Mit PCG ist es jetzt möglich, manuelle Bearbeitungen zusätzlich zu prozedural generierten Inhalten vorzunehmen, ohne die Prozeduralität zu unterbrechen, sodass du die Ergebnisse des Systems künstlerisch steuern kannst, während du weiterhin vorgelagerte Parameter anpasst.
Es gibt auch eine neue Unterstützung für komplexe Attributtypen – einschließlich Arrays, Strukturen, Sets und Maps – sowie neue Beispiel-PCG-Diagramme, die für räumliche Vorgänge entwickelt wurden. In ihrer Gesamtheit ermöglichen diese Funktionen die Erzeugung von Elementen wie zum Beispiel Gebäuden, Stadtstraßen und vieles mehr.
Die Control-Rig-Physik geht in die Beta – mit Verbesserungen für Rigger und Animatoren. Sie eignet sich hervorragend für alles von vollständig dynamischer Ragdoll-Animation – beispielsweise einem Charakter, der eine Treppe hinunterfällt – bis hin zu subtilen Sekundärbewegungen, wie Muskelzuckungen.
Physik-Rigs können jetzt modular sein, sodass du sie mit deinen eigenen Rigs verwenden kannst. Das bedeutet auch, dass du die Physik über eine bestehende Animation legen und ihre Gewichtung keyframen kannst, um ihren Einfluss über den Zeitverlauf hinweg präzise zu steuern.
Zusätzlich zur Control-Rig-Physik, die sich ideal für Filmsequenzen eignet, haben wir die Control-Rig-Dynamik eingeführt, einen neuen partikelbasierten Solver für die Nutzung zur Laufzeit, der fünfmal so schnell wie der ursprüngliche Solver auswertet und es dir ermöglicht, einen Kompromiss zwischen Genauigkeit und Echtzeit-Performance einzugehen.
Eine experimentelle neue Funktion Nebel-Bildschirmraumstreuung (FSSS) ist jetzt für volumetrischen Nebel und lokale Nebelvolumen verfügbar. FSSS simuliert multiple Lichtstreuung, wodurch dichter Nebel, Rauch und Staub unschärfer erscheinen und stärker in die Szene integriert werden, was für mehr Realismus sorgt.
Für diejenigen, die 2D-, stilisierte oder handgezeichnete Anime- und Cartoon-Stile nachahmen möchten, führt UE 5.8 einen experimentellen neuen Toon Shader ein, der auf dem Substrate -Framework aufbaut. Das neue Schattierungsmodell unterstützt die gesamte Palette der UE5-Zielplattformen.
Physik-Assets schneller iterieren
Datenfluss—Das knotenbasiertes System von Unreal Engine für die prozedurale Generierung von physikbasierten Assets—ist jetzt produktionsbereit und bietet eine Reihe von Verbesserungen.
Diese Veröffentlichung bietet neue Funktionen für das Datenfluss-Editor-Framework, eine verbesserte Diagrammbewertung, eine verbesserte UI und UX, eine umfassende Rendering-Unterstützung für die meisten Datentypen und vieles mehr.
Eine der aufregendsten Anwendungen des Datenflusses ist die Verwendung mit Chaos-Zerstörung. Mit Datenfluss kannst du sofort nicht-destruktive Änderungen implementieren, was die Iteration viel schneller und flexibler macht.
Chaos Cloth ist jetzt ebenfalls produktionsbereit. Wir haben die Stoff-Erstellungspipeline zu einem neuen Datenfluss-basierten Stoff-Panel-Editor migriert, was eine bessere Abstimmung mit Panel-gesteuerten Bekleidungsworkflows ermöglicht.
Beschleunigung von Mobilgeräte-Workflows
Die Unreal Engine 5.8 bietet eine verbesserte Einführung sowie eine schnellere Iteration für Mobilgeräte-Entwickler.
Wir haben den Prozess der Einrichtung einer Workstation für die Android-Entwicklung automatisiert, wodurch der Einstieg schneller und einfacher wird. Dies geht mit einer umfassend aktualisierten Dokumentation einher.
Mit der aktualisierten Unreal Engine Remote-App kannst du Mobilgeräte-Input – einschließlich Touch-Steuerelemente und Gesten – in der Vorschau anzeigen, testen und wiederholen, ohne sie auf einem physischen Gerät erstellen oder bereitstellen zu müssen.
Plattform-Vorschau entspricht jetzt auch genauer der visuellen Ausgabe des Zielgeräts, sodass du die Plattform im Editor genauer in der Vorschau anzeigen und visuelle Aspekte deines Spiels wiederholen kannst, ohne einen Build erstellen zu müssen.
Schließlich können sich Android-Entwickler auf beschleunigte Cook-Zeiten freuen.
Wir haben ein experimentelles MCP (Model Context Protocol)-Plugin für Unreal Engine implementiert. Das Plugin mit offenem Standard ermöglicht es LLM-Systemen – du kannst jedes beliebige Modell verwenden – sich mit der Engine und deinem Projekt zu verbinden und sie zu verstehen. Du kannst sie dann verwenden, um Hilfe beim Erstellen von Assets und Systemen zu erhalten, die Engine-Funktionalität zu erweitern, Tests und Optimierungsaufgaben durchzuführen und vieles mehr.
Das Plugin wird mit einer integrierten Anbindung an viele Kernsysteme geliefert, darunter Blueprints, Assets, Levels, Materialien, Meshs und vieles mehr. Entwickler können es leicht um eigene Funktionalitäten erweitern.