neuausrichtung Override-Sätze den Überarbeitungsaufwand beim Retargeting von Animationen auf Charaktere mit unterschiedlichen Proportionen verringern.

Beschleunigung der virtuellen Produktion

Live Link Hub ist jetzt produktionsbereit und erfüllt die Anforderungen sowohl professioneller MoCap-Bühnen als auch von Solo-Entwicklern. Du kannst jetzt direkt innerhalb der Live Link Hub-Schnittstelle Live-Video-Feeds aus mehreren Quellen überwachen. Außerdem kannst du in deinem MoCap-Studio ab sofort Geräte per IP steuern, sodass du alle deine Live-Link-Daten, UE-Editor-Clients von einem Ort aus überwachen und synchronisieren und deine Aufnahmegeräte steuern kannst.
 
Währenddessen hat der Mocap Manager ein neues eigenes Vorschaufenster für Gesichtsanimationen sowie neue prozedurale automatische Kameras erhalten, die Aktionen dynamisch folgen können.
Movie Render Graph ist ab sofort produktionsbereit. Das neu gestaltete Warteschlangenfenster führt eine neue diagrammbasierte Konfiguration ein, die Künstlern die Kontrolle über die Rendereinstellungen direkt im Panel bietet. Diese Veröffentlichung fügt außerdem Unterstützung für nDisplay und für das Isolieren von Lichtern zum Rendern von Aufnahmen mit unterschiedlichen Werten für Intensität, Farbe oder jede andere Eigenschaft bei jeder Art von Licht hinzu.
 
Darüber hinaus bietet eine neue Akkumulation der Schärfentiefe-Funktion kinematografische Fokuseffekte im Stil eines Films, die Path Tracing ähneln, jedoch geringeren Zeit- und Performanceaufwand erfordern und visuelle Artefakte verringern, während das Echtzeit-Look Development erhalten bleibt.

Skalierung realistischer digitaler Menschen

 Unreal Engine 5.8 führt MetaHuman Collections ein – einen experimentellen neuen Assettyp, der es dir ermöglicht, deine Echtzeitwelt mit MetaHuman-Menschenmengen zu bevölkern, die auf Mobilgeräten Hunderte und auf leistungsstärkeren Plattformen Tausende von Charakteren umfassen können.

Dies ist ein wesentliches Element eines neuen Workflows zum Erstellen von Menschenmengen, der auch auf Mass für die Orchestrierung von Menschenmengen zurückgreift und, sofern verfügbar, mit Nanite gerendert werden kann.

Die Funktion wechselt Charaktere nahtlos basierend auf der Kameraentfernung zwischen detailgetreuen einzelnen Actors und weniger detailgetreuen instanzierten geskinnten Meshs (ISKMs) und liefert sowohl äußerst realistische Nahaufnahmen als auch eine optimierte Performance und einen geringeren Speicherbedarf. 

Um dir den Einstieg zu erleichtern, haben wir ein neues MetaHuman-Menge-Sample auf Fab veröffentlicht, wo du einen performanten und skalierbaren Ansatz zur Bevölkerung deiner Szene mit Tausenden von MetaHumans erkunden kannst.
Eine weitere große Neuigkeit für MetaHuman ist die neue Möglichkeit, jedes menschliche Mesh in einen MetaHuman zu verwandeln.
 
Mesh to MetaHuman, das zuvor nur für Köpfe funktionierte, ist jetzt vollständig in den MetaHuman Creator integriert und ab sofort auch dazu in der Lage, Körper anzupassen. Diese leistungsstarke Verbesserung bedeutet, dass du jedes menschliche Charakter-Mesh mit beliebiger Topologie im Rahmen eines einzigen Workflows in einen vollständig geriggten MetaHuman mit MetaHuman-Topologie umwandeln kannst.
Gleichzeitig kann der MetaHuman Animator jetzt deine vollständige Charakter-Performance aufzeichnen: Gesicht, Körper oder beides gleichzeitig – mithilfe einer einzigen Off-Actor-Kamera.

Es besteht keine Notwendigkeit für MoCap-Rigs, Helmkameras oder Marker – eine Webcam reicht aus, um eine hochwertige Ganzkörperanimation aufzuzeichnen.

Diese neue Fähigkeit ergibt sich aus der Integration des neuen MetaHuman Animator Markerless Motion Capture-Plugins, das für Windows verfügbar ist. Du kannst es aus Fab herunterladen.
Wie du vielleicht im State of Unreal-Livestream gesehen hast, bieten wir auch Open-Source-Zugang zu RigLogic und DNA über OpenRigLogic auf GitHub für alle Entwickler mit einer MIT-Lizenz an. Das OpenRigLogic-Repository ist der Startpunkt des MetaHuman Devkits, einer sich entwickelnden Kollektion von MetaHuman-Charaktertechnologie, die Entwickler außerhalb der Unreal Engine in die Plattform oder App ihrer Wahl integrieren können. 

Weitere Infos zu diesen und anderen neuen MetaHuman-Funktionen findest du in unserem dem Thema gewidmeten Blog.
 


Fortschritte beim Echtzeit-Rendering

MegaLights ist jetzt produktionsbereit und ermöglicht es dir, eine große Anzahl von dynamischen und von Flächenlichtern mit Schatten in deinen Szenen zu platzieren – und sorgt dabei für stark reduziertes Rauschen, um die visuelle Wiedergabetreue zu maximieren.
 
MegaLights bietet außerdem eine verbesserte Gesamtperformance, um ein Ziel von 60 fps auf Konsolen der aktuellen Generation zu erreichen, neue Debugging- und Optimierungswerkzeuge, die es dir erleichtern sollen, Lichter zu platzieren und eine wirklich dynamisch beleuchtete Welt zu erschaffen, sowie viele weitere Verbesserungen.
Die dynamische globale Beleuchtung von Lumen bietet jetzt einen Lumen Lite-Modus, der darauf ausgelegt ist, einen Großteil der visuellen Wirkung bei deutlich geringerer GPU-Auslastung zu erzielen, indem Bestrahlungsstärkefelder mit Sondenokklusion verwendet werden. Doppelt so schnell wie Lumen – Hohe Qualität bedeutet, dass Spiele, die für künstlerische Zwecke auf globale Beleuchtung angewiesen sind, auf der Nintendo Switch 2 mit 60 fps laufen können. Der Modus wird auch auf dem PC unterstützt.
Eine experimentelle neue Funktion Nebel-Bildschirmraumstreuung (FSSS) ist jetzt für volumetrischen Nebel und lokale Nebelvolumen verfügbar. FSSS simuliert multiple Lichtstreuung, wodurch dichter Nebel, Rauch und Staub unschärfer erscheinen und stärker in die Szene integriert werden, was für mehr Realismus sorgt.
Für diejenigen, die 2D-, stilisierte oder handgezeichnete Anime- und Cartoon-Stile nachahmen möchten, führt UE 5.8 einen experimentellen neuen Toon Shader ein, der auf dem Substrate -Framework aufbaut. Das neue Schattierungsmodell unterstützt die gesamte Palette der UE5-Zielplattformen.

Physik-Assets schneller iterieren

Datenfluss—Das knotenbasiertes System von Unreal Engine für die prozedurale Generierung von physikbasierten Assets—ist jetzt produktionsbereit und bietet eine Reihe von Verbesserungen.

Diese Veröffentlichung bietet neue Funktionen für das Datenfluss-Editor-Framework, eine verbesserte Diagrammbewertung, eine verbesserte UI und UX, eine umfassende Rendering-Unterstützung für die meisten Datentypen und vieles mehr.

Eine der aufregendsten Anwendungen des Datenflusses ist die Verwendung mit Chaos-Zerstörung. Mit Datenfluss kannst du sofort nicht-destruktive Änderungen implementieren, was die Iteration viel schneller und flexibler macht.

Chaos Cloth ist jetzt ebenfalls produktionsbereit. Wir haben die Stoff-Erstellungspipeline zu einem neuen Datenfluss-basierten Stoff-Panel-Editor migriert, was eine bessere Abstimmung mit Panel-gesteuerten Bekleidungsworkflows ermöglicht.

Beschleunigung von Mobilgeräte-Workflows

Die Unreal Engine 5.8 bietet eine verbesserte Einführung sowie eine schnellere Iteration für Mobilgeräte-Entwickler.

Wir haben den Prozess der Einrichtung einer Workstation für die Android-Entwicklung automatisiert, wodurch der Einstieg schneller und einfacher wird. Dies geht mit einer umfassend aktualisierten Dokumentation einher.

Mit der aktualisierten Unreal Engine Remote-App kannst du Mobilgeräte-Input – einschließlich Touch-Steuerelemente und Gesten – in der Vorschau anzeigen, testen und wiederholen, ohne sie auf einem physischen Gerät erstellen oder bereitstellen zu müssen.

Plattform-Vorschau entspricht jetzt auch genauer der visuellen Ausgabe des Zielgeräts, sodass du die Plattform im Editor genauer in der Vorschau anzeigen und visuelle Aspekte deines Spiels wiederholen kannst, ohne einen Build erstellen zu müssen.

Schließlich können sich Android-Entwickler auf beschleunigte Cook-Zeiten freuen.

Vereinfachung der kreativen Iteration

Wir haben die älteren und benutzerdefinierten Gizmo-Systeme in einem einzigen, zusammenhängenden Framework vereint, wodurch Konsistenz, Benutzerfreundlichkeit und Zuverlässigkeit erheblich verbessert werden. Inspiriert von Workflows aus branchenüblichen DCC-Werkzeugen, bietet dies bessere Trefferziele, klareres visuelles Feedback, anpassbare Voreinstellungen und eine verbesserte Präzision für eine schnellere, besser vorhersagbare Manipulation.
Wir haben ein experimentelles MCP (Model Context Protocol)-Plugin für Unreal Engine implementiert. Das Plugin mit offenem Standard ermöglicht es LLM-Systemen – du kannst jedes beliebige Modell verwenden – sich mit der Engine und deinem Projekt zu verbinden und sie zu verstehen. Du kannst sie dann verwenden, um Hilfe beim Erstellen von Assets und Systemen zu erhalten, die Engine-Funktionalität zu erweitern, Tests und Optimierungsaufgaben durchzuführen und vieles mehr. 

Das Plugin wird mit einer integrierten Anbindung an viele Kernsysteme geliefert, darunter Blueprints, Assets, Levels, Materialien, Meshs und vieles mehr. Entwickler können es leicht um eigene Funktionalitäten erweitern.
 
Ebenfalls neu sind Sandboxes, eine experimentelle Funktion, die eine sichere, isolierte Umgebung für Experimente, Iterationen und Zusammenarbeit bietet, in der du Änderungen, die du wieder in das Hauptprojekt übernehmen möchtest, selektiv zusammenführen und die Arbeit in der Sandbox einfach mit Teammitgliedern teilen kannst.
 
 

Und das ist noch nicht alles …

Dies sind nur einige der neuen Funktionen und Erweiterungen in der Unreal Engine 5.8. In den Veröffentlichungshinweisen findest du die komplette Liste der Funktionen.
 
 

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Einige Funktionen befinden sich in der Beta-Phase oder sind noch experimentell und sollten nicht als produktionsbereit angesehen werden. Einzelheiten findest du in den Veröffentlichungshinweisen.

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