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3. Juni 2025

Unreal Engine 5.6 ist jetzt erhältlich

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Wir freuen uns riesig, die Veröffentlichung von Unreal Engine 5.6 bekannt geben zu dürfen. Die Version steht jetzt zum Herunterladen bereit.

Eines unserer großen Ziele für die Version war, dich in die Lage zu versetzen, extrem detaillierte, wunderschöne, riesige offene Welten zu erschaffen, die auf aktuell verfügbarer Hardware flüssig mit 60 fps laufen. Große Fortschritte konnten wir auch bei den Workflows für Animation und Rigging in der Engine erzielen, sodass die Nutzung externer DCC-Programme noch seltener nötig wird. Dazu kannst du MetaHumans jetzt komplett in der Engine erstellen, was deine kreativen Prozesse weiter optimiert und effizienter macht.

Darüber hinaus steckt die Unreal Engine 5.6 voller Verbesserungen, die dir schnelleres, intelligenteres und effizienteres Arbeiten ermöglichen. Freue dich auf schnelleren Zugriff auf wichtige Werkzeuge, bessere Asset-Organisation und eine grundlegende Überarbeitung unserer Produktionswerkzeuge für prozedurale und virtuelle Produktionen. Das alles wird deine Produktionsarbeit spürbar beschleunigen.
 
Das sehen wir uns jetzt alles genauer an!

Mächtige, qualitativ sehr hochwertige offene Welten mit 60 fps

The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo CD PROJEKT RED
Die Verbesserungen am Hardware-Raytracing-System (HWRT) sollen noch bessere Leistung für das globale Beleuchtungssystem Lumen bringen. Dank der Beseitigung bedeutender CPU-Flaschenhälse kannst du jetzt komplexere Szenen erschaffen, ohne eine flüssige Wiedergabe mit 60 fps zu gefährden.
The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo CD PROJEKT RED
Zudem haben wir große Verbesserungen an der allgemeinen Leistungsfähigkeit der Unreal Engine beim Streamen von statischen Inhalten zur Laufzeit und außerhalb davon erreicht. Mit dem Plugin "Fast Geometry Streaming" (experimentell) kannst du mehr unveränderliche, statische Geometrie schneller in deiner Welt laden, ohne die Bildwiederholrate zu beeinträchtigen. Weiterhin profitieren alle Projekte von zusätzlichen Verbesserungen beim Streaming von Inhalten, etwa dem asynchronen Physik-Status für Erschaffung und Zerstörung.

Wir haben auch aktualisierte Geräteprofile eingeführt, die für 60 fps optimiert und aktuelle Konsolenhardware und Computerplattformen maßgeschneidert sind. Damit kannst du Leistungsziele erfüllen, die Einrichtungszeit verkürzen und deinen Spielern schönere, bessere Spiele bieten.

Beschleunigte Animationserstellung

Die neue Version kommt mit unserer bisher umfangreichsten Überarbeitung an unseren Animationswerkzeugen im Editor. So kannst du deine Animationen schneller und präziser erstellen und besser steuern. 

Animationen können dank der kompletten Umgestaltung der Funktion Bewegungsspuren auf visuelle Art intuitiv bearbeitet werden. Es ist jetzt möglich, mit einheitlichen Methoden für die Actor- und Character-Steuerung deine Bögen und Abstände direkt im Viewport zu bearbeiten. Dir stehen Stile wie Dashed, Time-basiert und Heat-/Speed-Modus zur Verfügung. Außerdem gibt es Funktionen wie Anpinnen, Versatz und Freiräume für noch mehr Präzision.
Die Überblenden-Werkzeuge wurden ebenfalls umgebaut, damit du deine Animationen mit Steuerelementen oder ausgewählten Schlüsseln schneller verfeinern kannst. Mit unseren neuen Tastenkürzeln zum Steuern von Schiebereglern und der Möglichkeit, zwischen mehreren Reglertypen zu wechseln und in den Überschwing-Modus umzuschalten, hast du noch mehr Freiheiten. Der neue Zeitversatz-Schieberegler erlaubt dir die noch genauere Erstellung und Bearbeitung deiner Elemente.
Wir haben die Kurveneditor-Werkzeugleiste überarbeitet, um sie schneller und leistungsfähiger zu machen. So fällt es dir leichter, Keyframes anzupassen. Wir haben Symbole optimiert und effizienter gestaltet und unser neues Überblenden-Werkzeug direkt in die Kurveneditor-Benutzeroberfläche integriert, damit du schneller darauf zugreifen kannst. Mit dem neuen Gitter-Werkzeug und der Funktion "Intelligentes Keyframe-Einrasten" hast du mehr Kontrolle in komplexen Keyframe-Datenumgebungen.
Mit dem jüngsten Update für Sequencer hast du mehr Kontrolle über deine Zeitleisten. Du kannst in komplexen Hierarchien mit dem neuen Navigationswerkzeug im Sequencer unkompliziert navigieren und Animationen, Dialoge und Effekte problemlos mit Echtzeit-Audio-Scrubbing synchronisieren. Wir haben auch die Sequencer-Möglichkeiten des relativen Skalierens (experimentell) basierend auf sprachlokalisiertem Audio erweitert, damit das Timing von Sequenzen in verschiedenen Sprachen stimmig ist.

Neu hinzugekommen ist eine experimentelle Lösung, um noch mehr Rigging-Workflows im Editor zu ermöglichen.

Du kannst jetzt mit dem Skelett-Mesh-Editor Morph-Ziele direkt im Editor modellieren und erstellen (experimentell). Dafür werden die integrierten Modellierungswerkzeuge der Unreal Engine genutzt. So ist es dir möglich, bereits existierende Morph-Ziele zu bearbeiten und Überblendungsformen während PIE (Play-in-editor, Im Editor spielen) zu modellieren.
Überdies erlaubt dir Control-Rig-Physik (experimentell) ein bisher ungeahntes Maß an Realismus für deine digitalen Animationen. Damit fällt es ganz leicht, prozedurale, physische Bewegungen für dynamische Bewegungen auf Charaktere anzuwenden. Wir haben auch eine experimentelle, neue integrierte Ragdoll-Physikfunktion im Rig eingeführt, um lebensechte, ansprechende Animationen zu erschaffen.
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Erstellung von MetaHumans in der Engine 

Wir sind stolz darauf, dass wir den MetaHuman Creator endlich komplett in die Unreal Engine integrieren konnten. Wie auch der MetaHuman Animator hat er eine ganze Reihe zusätzlicher Verbesserungen erfahren.

MetaHuman Creator bietet jetzt die Möglichkeit, nahezu unbegrenzt viele, plausible Körperformen zu erstellen, wie es schon für Gesichter möglich war. Das neue Asset Unreal Engine Outfit erlaubt die Erstellung kompletter Garderoben für MetaHumans, die sich automatisch ihren Größenänderungen anpassen. Dank der umfangreichen Erweiterung der MetaHuman-Datenbank mit Scandaten aus der echten Welt für Gesichter und Körper kannst du jetzt noch vielfältigere und ansprechendere Charaktere erschaffen.
Weiterhin ermöglicht es dir der MetaHuman Animator jetzt, die Darbietungen von Actors in Echtzeit mit vielen Webcams und Smartphones zu erfassen. Sogar die Erstellung aus reinen Audiodaten ist möglich. 

Und du kannst jetzt davon ausgehen, MetaHumans an mehr Orten zu sehen, mit neuen Lizenzierungsoptionen in der UE-EULA, die es ermöglichen, MetaHumans mit jeder Engine oder Kreativsoftware zu verwenden. Weitere Informationen findest du auf der MetaHuman-Website. Das erweiterte Ökosystem umfasst auch neue Plugins für DCCs und die Integration mit dem Fab Marketplace.

Alle wichtigen Details zu den neuen Verbesserungen an MetaHumans findest du im MetaHuman-Blog.

Vereinfachtes UX/UI-Erlebnis

Wir haben den Editor überarbeitet, um die Workflows zu beschleunigen, Inhalte intelligenter zu organisieren und einen schnelleren Zugriff auf Werkzeuge und Einstellungen zu gewährleisten, damit du effizient arbeiten kannst.

Der neu gestaltete Inhaltsbrowser verbessert die Asset-Organisation und deren Ansichten, optimiert die Vorschaubildskalierung und unterstützt horizontale und vertikale Ausrichtungen ohne Probleme.

Wir haben die Abschnittsmenüs der Viewport-Werkzeugleiste und die Schnellzugriffssteuerung für einen noch unkomplizierteren Zugriff auf wesentliche Werkzeuge verbessert. Die Werkzeugleiste passt sich jetzt dynamisch an, um relevante Werkzeuge zu zeigen. Mit speziellen Steuerelementen für den Auswahl- und Modellierungsmodus und einem konsistenten Aussehen im ganzen Editor fällt die Arbeit damit spürbar leichter.

Bessere Entwickler-Iteration 

Mit beschleunigten Workflows kannst du Inhalte schneller auf mehreren Zielplattformen und -geräten veröffentlichen. Unsere Entwicklerwerkzeuge sind darauf ausgelegt, schnelle Interaktionen zu gewährleisten. 

Die Benutzeroberfläche Projekt-Launcher (Beta) wurde von Grund auf überarbeitet für bessere Nutzbarkeit und Effizienz. Jetzt kannst du Launcher-Profile für verschiedene Geräte schneller und besser anlegen und verwalten.
Die optimierte Benutzeroberfläche erlaubt die schnelle Auswahl von Build-, Cooking- und Gerätenutzungskonfigurationen. 

Zen Streaming ist jetzt im Beta-Status. Die Funktion optimiert die Produktivität, indem zeitaufwendige Schritte wie vollständig gepackte Builds und Kopien-/Installationsbereitstellungen entfallen. Das optimiert die Iteration für Inhalte und das Testen auf deinen Zielplattformen. 

Es ist jetzt auch möglich, die Cooking-Zeit mit Incremental Cook (experimentell) zu verkürzen. Die Funktion analysiert Asset-Änderungen und cookt nur Updates. Das beschleunigt das Iterieren für bestimmte Zielgeräte.

Welten schneller erschaffen mit prozeduralen Werkzeugen

Wir haben das ganze PCG-Framework weiterentwickelt, damit du Welten und komplexe Szenen effizienter erschaffen, verwalten und zugleich von einer besseren GPU-Performance profitieren kannst.

Die Knoten-Diagramm-UX (Beta) wurde überarbeitet, um Inline-Konstanten zu unterstützen. Das vereinfacht die Erstellung, das Umherziehen und Anpassen von Elementen. Wir haben zudem den neuen 3D-Viewport (Beta) eingeführt. Jetzt kannst du Punkte, Texturen und Meshs direkt im Viewport als Vorschau betrachten. Anpassbare Diagrammvorlagen mit Knotenfiltern unterstützen effizientere Workflows und schnellere, kontextbasierte Iteration.

Wesentliche Verbesserungen gibt es bei der GPU-Performance (Beta). Wir konnten diese spürbar erhöhen und so eine bessere Stabilität erzielen. Das wirkt sich besonders positiv auf dichte, komplexe Szenen aus. Durch die verringerte Belastung der CPU kann das System jetzt reibungsloser und effizienter GPU-basierte Elemente zur Laufzeit erschaffen. Damit hast du mehr Flexibilität und kannst präziser mit Instanzen arbeiten.

Die allgemeine PCG-Performance (Beta) wurde ebenfalls verbessert. Multithreading-Unterstützung ermöglicht es Systemen, die Arbeitslast besser auf mehrere Prozessorkerne zu verteilen. Das beschleunigt die Berechnungen, macht Interaktionen flüssiger und sorgt für ein ansprechenderes Erlebnis, insbesondere in komplexen und großen Umgebungen.

Zu guter Letzt kannst du jetzt Biome (experimentell) schneller und intuitiver mit dem Plugin "PCG Biome Core v2" erstellen und aktualisieren. Neue Funktionen wie das biombasierte Überblenden und die Unterstützung für Biom-Layering geben dir mehr Möglichkeiten, um noch effizienter schöne, organische Umgebungen zu erschaffen.
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Verbesserte Film- und Schauspielaufnahme-Workflows

Eine Reihe neuer, integrierter Werkzeuge verbessert die Kontrolle über deine Produktions-Pipelines. Mit dabei sind optimiertes Performance Capture und kinematografisches Rendering. 

Der MoCap Manager (experimentell) ist eine brandneue, Ende-zu-Ende-Lösung für die Visualisierung, Aufnahme und Verwaltung von Performance Capture. Das ist jetzt alles direkt im Unreal Editor möglich. Teams können damit schneller arbeiten, da sie vom System durch das Asset-Management, die MoCap-Aufnahmeseteinrichtung, Schauspieler-/Charakterkonfigurationen, Live Link-Datenvorschau und so weiter geführt werden.
Wir haben den Capture Manager (experimentell) jetzt in den Live Link-Hub integriert. Du hast damit mehr Kontrolle über die Verwendung und Verarbeitung von MetaHuman-Aufnahmen von Mobilgeräten, aus Videodateien oder Stereo-Kopf-Kameras (HMC). Verwalte und verwende mehrere Gesichtserfassungen von externen Gesichtserfassungssystemen im ganzen Unreal Engine- und MetaHuman-Ökosystem.

Für Filmsequenzen haben wir den neuen, Pipeline-geeigneten Cinematic Assembly-Werkzeugsatz (CAT) (experimentell) veröffentlicht. Mit austauschbaren Projektkonfigurationen, individualisierbaren Benennungen oder wiederverwendbaren kinematografischen Vorlagen lässt sich der Werkzeugsatz reibungslos zusammen mit Funktionen wie Take Recorder oder Movie Render Queue verwenden. Das unterstützt dich von Anfang bis Ende bei der Verwaltung deiner Aufnahmen-Pipelines.

Zum Schluss erhältst du nun die Möglichkeit, deine Rendering-Workflows mit Quick Render (Beta) zu beschleunigen. Du kannst damit Standbilder und Sequenzen aus dem Viewport und mit ausgewählten Kameras mit einem einzigen Klick mit den Einstellungen aus dem Film-Render-Diagramm rendern.

Und das ist noch nicht alles!

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So installierst du die Unreal Engine

Download-Anweisungen

Den Launcher herunterladen

Bevor du den Unreal Editor installieren und ausführen kannst, musst du den Epic Games Launcher herunterladen und installieren.

Epic Games Launcher installieren

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Unreal Engine installieren

Sobald du eingeloggt bist, navigiere zum Reiter "Unreal Engine" und klicke auf die Schaltfläche "Installieren", um die neueste Version herunterzuladen.

Videoanleitung für die Installation

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