Die Lerninhalte dieses Monats sind da – mach dich bereit, deine Fähigkeiten zu verbessern und deine Expertise zu erweitern.
Epic Games-Tutorials
Markerloses MoCap mit MetaHumans
Erfahre, wie du mithilfe des neuen MetaHuman Animator Markerless MoCap-Plugins in der UE 5.8 Vollkörper-Animationen für MetaHumans mit gewöhnlichem Videomaterial und ohne MoCap-Anzüge oder Marker generieren kannst. Möchtest du mehr über das Plugin erfahren? Dann schau dir unsere aktuelle Demo an.
Das neue experimentelle AnimGen-Plugin in UE 5.8 ermöglicht es dir, auf maschinellem Lernen basierte Charakteranimations-Controller im Editor zu erstellen, zu trainieren und sie während der Laufzeit zu evaluieren. Hier lernst du die Grundlagen von AnimGen, u.a. wie du ein System mit deinen eigenen Daten trainierst, AnimGen mit dem Game Animation-Beispielprojekt kombinierst und das Plugin zusammen mit dem MetaHuman Animator Markerless Motion Capture-Plugin verwendest.
Die Veröffentlichung von Unreal Engine 5.8 brachte eine Reihe von Updates für das Chaos-Physik- und Zerstörungssystem. Entdecke in diesen Leitfäden einige der Neuerungen.
Datenfluss-Vorlagen sind wiederverwendbare Rezepte, die dir eine Ausgangskonfiguration geben, sodass du nicht jedes Mal, wenn du ein neues Physik-Asset vorbereitest, die gleiche Anordnung von Schritten aufbauen musst. Wir haben in der UE 5.8 viele neue Datenfluss-Vorlagen hinzugefügt, die du dir hier ansehen kannst.
Datenfluss-Variablen sind anpassbare Einstellungen für Datenfluss-Vorlagen. Variablen ermöglichen eine gemeinsame Einrichtung, um für verschiedene Assets unterschiedliche Inputs oder Werte zu benutzen – als würdest du dasselbe Rezept mit verschiedenen Zutaten oder Mengen zubereiten. Erfahre in diesem Tutorial, wie du sie einrichtest.
Community-Tutorials
Physik-Asset-Anpassungen zwischen Charakteren mit dem nativen MCP-Server portieren (UE 5.8)
Gelenkeinschränkungen und Massenabstimmung sind der unkreativste Teil einer Charakter-Pipeline. In der UE 5.8 ermöglicht der integrierte MCP-Server einem Agenten, sie in wenigen Minuten von einem fertigen Charakter zu portieren. Schau dir dieses Tutorial für das genaue Rezept an, einschließlich einer Übersicht zu dem Teil, der manuell bleibt.
Animation und Filmsequenzen als Gameplay-Werkzeuge in Horrorspielen verwenden
Erfahre, wie du Animationen und Filmsequenzen in Unreal Engine Horror-Spielen als Gameplay-Mechaniken einsetzen kannst, anstatt nur als visuelle Aufpolierung. Dieses Tutorial behandelt den Aufbau von Spannung durch zeitgesteuerte Interaktionen, die Kommunikation von Gegnerverhalten ohne UI, den Einsatz von Kameras und Filmsequenzen zur Aufdeckung von Bedrohungen und vieles mehr.
Nanite vs. traditionelle LODs: Detaillierte Performance-Aufschlüsselung für die UE5
Dieses Tutorial erklärt, wie Geometrie in der Unreal Engine 5 effektiv optimiert werden kann, um VRAM zu sparen, die FPS zu steigern und die Ziel-Performance auszugleichen, mit Schwerpunkt darauf, wann Nanite am besten eingesetzt und wann man besser traditionelle LODs nutzen sollte.
Projektstatus in der Unreal Engine: Die technischen Indikatoren, die wichtig sind
Diese Session, die auf dem Unreal Fest Chicago 2026 aufgezeichnet wurde, ist vollgepackt mit Ressourcen und erforscht eine Reihe von disziplinübergreifenden Indikatoren, die oft die Ergebnisse von Echtzeitprojekten beeinflussen, darunter Optimierung, Wiedergabetreue, Skalierbarkeit, Integration der Engine-Version, Build-Gesundheit, Iterations-Workflows, Projekteinstellungen und mehr.
Performance-Barrieren durchbrechen: Lektionen aus der Optimierung von Chaos
In dieser Präsentation, die auf dem Unreal Fest Chicago 2026 aufgezeichnet wurde, taucht der Epic Games Physik-Programmierer Vincent Robert tief in die Schlüsselalgorithmen, architektonischen Kompromisse und die Lektionen ein, die er aus der Optimierung des Hochleistungs-Physik- und Zerstörungssystems Chaos der Unreal Engine gelernt hat.
Lerne in diesem Projekt das neue experimentelle AnimGen-Plugin der UE 5.8 kennen. Es enthält zwei Beispiele für AnimGen-Animations-Controller: einen, der die grundlegende Gehbewegung sowie das Zielen und Schießen mit einer Pistole unterstützt, und einen, der verschiedene Stile der Gehbewegung für NPCs unterstützt, einschließlich Unterstützung für Requisiten.