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12. November 2025

Unreal Engine 5.7 ist jetzt verfügbar!

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Die Unreal Engine 5.7 ist jetzt verfügbar und gibt dir die Werkzeuge an die Hand, mit deren Hilfe du weitläufige, lebensechte Welten voller reichhaltiger, prächtiger Details in Echtzeit mit hoher Wiedergabetreue auf Hardware der aktuellen Generation sauber und zuverlässig rendern kannst.

Mit dieser Veröffentlichung hast du die Möglichkeit, dichte, üppige Vegetation und andere Inhalte prozedural im großen Maßstab zu generieren. Außerdem kannst du komplexe geschichtete und gemischte Materialien mit echter physikalischer Genauigkeit erstellen und mehr Lichter als je zuvor nutzen, um deine Welten mit völliger künstlerischer Freiheit zu beleuchten.

Du wirst zudem von leistungsfähigeren und intuitiveren Animations- und Rigging-Workflows, tieferen und flexibleren MetaHuman-Integrationen und erweiterten virtuellen Produktionsmöglichkeiten profitieren – und das alles unter fachkundiger Anleitung unseres neuen KI-Assistenten im Editor.

Sehen wir uns die Details gemeinsam an.

Neuerungen in der Unreal Engine 5.7

 

Erweiterte Open-World-Erstellung

Das Framework für die prozedurale Inhaltserstellung (Procedural Content Generation Framework, (PCG) ist jetzt produktionsbereit! PCG ermöglicht es dir, Umgebungen rasch zu bevölkern, für natürliche Vielfalt zu sorgen und in kürzerer Zeit fesselndere Spielerlebnisse zu generieren. Diese Veröffentlichung bietet eine Reihe von Erweiterungen, die es noch einfacher und effizienter machen, einzigartige und umfangreiche Welten zu erschaffen, die sowohl dynamisch als auch visuell reichhaltig sind.

Ein Beispiel gefällig? Da wäre der neue PCG-Editor-Modus, der eine Bibliothek mit anpassbaren Werkzeugen bietet, die auf dem PCG-Framework basieren und unter anderem die Möglichkeit bietet, einen Spline zu zeichnen, Punkte zu malen oder ein Volumen zu erstellen. Jedes Werkzeug ist mit einem PCG-Diagramm verknüpft, das dir Echtzeit-Parametersteuerung, eigenständige Ausführbarkeit für Asset-Workflows sowie die Möglichkeit bietet, neue Werkzeuge zu erstellen, um deine Bibliothek an deine Projektanforderungen anzupassen – ohne eine einzige Zeile Code schreiben zu müssen. Das ist eine großartige Möglichkeit, sich mit dem Framework vertraut zu machen und sein volles Potenzial zu entdecken.
In Verbindung mit diesen Vorteilen ist außerdem die PCG-GPU-Berechnung dank einer Reihe von Performanceoptimierungen jetzt deutlich schneller. Darüber hinaus haben wir Support für GPU-Parameterüberschreibungen hinzugefügt, sodass du bei der Arbeit mit GPU-Knoten verschiedene Parameterwerte dynamisch festlegen kannst.

Wenn du deine eigenen Werkzeuge von Grund auf neu erstellen möchtest, bieten der neue Polygon2D-Datentyp und die zugehörigen Operatoren mehr Flexibilität, sodass du geschlossene Bereiche definieren kannst, die in Oberflächen oder Splines umgewandelt werden können. Es gibt auch neue Operatoren für Spline-Schnittstellen und aufgeteilte Splines.
Das PCG-Framework ist genau das – ein Framework, auf dem du aufbauen kannst – und der neue prozedurale Vegetationseditor (Procedural Vegetation Editor, PVE) ist ein großartiges Beispiel dafür, was mit diesem System möglich ist. PVE ist ein diagrammbasiertes Werkzeug, das auf Geschwindigkeit, Skalierbarkeit und kreative Kontrolle ausgelegt ist. Es ermöglicht dir, hochwertige Vegetations-Assets in der Unreal Engine zu erstellen und nach deinen Wünschen anzupassen. Du hast dabei die Option, direkt Nanite-Skelett-Assemblys auszugeben.
In dieser ersten experimentellen Veröffentlichung kannst du PVE mit den neuen Quixel Megaplants-Assets verwenden, die jetzt auf Fab verfügbar sind und die du direkt in deinen Inhaltsbrowser herunterladen kannst. Die erste Sammlung enthält fünf verschiedene Arten mit jeweils unterschiedlichen Größen- und Strukturvariationen. Die gesamte Roadmap wird Hunderte vorgefertigter Vegetationen wie Bäume, Sträucher, Gräser und Pflanzen umfassen.

Skalierbares, wiedergabetreues Rendering

Das Erstellen von detailreicher Vegetation ist eine Sache. Das effiziente Rendern von Welten, die voll davon sind, eine ganz andere.

Im Rahmen dieser Veröffentlichung stellen wir das neue Nanite Foliage vor, ein experimentelles neues Geometrie-Rendering-System, das auf Leistung, Robustheit und Skalierbarkeit ausgelegt ist. Mithilfe von Nanite Foliage können Teams üppige und detailreiche Umgebungen mit viel Vegetation für große Open Worlds erstellen und animieren, die auf Hardware der aktuellen Generation effizient gerendert werden.

Dieser gewaltige Durchbruch nutzt Nanite-Voxel, die automatisch und effizient Millionen winziger, überlappender Elemente zeichnen, die aus der Distanz wie eine feste Masse wirken – beispielsweise Baumkronen, Kiefernnadeln, Bodenbewuchs und vieles mehr – und das bei stabilen Bildraten und ohne Crossfades, Pop-ins oder die Notwendigkeit, LODs erstellen zu müssen. Nanite Foliage nutzt außerdem Nanite-Assemblys, um Speicherplatz-, Arbeitsspeicher- und Rendering-Kosten zu reduzieren, sowie Nanite-Skinning, das dynamisches Verhalten wie die Reaktion auf Wind festlegt.

Du kannst das System sowohl zum Rendern von Nanite Foliage-kompatiblen Meshs aus PVE nutzen als auch, um Bäume via USD aus externen Anwendungen zu importieren.
Ein weiterer leistungsstarker Werkzeugsatz, der mit dieser Veröffentlichung den Status produktionsbereit erreicht, ist Substrate, das moderne modulare Materialerstellungs- und Rendering-Framework der Unreal Engine, das inhärenten Support für geschichtete und gemischte Materialien bietet.

Substrate ermöglicht es Creators, mehrere Verhaltensweisen eines Materials – wie sie bei Metall, Clear Coat, Haut und Stoff vorkommen – mit realistischer und hoher physikalischer Genauigkeit zu kombinieren, wodurch du mühelos Effekte wie mehrschichtigen Autolack, geöltes Leder oder Blut und Schweiß auf Haut erzielen kannst. Und mit dem optimierten Support für benutzerdefinierte Schattierungsverhaltensweisen können Teams ihre eigene Materiallogik definieren, ohne Veränderungen an der Engine vornehmen zu müssen.

Substrate ist sauber in die Beleuchtungspipeline der Unreal Engine integriert und liefert atemberaubende, qualitativ hochwertige Ergebnisse für jeden Materialtyp. Dabei ist es so konzipiert, dass es bis auf Mobilgeräte herunterskaliert werden kann, um eine konsistente Performance und visuelle Wiedergabetreue auf allen UE5-Zielplattformen zu gewährleisten.
MegaLights wechselt in dieser Version von der experimentellen in die Beta-Phase. Es ermöglicht dir, eine um ein Vielfaches größere Anzahl dynamischer, Schatten werfender Lichter zu deiner Szene hinzuzufügen, was zu Effekten wie realistisch wirkenden weichen Schatten von komplexen Lichtquellen wie Bereichslichtern führt. Dieser besser skalierbare Beleuchtungsworkflow stellt sicher, dass du spielerischer arbeiten und größere, reichhaltigere und komplexere Welten als je zuvor erschaffen kannst.

Diese Veröffentlichung verbessert außerdem die visuelle Wiedergabetreue stark, was durch den neuen Support für direktionales Licht, Transluzenz, Schattenwurf für Niagara-Partikel sowie präzisere Schattierung und Schattierungen auf Haaren erreicht wird. Außerdem wurden die Out-of-the-Box-Performance und die Rauschunterdrückung verbessert, und es ist ab jetzt in geringerem Maße notwendig, die Beleuchtung manuell zu optimieren.

Erweiterte MetaHuman-Integration

MetaHuman wird kontinuierlich stärker in die Unreal Engine sowie in andere Werkzeuge in deiner Pipeline integriert.

Da wäre zunächst einmal der ab jetzt verfügbare Support für das Unreal Engine-Plugin MetaHuman Creator sowohl unter Linux als auch unter macOS. Damit können Nutzer dieser Plattformen nun alle Vorteile dieser Unreal Engine-Integration nutzen. Der Support für MetaHuman Animator für Linux und macOS ist im Rahmen einer zukünftigen Veröffentlichung geplant.
Mit der aktuellen Veröffentlichung kannst du jetzt beinahe alle Bearbeitungs- und Zusammensetzungsvorgänge für MetaHuman-Charakter-Assets mithilfe von Python- oder Blueprint-Scripts interaktiv im Unreal Editor oder offline in einer Compute-Farm automatisieren und im Batch verarbeiten.

Wir haben außerdem die Möglichkeit hinzugefügt, Meshs in verschiedenen Posen anzupassen, was es erlaubt, die UV-Raum-Scheitelpunkte-Entsprechung zwischen der angepassten Vorlage und den Modell-Meshs zu verwenden, wodurch Mesh-Round-Tripping mit externen DCC-Tools über FBX unterstützt wird.

Wenn es darum geht, Dinge in Bewegung zu bringen, kannst du ab jetzt Animationen in Echtzeit generieren und Performances von einer externen Kamera aufzeichnen, die mithilfe von Live Link Face mit einem iPad oder Android-Gerät verbunden ist. Dies öffnet Türen für kleinere und kostengünstigere Echtzeit-Gesichtserfassungslösungen.
Und zu guter Letzt gibt es noch zwei neue Highlights in Sachen Frisuren:
  • Du kannst ab sofort Haarhilfslinien und Strähnen mithilfe gelenkbasierter Deformation, Zeichnen und meshbasierter Manipulation in der Unreal Engine, erstellen und steuern, wobei du simulierte Haarphysik und künstlerische Animation miteinander kombinieren kannst.
  • Das neueste Update von MetaHuman für Houdini bietet jetzt einen leitfadengesteuerten Workflow zum Erstellen von Frisuren mit vorab erstellten Daten. Das Werkzeug wird mit einer Reihe von anpassbaren voreingestellten Frisuren bereitgestellt, die Künstler als Ausgangspunkt verwenden können.

Verbesserter Animationswerkzeugsatz im Editor

Nach erheblichen Verbesserungen des Editor-Rigging- und Animations-Authoring-Werkzeugsatzes in der Unreal Engine 5.6 fügt diese Version einen umgestalteten Animationsmodus hinzu, der Workflows sowie die Nutzung der Bildschirmfläche optimiert.
 
Animatoren wissen nur zu gut, dass die Auswahl mehrerer Steuerelemente innerhalb eines Rigs oder über mehrere Assets hinweg umständlich und zeitaufwendig sein kann – vor allem, wenn sie dies wiederholt tun müssen. Daher haben wir die Möglichkeit hinzugefügt, Auswahlsets zu erstellen und genau das mit einem einzigen Mausklick zu erledigen. Die Funktion umfasst die Möglichkeit, automatisch gespiegelte Kopien für beide Seiten eines Charakters zu erstellen und Sets ein- oder auszublenden, damit du dich besser auf deine Arbeit konzentrieren kannst. Sets können darüber hinaus von Teammitgliedern gemeinsam genutzt werden.
Wir haben auch den IK Retargeter um neue Funktionen erweitert, um den Kontakt zwischen Fuß und Boden zu verbessern und das Retargeting von Dehnungs- und Stauchungsanimationen zu ermöglichen, sowie Retargeting-Operationen hinzugefügt, die die räumliche Position berücksichtigen und dazu beitragen, Eigenkollisionen von Charakteren zu verhindern und sicherzustellen, dass Kontaktpunkte relativ zum proportionierten Charakter beibehalten werden, unabhängig davon, wie groß oder klein sie sind.
Was das Rigging betrifft, so bietet die Unreal Engine 5.7 die Flexibilität branchenüblicher Sculpting-Workflows. Wir haben den Skelett-Editor so aktualisiert, dass du bei einem Skelett-Mesh nahtlos zwischen dem Platzieren von Bones, dem Malen von Gewichtungen und dem Sculpten von Blendshapes wechseln kannst. Und mit sofortigen Updates wird das Erstellen von Rigs mit 50 bis 100 Blendshapes zum Kinderspiel.
Außerdem ist jetzt Support für unidirektionale Physik-Weltkollisionen verfügbar. Das bedeutet, dass du ab sofort Charaktere in eine Szene einfügen und beobachten kannst, wie sie mit Objekten in der Umgebung interagieren, um so realistischere Ragdolls, dynamischeres Gameplay und immersive Animationstests zu erstellen.
Und schließlich haben wir eine neue Abhängigkeitsansicht hinzugefügt, sodass du mit der Klarheit eines knotenbasierten Diagramms visualisieren kannst, wie Daten durch ein Control-Rig oder ein modulares Control-Rig fließen. Dadurch wird es viel schneller und einfacher, komplexe Control-Setups zu debuggen oder zu optimieren.

Erweiterte Workflows für die virtuelle Produktion

Die Unreal Engine 5.7 bringt auch einige Funktionen mit, die neue Möglichkeiten für die virtuelle Produktion bieten.

Wenn du mit Motion-Capture arbeitest, dann schau dir die neue dynamische Beschränkungskomponente für Props an. Eine Beispielimplementierung findest du im Mocap Manager. Props werden jetzt automatisch an Handpositionen angekoppelt und interpolieren sauber, sodass du selbst bei komplexen Aktionen wie Jonglieren natürlich aussehende Ergebnisse erzielen kannst. Du kannst die Funktion auch in Blueprint überschreiben, um deine eigene dynamische Beschränkungslogik zu implementieren und personalisierte Verhaltensweisen zu erstellen.
Dann gibt es noch die neue Live Link Broadcast-Komponente, mit deren Hilfe die Unreal Engine selbst als Quelle für Animationsdaten in deinem Netzwerk fungieren kann. Dies eröffnet eine Vielzahl von Möglichkeiten für VP- und Mocap-Workflows auf mehreren Computern, z. B. das Auslagern von Retargeting-Arbeiten in eine andere Editor-Sitzung und das Übertragen der Ergebnisse in deine Hauptszene. Füge einfach Actors zu deinem Level hinzu und verwandle sie in Live Link-Subjekte, wodurch du Transformieren-, Kamera- und Animationsrollen direkt aus dem Editor streamen kannst.
Erwähnenswert ist auch, dass diese Version eine neue und verbesserte Version von Composure einführt, dem integrierten Echtzeit-Zusammensetzungswerkzeug der Unreal Engine. Composure ist jetzt einfacher zugänglich und verarbeitet sowohl Live-Videoinput als auch dateibasierte Bildmedienplatten und kann Echtzeitergebnisse für Film- oder Videoaufnahmen mit 24 fps liefern. Zu den Updates zählen eine neue Integration von Schatten und Reflexionen, die die nahtlose Verbindung von Live-Action- und CG-Elementen ermöglicht, sowie Erweiterungen am Keyer.

Stets verfügbare Hilfe

Mit dieser Veröffentlichung führen wir einen neuen KI-Assistenten ein, der hilfreiche Anleitungen zur Unreal Engine direkt im Editor anbietet – es ist, als hättest du einen erfahrenen UE-Entwickler in deinem Team, der dich jederzeit und bis ins Detail unterstützt. Ein dediziertes ausziehbares Panel ermöglicht es dir, Fragen zu stellen, C++-Code zu generieren oder Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu befolgen, ohne dass du den Editor verlassen musst, wodurch du dich perfekt auf die gerade anstehende Aufgabe konzentrieren kannst.
Du kannst aber nicht nur Fragen eingeben, sondern auch so einfach auf den KI-Assistenten zugreifen wie auf einen Tooltip. Bewege lediglich den Mauszeiger über ein Interface-Element und drücke F1. Daraufhin wird automatisch eine Konversation mit dem KI-Assistenten zu diesem Thema gestartet.

Du kannst ab sofort auch direkt über den neuen Unreal Editor-Startseitenbereich auf wichtige Ressourcen wie Tutorials, Dokumentationen, Neuigkeiten und Foren sowie auf deine letzten Projekte zugreifen. Und wenn du gerade erst mit der Unreal Engine gestartet bist, kannst du direkt mit einem interaktiven "Erste Schritte"-Beispiel loslegen, das direkt im Unreal Editor gestartet wird.

Und das ist noch nicht alles …

Dies sind nur einige der neuen Funktionen und Erweiterungen in der Unreal Engine 5.7. In den Veröffentlichungshinweisen findest du die komplette Liste der Funktionen.
 

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Einige Funktionen befinden sich in der Beta-Phase oder sind noch experimentell und sollten nicht als produktionsbereit angesehen werden. Einzelheiten findest du in den Veröffentlichungshinweisen.

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