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23. Juni 2025

Spielbeispiel "Parrot": eine neue praktische Ressource für Spieleentwickler, die auf die Unreal Engine umsteigen

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Secret Dimension ist ein erstklassiges Co-Entwicklungs-Spielstudio, das 2017 gegründet wurde. Das Team setzt sich aus Veteranen mit AAA-Level-Expertise in den Bereichen Technik, Design und technische Kunst zusammen. Secret Dimension legt seinen Schwerpunkt darauf, Kunden jeder Größe bei ihren schwierigsten Entwicklungsherausforderungen zur Seite zu stehen, und hat an allen wichtigen Spielengines sowie einigen proprietären Engines gearbeitet, wobei der Schwerpunkt auf der Unreal Engine liegt.
Ein Engine-Wechsel ist eine dieser ewigen Fragen in Sachen Spieleentwicklung – und Entwickler wissen, dass der Umzug von Team und Projekt auf eine neue Engine eine Herausforderung sein kann.  

Engines sind auf architektonischer Ebene verschieden, und die Auswirkungen dieser Unterschiede sind überall zu finden: vom Code-Style über Werkzeuge bis hin zu Kunst-Pipelines. Das bedeutet: Entwicklungsmuster – und die Kenntnisse deines Teams in Sachen Vorgänger-Engine – müssen aufgefrischt werden, sobald du zu einer anderen Spiel-Engine wechselst. 

Wir versuchen für Entwickler, die den Wechsel zur Unreal Engine erwägen, diesen Übergang so nahtlos wie möglich zu gestalten –und hier leistet das Spielbeispiel "Parrot" Hilfe.

Wir präsentieren das Spielbeispiel "Parrot"

Das Spielbeispiel "Parrot" stellt eine Zusammenarbeit zwischen Epic Games und dem erfahrenen Entwicklerstudio Secret Dimension dar – erstellt, um Entwickler mit Unity-Erfahrung zu unterstützen, die nach einer praktischen Möglichkeit suchen, ein Spiel in der Unreal Engine zu lernen und zu entwickeln.

Secret Dimension hat dazu praktisch dasselbe Spiel für beide Engines entwickelt – einen charmanten 2.5D-Plattformer mit Piratenthema und drei Levels, einem Titelbildschirm und einem vollständigen Menüsystem – dessen Assets sich in der Unreal Engine 5.6 und Unity 6 nicht unterscheiden. Ihr Ziel: maximale Parität zwischen den beiden Versionen zu erreichen und sämtliche Erkenntnisse auf dem Weg dorthin zu erfassen.
Das Ergebnis ist das Spielbeispiel "Parrot", auf Fab sowohl in einer Unity- als auch einer Unreal Engine-Version verfügbar. Dieses Projekt –vollständig kommentiert und gründlich dokumentiert – lädt Entwickler ein, sich in jedes Projekt zu vertiefen, die Dokumente und Anmerkungen zu lesen, Werkzeuge zu erkunden und die wichtigsten Lehren aus dieser Engine-übergreifenden Reise von Secret Dimension zu ziehen.

Von der Anfangsphase von Projekten bis hin zur Verwendung der integrierten Funktionen und optimierten Workflows der Unreal Engine 5 bietet "Parrot" ebenso praktische wie realitätsnahe Einblicke, die das Wachstum jedes Entwicklers beschleunigen können.

Das Ziel ist denkbar einfach: zu bilden und zugleich zu inspirieren.

Erfahre direkt von den Schöpfern des Spielbeispiels "Parrot", den Senior Software Engineers Dakota Herold und Justin Thomas, wie sie an die Entwicklung herangegangen sind.

Entwicklung des Spielbeispiels "Parrot"

Hallo allerseits! Wir sind Dakota Herold und Justin Thomas. Wir haben beide unsere Karriere als professionelle Unity-Entwickler begonnen und uns nach unserem Einstieg bei Secret Dimension mit der Unreal Engine vertraut gemacht.
Als wir uns daran machten, das Spielbeispiel "Parrot" zu erstellen, hatten wir eine kleine Reihe von Zielen. Wir wollten diese Spiele in der Unreal Engine und Unity einander so ähnlich wie möglich gestalten, um den Vergleich der Implementierungen zu erleichtern. Wir wollten sicherstellen, dass unsere Spielsysteme den guten technischen Verfahren folgen, welche Epics Programmierungsstandards entsprechen, um eine solide Grundlage für den Beginn der Entwicklung in der Unreal Engine zu schaffen. Zu guter Letzt wollten wir dokumentieren, dokumentieren, dokumentieren – was bedeutet, dass wir den Code der Unreal Engine-Version so sauber und unkompliziert wie möglich schrieben: mit umfassenden, dokumentarischen Kommentaren, um zu erläutern , was wir taten, wie das zugrunde liegende Unreal Engine-System funktioniert und vieles mehr. Auf diese Weise wollten wir, dass der Code selbst die Dokumentation bildet – ähnlich wie die eigentliche Unreal Engine.

Ergänzend zum gründlich dokumentierten Code steht uns ein zusätzlicher Satz von Dokumenten zur Verfügung, der verschiedene Themen besser abdeckt, einschließlich ausführlicherer Erklärungen zu Konzepten, Unreal Engine-Systemen, den Implementierungen von Parrot und Verweisen auf die offizielle Unreal Engine-Dokumentation, wo erforderlich. 

Wir hatten einen Entwicklungsplan dafür, welche Inhalte ins Spiel einfließen würden und welche Funktionen wir implementieren müssten, um ein nützliches Tutorial zu erstellen. Unser Ziel war es, eine nützliche Reihe von Funktionen und Architekturen für Entwickler bereitzustellen, auf die verwiesen werden kann. 

Zu diesem Zweck ersannen wir ein Design für einen einfachen 2.5D-Plattformer, der sämtliche Funktionen und Systeme bereithält, die wir präsentieren wollten. Wir strebten danach, jedes Beispiel so unverfälscht und unkompliziert wie möglich zu gestalten. Das Endergebnis ist ein Tutorial, von dem wir hoffen, dass es dir unkompliziert von der Hand geht und zugleich das Lernen erleichtert.

"Parrot" veranschaulicht Implementierungen von Systemen für Eingabe, Beleuchtung, Shader, Materialien, Audio, Charakter-Controller, Physik und Verwaltung.

Zu den spezifischen Unreal Engine-Systemen, die zum Einsatz kommen, gehören Lumen für die globale Beleuchtung, Nanite für Meshs mit höherer Polygonzahl, Verhaltensbäume für die Gegner-KI, World Partition für Level-Streaming, Sequencer für die schwimmenden Haie, Unreal Motion Graphics (UMG) und CommonUI für die Benutzeroberfläche sowie Enhanced Input.
Wir wussten von Anfang an, dass Wasser ein Teil des Spiels sein würde, und wir dachten, wir könnten vielleicht die Wasserphysik nutzen, um Hindernisse zu erstellen. Wir nahmen das Water System-Plugin von Epic in Augenschein und stellten fest, dass die Physiksimulation nicht gut passte. Wir ließen also von simuliertem Wasser ab und entschieden uns für eine stilisierte Ebene. Epic schlug vor, dass wir ihr Schattierungsmodell für Wasser in einer Einzelebene ausprobieren sollten, das uns genau den ästhetischen Look gab, den wir anstrebten. Wir hatten dieses System noch nie zuvor verwendet und waren sehr beeindruckt von seinen Funktionen und der Qualität des Endergebnisses.
Um eine Plattformer-Physik zu implementieren, die sich gut spielt, passten wir die CharacterMovementComponent der Unreal Engine so an, dass sie zu unserer eigenen passt. Wir fügten Plattformer-Sprungmechaniken, Fallphysik und "Coyote Time" hinzu, alles mit konfigurierbaren Werten zur Designzeit, um eine einfache Abstimmung zu ermöglichen, die das Spielgefühl verbessert. Insbesondere machten wir die Werte für "Time-to-Apex" und "Apex-Höhe" als Tunables verfügbar, unserer Meinung nach die nützlichste Möglichkeit, das Sprunggefühl anzupassen und dafür zu sorgen, dass es sich genau richtig anfühlt.
In Sachen Kamera haben wir uns von einigen der Klassiker inspirieren lassen, um eine unidirektionale Kamera zu entwickeln, die auf organische Weise reagiert, sobald der Spieler die von uns entworfenen Levels durchquert. Die unidirektionale Natur und das spezifische Verhalten dieser Kamera funktionieren vielleicht nicht bei allen Plattformern, aber sie fühlen sich in "Parrot" sehr "zu Hause" an. 

Damit die Gesamtästhetik kohärent wirkt, haben wir Zeit damit verbracht, die Assets, Materialien und die Beleuchtung anzupassen. Wir setzten die Materialfunktionen der Unreal Engine ein, um verschiedene Effekte anzuwenden, und stimmten die Beleuchtung so ab, bis wir fanden, dass sie die Assets am besten zur Geltung brachte. Wir empfehlen dir, die verschiedenen Effekte in Augenschein zu nehmen, die wir in den Materialien des Projekts verwendet haben, wie auch die Art und Weise, wie wir die Beleuchtung eingerichtet haben.

In "Parrot" haben wir ausgiebig von mit CC0 lizenzierten Assets Gebrauch gemacht. Wir wollten, dass jeder die Inhalte des Projekts nehmen und sie frei für seinen eigenen Gebrauch ändern kann. Vielen Dank an Kenney.nl, Quaternius, OpenGameArt und die vielen Mitwirkenden, die freundlicherweise gemeinfreie Assets mit CC0 erstellt haben. Wir hoffen, dass Parrot diese Assets gut veranschaulicht!
Beim Erstellen von Spielen in Unity müssen Entwickler selbst eine Art Gameplay-Framework erstellen. In "Parrot" haben wir diese Systeme so ähnlich wie möglich zu den Unreal Engine-Versionen implementiert. Darüber hinaus ergänzten wir ein Gerüst, um eine bessere Parität mit unserem Unreal Engine-Workflow zu erreichen. 

Zu diesen Funktionen zählen additives Laden von Szenen, um maßgeschneiderte Lebenszyklen für Systeme zur Spielverwaltung zu erhalten, eine benutzerdefinierte Komponente für die Charakterbewegung sowie die Erstellung von individuellen Verhaltensdiagrammknoten, die der Semantik entsprechen, die in den Verhaltensbäumen der Unreal Engine zum Einsatz kommt. Wir hoffen, diese Muster und Implementierungen in Unity helfen, den Entwicklungsworkflow und die Architekturmuster, die in der Unreal Engine verwendet werden, besser zu verstehen.

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