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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Die Unreal Engine ist ein komplettes Paket von Entwicklungswerkzeugen für die Spieleentwicklung, Architektur- und Automobilvisualisierung, die Erstellung linearer Film- und Fernsehinhalte, die Produktion von Übertragungen und Live-Events, Schulungen und Simulationen sowie andere Echtzeitanwendungen.

Die Unreal Engine kann kostenlos heruntergeladen werden und wird mit allen Funktionen und vollem Zugriff auf den Quellcode ausgeliefert.

Im Rahmen der Standard-EULA kann die Unreal Engine kostenlos zum Lernen und für die Entwicklung interner Projekte verwendet werden. Außerdem können Sie damit viele kommerzielle Projekte vertreiben, ohne Gebühren an Epic Games zu zahlen, einschließlich maßgefertigter, an Kunden gelieferter Projekte, linearer Inhalte (wie Filme und Fernsehsendungen) und aller Produkte, die keine Einnahmen erzielen oder deren Einnahmen unter dem Lizenzschwellenwert liegen. 

Eine Lizenzgebühr in Höhe von 5 % wird nur fällig, wenn Sie ein fertiges Produkt vertreiben, das Unreal-Engine-Code enthält (z. B. ein Spiel). Unter der Voraussetzung, dass Sie uns rechtzeitig anhand des ​Veröffentlichungsformulars​ informieren, werden die Lizenzgebühren nur fällig, wenn die Gesamtbruttoeinnahmen Ihres Produkts 1 Million USD übersteigen. Mit anderen Worten: Die erste Million USD an Einnahmen ist gebührenfrei.

Es gibt auch Optionen für kundenspezifische Lizenzen. Kontaktieren Sie uns für weitere Informationen.

Holen Sie sich hier die Unreal Engine und erhalten Sie Zugriff auf alle Engine-Funktionen, die gesamte Palette integrierter Werkzeuge und den C++-Quellcode für die gesamte Engine. Sie finden dort Dokumentation, Tutorials und Support-Ressourcen sowie jede Menge kostenlose Inhalte, darunter Vorlagen, Beispiele und komplette Projekte, mit denen Sie schnell alles bauen können, was Sie wollen!

Epic veröffentlicht regelmäßig neue Versionen mit Updates, verbesserten Funktionen, Beiträgen der Community und Fehlerbehebungen. Außerdem werden Änderungen am Quellcode live über GitHub veröffentlicht.

Allgemeine Informationen

Die Unreal Engine Endbenutzer-Lizenzvereinbarung ist das rechtliche Dokument, das Ihre Nutzung der Unreal Engine regelt und Ihre Rechte und Pflichten in Bezug auf die Projekte beschreibt, die Sie mit der Engine erstellen.

Diese Lizenz ist kostenlos für Lernzwecke und für die Entwicklung interner Projekte. Sie ermöglicht Ihnen auch, viele kommerzielle Projekte zu vertreiben, ohne Gebühren an Epic Games zu zahlen, einschließlich kundenspezifischer Projekte, die an Kunden geliefert werden, linearer Inhalte (wie Filme und Fernsehsendungen) und aller Produkte, die keine Einnahmen erzielen oder deren Einnahmen unter der Lizenzgebührenschwelle liegen. 

Eine Lizenzgebühr von 5 % wird nur dann fällig, wenn Sie ein fertiges Produkt vertreiben, das den Code der Unreal Engine enthält (z. B. ein Spiel). Unter der Voraussetzung, dass Sie uns rechtzeitig anhand des ​​Veröffentlichungsformulars​​ informieren, werden die Lizenzgebühren nur fällig, wenn die Gesamtbruttoeinnahmen Ihres Produkts 1 Million USD übersteigen. Mit anderen Worten: Die erste Million USD an Einnahmen ist gebührenfrei. Weitere Informationen zu Lizenzgebühren finden Sie im Abschnitt „Veröffentlichung von Produkten“ in diesen FAQ.

Laden Sie sich die EULA  hier als PDF herunter.

Die offizielle Version der EULA existiert nur auf Englisch, aber derzeit ist die EULA in japanischer Sprachekoreanischer Sprache und chinesischer Sprache zu Referenzzwecken verfügbar.

(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳 EULA 、韓国語参考訳 EULA 、中国語参考訳 EULA 、をご用意しております。)

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA 가 제공되고 있습니다.   

EULA 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 EULA 的日语版本韩语版本中文版本以供参考。

Der Epic-Lizenzvertrag für Inhalte ist eine Vereinbarung, die für Ihre Nutzung bestimmter digitaler Inhalte gilt, die Ihnen über Epic-Kanäle zur Verfügung gestellt werden. Dazu gehören beispielsweise Inhalte, die Ihnen im Reiter „Beispiele“ des Epic Games Launchers und in der Quixel-Megascans-Bibliothek zur Verfügung gestellt werden, sowie Inhalte, die Ihnen von Epic oder anderen Anbietern über den Unreal Engine Marketplace zur Verfügung gestellt werden.
Die „Unreal Engine EULA for Publishing“ und die „Unreal Engine EULA for Creators“ wurden durch eine einzige Unreal Engine EULA ersetzt, die alle Anwendungsfälle abdeckt. Alle Anwendungsfälle, die zuvor unter der „Unreal Engine EULA for Creators“ lizenzgebührenfrei waren, bleiben auch unter der neuen EULA lizenzgebührenfrei. 
Es gibt kein generelles Verbot in der Unreal Engine EULA, die Unreal Engine in Verbindung mit anderer Software, einschließlich anderer Spiel-Engines, zu verwenden.  In der Tat können Sie mit der Unreal Engine erstellte und/oder modifizierte Inhalte in anderen Videospiel-Engines verwenden, ohne dass Ihnen dadurch Lizenzgebühren entstehen. Voraussetzung dafür ist, dass diese Inhalte nicht den Code der Unreal Engine verwenden oder darauf aufbauen und keine von Epic bereitgestellten UE-Only-Inhalte sind. Darüber hinaus steht es Ihnen frei, die Unreal Engine zu nutzen, von ihr zu lernen und frei über sie zu diskutieren, auch wenn Sie ein konkurrierendes Produkt oder eine konkurrierende Technologie entwickeln.
Frühere Versionen der Unreal Engine sind über den Epic Games Launcher und auf GitHub verfügbar. 

Auf der Support-Seite finden Sie umfassende Informationen darüber, wie Sie Hilfe und Informationen für die Entwicklung mit der Unreal Engine erhalten können. 

Wenn Sie eine benutzerdefinierte Lizenz haben (d. h. Sie haben eine andere Unreal-Engine-Lizenzvereinbarung mit Epic als die standardmäßige Unreal-Engine-EULA), sollten Sie Ihre Fragen im Unreal Developer Network stellen (Anmeldung erforderlich).

Reichen Sie hier ein Formular für einen Konsolenantrag ein.
Ja. Der Zugriff auf den vollständigen C++-Quellcode der Unreal Engine ist ab dem Zeitpunkt enthalten, an dem Sie ein Konto erstellen und die Engine installieren. Sie können den Quellcode von GitHub herunterladen und erhalten weiterhin regelmäßige Updates, einschließlich des Zugriffs auf aktuelle Quellcodeänderungen. Selbst wenn Sie nicht vorhaben, den Quellcode zu ändern, ist es sehr nützlich, darauf zugreifen zu können, um die Interaktionen zwischen Ihrem C++-Code und dem C++-Code der Engine zu verstehen und zu debuggen!
GitHub ist unser Kanal, über den eine wachsende Zahl von Mitwirkenden die Engine forken und verändern kann. Quellcode-Änderungen, die Sie bei GitHub einchecken, werden für die Community sichtbar. Wenn Sie eine Pull-Anfrage an Epic senden, werden wir sie prüfen und die Aufnahme Ihres Codes in die Unreal Engine in Erwägung ziehen. Wenn wir Ihren Beitrag einbinden, nehmen wir Ihren Namen gerne in die Liste der Mitwirkenden an der Engine auf.
Ja. Sie können durch gesponsorte Inhalte auf YouTube oder Twitch-Spenden in Verbindung mit Videos und Streams über Unreal Engine Gewinn generieren. Für diese Einnahmen fallen keine Lizenzgebühren an.
Die Unreal Engine kann kostenlos heruntergeladen werden. Je nachdem, wie Sie die Unreal Engine nutzen, bieten wir verschiedene Lizenzbedingungen an.
  • Im Rahmen der Standard-EULA ist die Nutzung der Unreal Engine für Lernzwecke und die Entwicklung interner Projekte kostenlos. Sie ermöglicht es Ihnen auch, viele kommerzielle Projekte zu vertreiben, ohne Gebühren an Epic Games zu entrichten, einschließlich kundenspezifischer Projekte, die an Kunden geliefert werden, linearer Inhalte (z. B. Filme und Fernsehsendungen) und aller Produkte, die keine Einnahmen erzielen oder deren Einnahmen unter die Lizenzgebührenschwelle fallen. Eine Lizenzgebühr von 5 % wird nur dann fällig, wenn Sie ein fertiges Produkt vertreiben, das den Code der Unreal Engine enthält (z. B. ein Spiel). Unter der Voraussetzung, dass Sie uns rechtzeitig anhand des ​​Veröffentlichungsformulars​​ informieren, werden die Lizenzgebühren nur fällig, wenn die Gesamtbruttoeinnahmen Ihres Produkts 1MillionUSD übersteigen. Mit anderen Worten: Die erste Million USD an Einnahmen ist gebührenfrei.
  • Es gibt auch Optionen für benutzerdefinierte Lizenzen, die Premium-Support, private Schulungen, individuell ausgehandelte Bedingungen für niedrigere Lizenzgebühren, keine Lizenzgebühren oder eine andere Verhandlungsbasis für Lizenzgebühren und vieles mehr umfassen können. Setzen Sie sich mit uns in Verbindung, wenn Sie eine individuelle Lizenz für Spiele oder andere Zwecke benötigen.
Jede Person, die während der Lizenzdauer den Unreal Editor in der Firma nutzt, wenn auch nur gelegentlich, sollte von einem Enterprise-Lizenzplatz abgedeckt sein.
Plätze können nicht auf andere Personen übertragen werden. Die Laufzeitnutzung der Unreal Engine setzt keine Enterprise-Lizenz voraus. Beispielsweise können in einer Firma, die 50 Enterprise-Lizenzen kauft, 50 spezifische Personen innerhalb des Unternehmens während des Lizenzzeitraums den Unreal Editor herunterladen und/oder öffnen.
Nein. Gemäß der Standard-EULA fallen für die Erstellung und Veröffentlichung von linearen Inhalten – d. h. von Inhalten, die als eine Reihe von aufeinanderfolgenden Bildern (oder als Einzelbilder) und nicht als interaktives Erlebnis betrachtet werden – keine Gebühren oder Lizenzgebühren an Epic Games an. Zu den linearen Inhalten gehören Filme, Fernsehsendungen und Werbespots, Videos und Standbilder.
Nein.
Der Marketplace ist die E-Commerce-Plattform, über die Inhaltsersteller, die die Unreal Engine verwenden, mit Entwicklern in Kontakt treten, indem sie eine Fülle von spielbereiten Inhalten und Code zur Verfügung stellen. Weitere Informationen zum Erwerb und Vertrieb von Produkten über den Unreal Engine Marketplace finden Sie auf der Marketplace-Support-Seite und in den  Marketplace-Guidelines.
Twinmotion ist ein auf der Unreal Engine basierendes Echtzeit-Visualisierungstool, mit dem alle – von Architekten, Stadtplanern und Landschaftsarchitekten bis hin zu Designern, die an Konsumgütern, Transportmitteln oder sogar Mode arbeiten – schnell und einfach hochwertige Bilder, Panoramen und Standard- oder 360°-VR-Videos aus Designdaten erstellen können. Sehen Sie sich alle Funktionen an und erfahren Sie mehr auf der Twinmotion-Homepage.

Epic freut sich über Ihr Feedback und die Einsendung von Code oder anderen Inhalten. Wenn Sie Code und/oder Inhalte an uns senden, müssen Sie über alle erforderlichen Rechte verfügen, um diese an uns zu senden. Unabhängig von der Art der Einreichung, gehört es uns und wir können (müssen aber nicht) es in der Engine verwenden. Unabhängig davon, ob wir es verwenden, können Sie es immer noch nutzen (solange es von der EULA erlaubt ist).

Sie können jederzeit unseren Entwicklungsplan einsehen und über die Funktionen abstimmen, die Sie als Nächstes sehen möchten!

Unreal Engine 5 (UE5)

Die Unreal Engine 5 ist die neueste Generation der Unreal Engine, einer umfassenden Suite von Entwicklungstools für die Spieleentwicklung, Architektur- und Automobilvisualisierung, die Erstellung linearer Film- und Fernsehinhalte, die Produktion von Sendungen und Live-Events, Schulungen und Simulationen sowie andere Echtzeitanwendungen. 

Mit UE5 können Spieleentwickler und Kreative aller Branchen 3D-Inhalte und -Erlebnisse der nächsten Generation in Echtzeit mit größerer Freiheit, Genauigkeit und Flexibilität als je zuvor realisieren. 
Nein. Die Unreal Engine 5 kann weiterhin kostenlos heruntergeladen werden, bietet den kompletten Funktionsumfang und ist direkt einsatzbereit. Sämtliche Funktionen und Zugriff auf den Quellcode sind enthalten. 

Wie auch bei der UE4 ist die Nutzung der UE5 im Rahmen der Standard-EULA für Lernzwecke und die Entwicklung interner Projekte kostenlos. Sie ermöglicht es Ihnen auch, viele kommerzielle Projekte zu vertreiben, ohne Gebühren an Epic Games zu entrichten, einschließlich kundenspezifischer Projekte, die an Kunden geliefert werden, linearer Inhalte (z. B. Filme und Fernsehsendungen) und aller Produkte, die keine Einnahmen erzielen oder deren Einnahmen unter die Lizenzgebührenschwelle fallen. 

Eine Lizenzgebühr von 5 % wird nur dann fällig, wenn Sie ein fertiges Produkt vertreiben, das den Code der Unreal Engine enthält (z. B. ein Spiel). Unter der Voraussetzung, dass Sie uns rechtzeitig anhand des ​​Veröffentlichungsformulars​​ informieren, werden die Lizenzgebühren nur fällig, wenn die Gesamtbruttoeinnahmen Ihres Produkts 1MillionUSD übersteigen. Mit anderen Worten: Die erste Million USD an Einnahmen ist gebührenfrei.

Es gibt auch Optionen für benutzerdefinierte Lizenzen. Kontaktieren Sie uns für weitere Informationen.
Mit Unreal Engine 5 können Sie Projekte auf Windows PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Nintendo Switch, Google, macOS, iOS, Android, ARKit, ARCore, OpenXR, SteamVR, Oculus, Linux und SteamDeck bereitstellen. Sie können den Unreal Editor auf Windows, macOS und Linux ausführen.

Die Werkzeuge und der Code für die Konsolen PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One und Nintendo Switch sind für Entwickler, die für die jeweiligen Plattformen registriert sind, ohne zusätzliche Kosten verfügbar.
Die grundlegenden Hardwareanforderungen für die Arbeit mit der Unreal Engine 5 sind gegenüber der UE4 unverändert. Für einige der neuen Funktionen ist jedoch hochwertigere Hardware erforderlich, um optimale Ergebnisse zu erzielen.

Um das Beste aus Nanite, Virtual Shadow Maps und Lumen herauszuholen, empfehlen wir derzeit eine NVIDIA GTX 1080 oder AMD VEGA 64 Grafikkarte oder höher. Um Hardware-Raytracing mit Lumen zu nutzen, empfehlen wir eine Grafikkarte der NVIDIA RTX 20-Serie oder AMD RX 6000-Serie oder höher. Wir empfehlen außerdem ein Upgrade auf die neuesten Treiber für Ihren Grafikprozessor.

Besuchen Sie die Dokumentation, um die vollständigen Systemanforderungen für UE5 einzusehen.
Unreal Engine 5.1 ist abwärtskompatibel mit Projekten, die mit Unreal Engine 4.26, 4.27 und UE5 Early Access und Unreal Engine 5.0 erstellt wurden. Bitte beachten Sie, dass einige UE4-Plugins nicht mehr unterstützt werden und Projekte, die von ihnen abhängig sind, möglicherweise nicht mehr funktionieren, wenn sie in der Unreal Engine 5.0 oder 5.1 geöffnet werden. 
Ja, Sie können mehrere Versionen gleichzeitig installieren, einschließlich UE4.X und UE5.X.

Veröffentlichung von Produkten

Sie dürfen alle Arten von Produkten veröffentlichen, die gesetzlich zugelassen sind. Sie können Spiele, Demos, VR-Projekte, Architektur-Demonstrationen, Trailer, Filme und mehr veröffentlichen.

Die einzigen Teile der Unreal Engine, die Sie nicht mit der allgemeinen Öffentlichkeit teilen dürfen, sind der Quellcode und die Werkzeuge (sowie Modifizierungen selbiger); diese Komponenten können nur mit anderen Lizenznehmern geteilt werden, die über dieselbe Version der Unreal Engine verfügen wie Sie selbst.

Lesen Sie für weitere Details die Unreal Engine EULA.

Sie müssen Epic benachrichtigen, sobald Sie anfangen, Einnahmen zu erzielen oder Ihr Produkt zu vertreiben. Weitere Informationen finden Sie auf unserer ​Veröffentlichungsseite​. Bitte berücksichtigen Sie diese Benachrichtigungspflicht, da sie sich auf Ihren Anspruch auf die Lizenzgebührbefreiung auswirkt, wenn Ihr Produkt Gesamtbruttoeinnahmen von weniger als 1 Million USD erzielt.

Unter den Standardbedingungen der Unreal Engine EULA sind Sie allgemein verpflichtet, eine Lizenzgebühr in Höhe von 5 % der Bruttoeinnahmen Ihres Produkts an Epic zu entrichten, nachdem dieses Bruttoeinnahmen in Höhe von 1 Million USD erzielt hat – unabhängig davon, welches Unternehmen der Begünstigte dieser Einnahmen ist. Unter der Voraussetzung, dass Sie uns rechtzeitig anhand des Veröffentlichungsformulars​​ informieren, fällt die Lizenzgebühr in Höhe von 5 % auf alle Beträge oberhalb von Bruttoeinnahmen von 1 Million USD an.

Die Lizenzgebühren sind stets 45 Tage nach Ende jedes kalendarischen Quartals fällig. Neben der Zahlung müssen Sie uns auch einen nach Produkten aufgegliederten Lizenzgebühr-Bericht zukommen lassen. Weitere Informationen finden Sie auf unserer Veröffentlichungsseite.

Zusätzlich zur standardmäßigen Unreal Engine EULA bieten wir auch individuelle Lizenzen an, in denen Bedingungen für niedrigere Lizenzgebühren, keine Lizenzgebühren oder eine andere Grundlage zur Berechnung der Lizenzgebühren ausgehandelt werden können.

Sobald Sie Lizenzgebühren zahlen müssen, müssen Sie auf Quartalsbasis über Ihre Einnahmen Bericht erstatten. In allen Quartalen, in denen Ihr Produkt weniger als 10.000 USD erzielt, sind Sie jedoch von der Berichterstattung bezüglich Ihrer Einnahmen befreit. Falls Ihr Spiel oder Ihre anderen interaktiven fertigen Produkte nicht mehr verkauft werden, müssen keine Umsatzberichte erstattet werden.
Nehmen wir an, Sie haben Anfang dieses Jahres ein Spiel veröffentlicht, das im ersten Quartal 2020 Einnahmen in Höhe von 500.000 USD erzielt hat. Sie haben uns ​benachrichtigt​​, bevor Sie begonnen haben, Ihr Produkt zu vertreiben oder Einnahmen zu erzielen. 500.000 USD ist weniger als 1 Million USD, also fallen keine Lizenzgebühren an und Sie sind nicht verpflichtet, über Ihre Einnahmen Bericht zu erstatten. Wenn Sie bereits Lizenzgebühren für dieses Quartal bezahlt haben sollten, wird Epic Sie kontaktieren und Ihnen die Gebühren erstatten.

Im zweiten Quartal 2020 generiert Ihr Spiel weitere 700.000 USD, was die Gesamtbruttoeinnahmen auf 1,2 Millionen USD bringt. 

Zu diesem Zeitpunkt müssten Sie über Ihre Einnahmen Bericht erstatten, die von Lizenzgebühren befreiten 1 Million USD von den Gesamteinnahmen abziehen und die Lizenzgebühr von 5 % auf den Restbetrag anwenden.
1.200.000 USD - 1.000.000 USD = 200.000 USD
200.000 x 0,05 = 10.000 USD
Das würde bedeuten, dass Sie die Unreal Engine bis zu diesem Zeitpunkt für Ihren gesamten Entwicklungszyklus kostenlos genutzt haben, Einnahmen von 1,2 Millionen USD erzielt haben und Lizenzgebühren von 10.000 USD schulden.

Sagen wir, Ihr Spiel erzielt im dritten Quartal 2020 Einnahmen von 300.000 USD. Da die Einnahmeschwelle von 1 Million USD überschritten wurde und Sie in diesem Quartal mehr als 10.000 USD verdient haben, fallen Lizenzgebühren in Höhe von 5 % auf die gesamten Einnahmen aus diesem Quartal an.
300.000 USD > 10.000 USD
300.000 x 0,05 = 15.000 USD
Sie müssten über die Einnahmen Ihres Spiels Bericht erstatten und würden uns Lizenzgebühren in Höhe von 15.000 USD schulden.

Da die Verkäufe sich verlangsamen, generiert Ihr Spiel im vierten Quartal 2020 5.000 USD. Obwohl Sie die Einnahmeschwelle von 1 Million USD überschritten haben, betragen die Einnahmen aus diesem Quartal weniger als 10.000 USD, weshalb keine Lizenzgebühren anfallen und Sie von der Berichterstattung bezüglich Ihrer Einnahmen befreit sind.

Die Geschäfte laufen im ersten Quartal 2021 besser und Ihr Spiel erzeugt Einnahmen von 100.000 USD. Da die Einnahmeschwelle von 1 Million USD überschritten wurde und Sie in diesem Quartal mehr als 10.000 USD verdient haben, müssen Sie über Ihre Einnahmen Bericht erstatten und es fallen Lizenzgebühren in Höhe von 5 % auf die gesamten Einnahmen aus diesem Quartal an.
100.000 USD > 10.000 USD
100.000 x 0,05 = 5.000 USD
Sie müssten über die Einnahmen Ihres Spiels Bericht erstatten und würden uns Lizenzgebühren in Höhe von 5.000 USD schulden.

Zusammengefasst: Würden die Gesamteinnahmen aus Ihrem Spiel vom ersten Quartal 2020 bis zum ersten Quartal 2021 1.605.000 USD betragen, würden Lizenzgebühren in Höhe von 30.000 USD anfallen. Wenn Sie es nicht schaffen, uns rechtzeitig über Ihr Projekt zu benachrichtigen, würde die Lizenzgebührbefreiung für 1 Million USD in dieser Beispielberechnung nicht gelten.
Ja, sie gilt ab dem 1. Januar 2020 sowohl für die Unreal Engine 4 als auch für die Unreal Engine 5. 
Er wird pro Titel angewandt.
Wenn Sie uns benachrichtigen, sobald Sie beginnen, Ihr Produkt zu vertreiben oder Einnahmen zu erzielen, müssen Sie nichts bezahlen.
Die Einnahmen aus diesen Quellen sind in der obigen Bruttoeinnahmenberechnung enthalten.

Unser Ziel ist es, leistungsstarke Werkzeuge, einen skalierbaren und produktiven Workflow, erweiterte Funktionen und Millionen von Zeilen an Quellcode in C++ bereitzustellen, mit denen Entwickler mehr erreichen können als ohne diese Dinge. Das ist eine Struktur, von der alle profitieren.

Bei diesem Geschäftsmodell ist Epic nur dann erfolgreich, wenn auch die Entwickler erfolgreich sind, die mit der Unreal Engine arbeiten. Viele der führenden Entwickler und Publisher in der Branche haben im Laufe der Jahre gebührenbasierte Unreal-Engine-Lizenzen genutzt – und nun steht dieses Nutzungsmodell allen offen. Vergessen Sie aber auch nicht, dass wir auch weiterhin individuelle Bedingungen anbieten können.

Falls Sie Bedingungen benötigen, die gegen eine im Voraus bezahlte Gebühr die Lizenzgebühr von 5 % verringern oder eliminieren würden, oder falls Sie individuelle rechtliche Bedingungen oder individuellen Support von Epic benötigen, um Ihrem Team dabei zu helfen, Risiken zu verringern oder bestimmte Ziele zu erreichen, helfen wir Ihnen gern. Kontaktieren Sie uns für weitere Informationen.

Ja, und wir haben den Unreal Editor und Launcher speziell designt, um das zu berücksichtigen. Wir möchten eine vereinte Entwicklungs- und Modding-Community schaffen. Das funktioniert so: Sie können Ihr Spiel über beliebige Distributionskanäle Ihrer Wahl veröffentlichen, allerdings dürfen der Unreal Editor (einschließlich modifizierter Versionen) und Code nur über offizielle Epic-Kanäle (der Epic Games-Launcher für Binärcode und GitHub für Quellcode) an Nutzer verbreitet werden, die die EULA angenommen haben.

Sie können Unreal-Engine-Produkte über einen Publisher oder Vertreiber anbieten und haben im Rahmen der EULA das Recht, Unterlizenzen für die zur Veröffentlichung Ihres Produkts erforderlichen Teile der Unreal Engine an diese zu vergeben.

Bedenken Sie beim Verhandeln von Bedingungen mit Publishern, dass die Lizenzgebühr von 5 % der Bruttoeinnahmen ab Einkünften von 1 Million USD unverändert bleibt. Zögern Sie in diesem Fall nicht, Ihren Publisher bei den Verhandlungen an Epic zu verweisen, da es für alle vorteilhafter sein könnte, wenn der Publisher eine individuell verhandelte, auf mehrere Produkte anwendbare Unreal-Engine-Lizenz erhält, die auch Ihr Produkt abdeckt.

Nein. Einnahmen aus dem Epic Games Store fließen nicht in die Berechnung der Lizenzgebühr in Höhe von 5 % zur Verwendung der Unreal Engine mit ein. Wenn Sie ein Produkt im Epic Games Store veröffentlichen, bezahlen Sie 12 % der Einnahmen an Epic und behalten die restlichen 88 %. Es fallen in diesem Fall keine weiteren Lizenzgebühren auf Ihre Einnahmen an.
Sie müssen auf gewonnene Preisgelder keine Lizenzgebühren bezahlen.

Lizenzen fallen auf Einnahmen von Kickstarter oder andere Crowdfunding-Quellen an, sofern die Einnahmen tatsächlich auf Ihr Produkt zurückgeführt werden können. Das ist zum Beispiel der Fall, wenn Benutzer ein bestimmtes Finanzierungspaket erwerben müssen, um (sofortigen oder zukünftigen) Zugriff auf Ihr Produkt zu erhalten, oder wenn ein solches Paket dem Käufer Vorteile innerhalb des Produkts gibt (z. B. In-Game-Gegenstände oder virtuelle Währungen).

Hier ist ein Beispiel für „zurückführbare“ Einnahmen: Nehmen wir an, Sie machen Käufern zwei Angebote: Ein unterzeichnetes Poster für 20 USD und ein unterzeichnetes Poster und Zugriff auf Ihr Spiel für 50 USD. Da auf Zubehörprodukte wie Poster keine Lizenzgebühren anfallen, fällt für das Angebot für 20 USD auch keine Lizenzgebühr an. Beim Angebot für 50 USD bezahlt der Nutzer für ein Poster im Wert von 20 USD, was impliziert, dass die verbleibenden 30 USD des Gesamtwerts auf das Produkt zurückgeführt werden können. Das bedeutet, dass Sie für jeden Verkauf des Angebots für 50 USD eine Lizenzgebühr von 1,50 USD bezahlen würden (5 % von 30 USD).

Ja! Auf die folgenden Einnahmequellen fallen keine Lizenzgebühren an:

  • Zubehörprodukte, einschließlich T-Shirts, CDs, Plüschtiere, Actionfiguren und Bücher. Eine Ausnahme hiervon sind Artikel mit eingebetteten Daten oder Informationen (QR-Codes usw.), welche Einfluss auf die Nutzung des Produkts haben.
  • Beratung, Auftragsarbeiten und In-House-Projekte mit der Unreal Engine. Das betrifft die Nutzung der Engine zur Erstellung architektonischer, automobiler oder anderer Visualisierungen, sowie den Erhalt einer Entwicklungsgebühr für die Erstellung individueller Projekte durch Berater.
  • Nicht-interaktive lineare Medien, einschließlich von Filmen, Fernsehsendungen, animierten Filmen und Cartoons, die in Videoform vertrieben werden.
  • Fahrten in Freizeitparks und Live-Installationen.
  • Komplett kostenlose Spiele und Apps (ohne verbundene Einkünfte).
  • Standortbasierte Erlebnisse wie Fahrten in interaktiven Freizeitparks, Münzspielautomaten oder VR-Erlebnisse.

Quellcode

Unreal Engine bietet kompletten Zugriff auf ihren Quellcode in C++. Um den Quellcode auf GitHub aufzurufen, benötigen Sie ein GitHub-Konto, das mit Ihrem Epic-Games-Konto verbunden sein muss. Die vollständigen Anweisungen finden Sie auf dieser Seite. Falls Sie ein individueller Lizenznehmer sind, können Sie auf den Quellcode auch via Perforce zugreifen; dahingehende Informationen sollten Sie während Ihres Onboardings erhalten haben. Falls Sie kein individueller Lizenznehmer sind, kontaktieren Sie uns, wenn Sie mehr über die Vorteile erfahren möchten.

Sie können den Code erweitern, modifizieren, forken oder mit anderen Programmen und Bibliotheken integrieren. Es gibt nur eine Ausnahme: Der Code der Unreal Engine darf nicht mit Code kombiniert werden, der einer „Copyleft“-Lizenzvereinbarung unterliegt und die Unreal Engine direkt oder indirekt anderen Nutzungsbedingungen als der EULA unterstellen würde.

  • Zu inakzeptablen Copyleft-Lizenzen gehören: Software unter der GNU General Public License (GPL), Lesser GPL (LGPL) (außer zur dynamischen Verlinkung einer geteilten Bibliothek) oder unter der Creative Commons Attribution-ShareAlike License.
  • Akzeptable Nicht-Copyleft-Lizenzen sind: Software unter der BSD License, MIT License, Microsoft Public License oder der Apache License.
Sie dürfen den Quellcode und die Tools, ebenso wie sämtliche Modifizierungen, die Sie daran vornehmen, mit allen Unreal-Engine-Lizenznehmern teilen, die auf dieselbe Version der Engine (die 5.x.x-Versionsnummer ihrer installierten Anwendung) zugreifen können wie Sie selbst.
Falls Sie Unreal-Engine-Code in Ihrem Produkt benutzen (selbst kleine Teile davon), unterliegt Ihr gesamtes Produkt der Unreal Engine EULA, und Sie sind verpflichtet, für Produkte, mit denen Sie Bruttoeinnahmen von über 1 Million USD erzielen, eine Lizenzgebühr von 5 % zu bezahlen. 
Ja, solange Sie keinen Teil des Codes kopieren. Code ist urheberrechtlich geschützt, aber Wissen ist kostenlos!
Lizenznehmer der Unreal Engine haben das Recht, kleine Auszüge des Engine-Codes (bis zu 30 Zeilen) in einem öffentlichen Forum zu teilen, aber nur um den Inhalt des Auszugs zu diskutieren.

Epic MegaGrants

Epic Games will finanzielle Zuschüsse für kreative, besondere und innovative Projekte bereitstellen, die mit und durch die Unreal Engine entwickelt wurden und die das 3D-Grafik-Ökosystem weiterentwickeln.

Die Zuschüsse belaufen sich auf Beträge zwischen 5.000 und 250.000 USD, wobei einige besondere Projekte sogar bis zu 500.000 USD erhalten können! Die ausgewählten Projekte decken verschiedene Bereiche ab, angefangen von der Spieleentwicklung über Architekturprojekte und Filmproduktion bis hin zu akademischen Projekten und Softwareentwicklung. Unabhängig von der Höhe des Zuschusses, den Sie erhalten, bleiben Sie Eigentümer Ihres geistigen Eigentums und können es nach Belieben veröffentlichen. 

Einfach ausgedrückt: Wir sind erfolgreich, wenn Sie erfolgreich sind. Wir sind unglaublich stolz auf die Unreal-Engine-Community und wollen alles tun, um sie zu vergrößern.

Wir möchten alle unterstützen, die mit der Unreal Engine oder im 3D-Grafik-Ökosystem erstaunliche und beachtliche Leistungen vollbringen. Um sicherzustellen, dass Epic MegaGrants den größtmöglichen Nutzen für die Gemeinschaft bringen, finden Sie hier ein paar Überlegungen:

  • Spieleentwicklung: Wir helfen gerne Unreal-Engine-Spielen dabei, das Licht der Welt zu erblicken – egal, ob sie brandneu sind oder für die UE5 portiert werden. Bitte reichen Sie Spieleprojekte ein, die die Ideen- und Designphase bereits hinter sich gelassen haben und zumindest eine Art funktionierenden Prototyp aufweisen können. Ideal ist ein Link zu einem Video Ihres funktionierenden Prototyps.
  • Film, Fernsehen & Live-Events: Echtzeit-Technologien verwandeln die Unterhaltungswelt und bieten viel Raum für Experimente und Wachstum. Wir interessieren uns für alles von Realverfilmungen/Animationsfilmen und Shows bis hin zu Übertragungen, Live- und standortbasierten Events. Je gewagter, desto besser.
  • Andere Nicht-Spiele-Märkte: Wir würden uns freuen, Ihre Unreal-Engine-Projekte aus anderen Branchen zu sehen, z. B. Architektur, Automobilbau, Fertigung, Simulation, Produktdesign, Werbung, VR/AR und mehr. Für komplexe Projekte benötigen wir detailliertere Projektpläne und Prototypen.
  • Bildung: Forschungen, Lehrpläne und Kursentwicklung, Studentenprojekte und Universitätsprogramme, die die Unreal Engine verwenden oder mit ihr in Verbindung stehen, sind alle förderfähig. Bitte beachten Sie, dass wir Bewerbungen nur von Bildungseinrichtungen, die Hochschulabschlüsse anbieten, und von Lehrkräften an solchen Schulen akzeptieren können.
  • Werkzeuge und Open-Source-Entwicklung: Sie können eine Bewerbung für ein neues Werkzeug einreichen oder für Pläne, bestehende Werkzeuge auf die Unreal Engine zu portieren, oder zur Erstellung neuer Werkzeuge, die bestehende Software mit der Unreal Engine integrieren. Sie können auch ein neues Open-Source-Werkzeug (einschließlich Werkzeugen, die Interoperabilität bieten) oder eine Erweiterung für bestehende Open-Source-Projekte im Bereich der 3D-Grafik einreichen. Für neue Werkzeuge möchten wir einen detaillierten Plan oder, sofern vorhanden, einen Prototyp sehen.
  • Unreal Editor für Fortnite – Inseln im Kreativmodus: Der Unreal Editor für Fortnite (UEFN) verbindet die Leistungsfähigkeit der Unreal Engine mit der Größe von Fortnite. Wir suchen talentierte Creators und Entwickler, die innovative und einfallsreiche Inseln im Fortnite-Kreativmodus erstellen. Von Spielen bis hin zu interaktiven Erlebnissen wollen wir neue Projekte zum Leben erwecken.
Ja. Wenn Ihr Projekt in einer anderen Engine oder einem anderen Werkzeugsatz erstellt wurde und Sie es auf die Unreal Engine übertragen möchten, können Sie sich für einen Epic MegaGrant bewerben. Wenn Sie ein Projekt entwickeln möchten, das die Erstellung von Open-Source-3D-Inhalten verbessert (unabhängig davon, ob es mit der Unreal Engine zusammenhängt oder nicht), sind Sie ebenfalls teilnahmeberechtigt.
Nein. Epic Games beteiligt sich derzeit nicht an Sponsorings.
Nein. Wir fördern und unterstützen Projekte aus der ganzen Welt! Wenn wir rechtmäßig Zahlungen an Sie leisten können, sind Sie teilnahmeberechtigt.
Nein. Auch Einzelpersonen und kleine Teams sind teilnahmeberechtigt und wir ermutigen sie ausdrücklich, sich zu bewerben. Wir bemühen uns um Fairness und behandeln jedes Projekt gleich, unabhängig davon, wer Sie sind.
Ja.
Wenn Ihr Projekt nicht für einen Epic MegaGrant ausgewählt wurde und Sie Änderungen an Ihrem Projekt vorgenommen haben, die wir bei der Bewertung berücksichtigen sollen, können Sie sich erneut bewerben. Wir bitten Sie darum, auf die Entscheidung zu warten, bevor Sie sich erneut für dasselbe Projekt bewerben. 
Epic MegaGrants ist ein fortlaufendes Programm und setzt keine Frist für Bewerbungen um Zuschüsse.
Reichen Sie Ihre Bewerbung über das Formular auf der Epic-MegaGrants-Seite ein und erzählen Sie uns von Ihrem Projekt. Schicken Sie uns Videos, Links und andere Informationen, die uns zeigen, was Ihr Projekt so großartig macht.
Wir empfehlen Ihnen, ein realistisches Budget für Ihr Projekt zu erstellen. Wir empfehlen Ihnen auch, eventuell zusätzlich erhaltene Finanzmittel für Ihr Projekt anzugeben. Es ist nicht garantiert, dass Sie den von Ihnen beantragten Betrag erhalten werden. 

Wir bitten darum, die Mittel direkt für projekt- oder teamspezifische Ausgaben zu verwenden, z. B. für die weitere Projektentwicklung und die Einstellung neuer Mitarbeitender. Bitte geben Sie ein umfassendes Budget an, einschließlich wichtigster Bereiche (z. B. 5.000 USD für Entwicklerschulungen). Wenn sich die geplante Verwendung der Mittel im Laufe des Projekts ändert, teilen Sie uns dies bitte mit.

Wir möchten uns auf die direkte Unterstützung des Projekts konzentrieren, werden aber gelegentlich Anträge auf die Verwendung der Mittel für den Kauf oder die Miete von Hardware genehmigen, wenn diese Hardware in sinnvoller Weise zum Projekt beiträgt. Die Entscheidung darüber liegt im alleinigen Ermessen von Epic. 
Wenn Sie Ihrer Bewerbung bedeutende Projektaktualisierungen hinzufügen möchten, senden Sie eine E-Mail an [email protected], in der Sie uns zusätzliche Informationen wie Links, Videos oder Bilder bereitstellen, die wir berücksichtigen sollten. Wir sind gerne bereit, alle weiteren von Ihnen zur Verfügung gestellten Informationen in Ihrem Namen in die Bewerbung aufzunehmen.

Bitte stellen Sie Passwörter zu passwortgeschützter Dokumentation und/oder Dokumentation bereit, sodass das Review-Team Lesezugriff erhalten kann, ohne Anmeldedaten oder personenbezogene Informationen zur Verfügung stellen zu müssen. 
Wir bewerten jedes Projekt in Bezug auf seine Qualität und Einzigartigkeit danach, wie sehr es der Unreal Engine und der 3D-Grafik-Community und dem Ökosystem zugutekommen wird, und ob wir die Arbeit für realisierbar halten. Unten finden Sie einige Hinweise, die Ihnen bei der bestmöglichen Positionierung Ihres Projekts helfen: 
  • Qualität und Einzigartigkeit: Zeigen Sie uns anhand hochwertiger Demos oder Builds und gut dokumentierter Beschreibungen, was Ihr Projekt von anderen abhebt. Reizt Ihr Projekt technische Barrieren und die Fähigkeiten der Engine voll aus? Das Hinzufügen detaillierter Beispiele und Medien zu Ihrem Antrag kann Ihrem Projekt helfen, aus der Masse herauszustechen.
  • Community-Vorteil: Erzählen Sie uns davon, was Sie der Community zurückgeben werden, um einen permanenten Vorteil für andere Entwickler zu erschaffen. Beispiele: Sie werden den Quellcode Ihres Projekts offenlegen, die Assets über einen Marketplace bereitstellen, Lektionen aus Ihrem Projekt mit der Community teilen oder anderen Entwicklern bei der Erstellung eines neuen SDK, Werkzeugs oder Plugins helfen. Beschreiben Sie möglichst genau, welchen Effekt Ihr Projekt über Ihr Team oder Unternehmen hinaus haben wird. 
  • Umsetzbarkeit: Schildern Sie Ihre Finanzierungsanforderungen ganz genau und beschreiben Sie, wie das Geld verwendet werden wird, um Ihr Projekt voranzubringen. Dazu gehört auch ein gut dokumentiertes Budget, das die wichtigsten Finanzierungsbereiche hervorhebt (z. B. die Einstellung neuer Entwickler, Dokumentation, QA). Wir empfehlen Ihnen, einen Projektplan mit den wichtigsten Meilensteinen, Liefergegenständen und einer allgemeinen Zeitleiste zu erstellen. Seien Sie ausreichend genau, um uns von Ihrer Fähigkeit zu überzeugen, Ihren Plan umzusetzen. 

Inspiration und Beispiele früherer Empfänger sowie relevante Blogeinträge finden Sie unter hier.
Wir sind bestrebt, Ihren Antrag innerhalb von 90 Tagen nach Einreichung zu beantworten. In Zeiträumen mit einem hohen Bewerbungsaufkommen kann es allerdings zu Verzögerungen kommen. Wir werden Sie auch darüber informieren, ob wir weitere Informationen benötigen, oder wenn wir etwas mehr Zeit brauchen, um Ihr Projekt zu bewerten.
Aufgrund der hohen Anzahl von Bewerbungen können wir Anfragen für Telefon- oder Videobesprechungen nicht berücksichtigen. Unser Prüfungsausschuss wird alle von Ihnen eingereichten Materialien und Medien sorgfältig prüfen. Sollten wir weitere Fragen haben, werden wir uns direkt mit Ihnen in Verbindung setzen.
Für Zuschüsse bis einschließlich 25.000 USD können Sie den gesamten Zuschussbetrag in einer einzigen Zahlung erhalten.
 
Bei größeren Zuschüssen werden die Mittel in der Regel in mehreren Raten ausgezahlt, je nach Höhe des Zuschusses und der Komplexität Ihres Projekts. Wurde Ihr Zuschuss bewilligt, werden wir Sie über den Zeitpunkt der Auszahlung informieren. Wir werden Sie auch über die gesamte Laufzeit Ihres Projekts hinweg regelmäßig kontaktieren. Wir werden Ihnen niemals vorschreiben, wie Sie das Ihnen gewährte Geld verwenden sollen, aber wir möchten, dass Ihr Projekt vor der Auszahlung einer Rate kontinuierliche Planungsanstrengungen, Fortschritte und Machbarkeitsbeweise vorweisen kann.
 
Bei einigen großen und komplexen Projekten kann Epic als Teil des Zuschusses Dienstleistungen für Sie beschaffen, wenn dies zur Verwirklichung Ihres Projekts beitragen sollte.
Ja! Das MegaGrants-Programm wird auch weiterhin neue Möglichkeiten erschaffen, um Ihre Arbeit zu unterstützen und zu fördern. Dazu gehören:
  • Unterstützung und Hardware von ausgewählten MegaGrant-Partnern
  • Empfänger-Newsletter
  • Präsentationschancen
  • Empfänger-Community
  • Und mehr!
Der Zuschuss kann für Sie als Einkommen betrachtet werden, das je nach dem Ort, an dem die Tätigkeit ausgeübt wird, steuerpflichtig sein kann. Wir empfehlen Ihnen, sich mit einem Steuerberater in Verbindung zu setzen, der mit den örtlichen Steuergesetzen vertraut ist, um die steuerlichen Auswirkungen für Sie zu bewerten. 
Wenn Ihr Projekt für den Erhalt eines MegaGrants ausgewählt wird und es die Unreal Engine verwendet, müssen Sie der Endbenutzer-Lizenzvereinbarung der Unreal Engine zustimmen.
Wir sind derzeit nicht in der Lage, NDAs zu unterzeichnen. 
Nein. Epic MegaGrants werden nur an Projekte vergeben, die über UEFN veröffentlicht werden können. Wenn Sie den Fortnite-Kreativmodus UND UEFN für die Erstellung Ihrer Einsendung verwenden möchten, muss das Projekt primär mit dem Unreal Editor für Fortnite entwickelt und über UEFN veröffentlicht werden.
 
Ja. Sie können auch dann einen Epic MegaGrant erhalten, wenn Sie am Programm „Unterstütze einen Creator“ oder an unseren Frequenz-Auszahlungsprogrammen teilnehmen.
Wenn Sie ein „Unreal Editor für Fortnite“-Projekt einreichen möchten, wählen Sie bitte den „Projekttyp“, der Ihre Einreichung am besten beschreibt, wählen Sie „Andere“ als „Projekttyp-Subkategorie“ und erwähnen Sie die Verwendung des UEFN in den Details Ihres Projekts.

Verwendung für Bildungszwecke

Epic Games unterstützt die Nutzung der Unreal Engine für Bildungszwecke – mit Begeisterung! Weite Informationen über diese Möglichkeiten finden Sie auf unserer Seite Akademische Nutzung. Falls Sie Unreal unterrichten möchten, besuchen Sie bitte unsere Seite Akademische Partner.
Neben den allgemeinen Bedingungen, die eine kostenlose, anwenderfreundliche und barrierefreie Nutzung der Unreal Engine gewährleisten, profitieren akademische Institutionen auch von der Berechtigung, die Unreal Engine auf all ihren Computern (z. B. in EDV-Unterrichtsräumen) installieren zu können und sie allen Nutzern dieser Computer zugänglich zu machen.
Für Schüler, die sich entscheiden, ihre Unterrichtsprojekte als kommerzielle Spiele oder als andere fertige interaktive Produkte zur Verfügung zu stellen, gelten dieselben EULA-Bedingungen wie für andere Unreal-Engine-Entwickler. Für erfolgreiche Spiele, die auf Lebensdauer Bruttoeinnahmen von mehr als 1 Million USD erzielen, muss eine Lizenzgebühr von 5 % an Epic Games gezahlt werden.
Da die Unreal Engine freien Zugriff auf ihren kompletten Quellcode in C++ bietet, haben Schüler vollen Einblick in die Funktionsweise eines der modernsten Softwareprojekte der Welt. Schüler können vom Design der Unreal Engine lernen, all ihre bestehenden Funktionen nutzen und sie erweitern, um Forschungsarbeiten in Bereichen wie Grafik, Simulation, Physik und Computer Vision durchzuführen. Das ist großartig, um praktische Erfahrungen zu sammeln und einen starken Lebenslauf präsentieren zu können!
Ja. Wir würden uns freuen, mehr über die Beiträge zu erfahren, die Sie machen möchten. Bitte nutzen Sie unsere Ressourcen und tauschen Sie sich mit unserer Community aus. Sie können Ihre Ideen im Forum diskutieren, mit uns auf Twitter chatten oder bei unserem wöchentlichen Twitch-Stream vorbeischauen.

MetaHuman

MetaHuman ist ein komplettes Framework, das jedem Creator die Möglichkeit gibt, extrem realistische menschliche Charaktere zu erstellen, zu animieren und auf jede erdenkliche Weise zu nutzen. Es beinhaltet MetaHuman Creator und das MetaHuman-Plugin für Unreal Engine, welches MetaHuman Animator und Mesh to MetaHuman umfasst. 
MetaHuman Creator ist eine cloudbasierte Anwendung, die es dir ermöglicht, schnell und einfach einzigartige, lebensechte digitale Menschen zu erstellen, die wir MetaHumans nennen. Du kannst augenblicklich Gesichtszüge verändern, den Hautton anpassen, Zähne bearbeiten und aus einer vordefinierten Reihe von Körpertypen, Frisuren, Kleidung und mehr auswählen. Wenn dein Charakter fertig ist, kannst du ihn exportieren und herunterladen – rundum komplett und bereit, in Unreal Engine animiert zu werden.
MetaHuman Creator verwendet innovative Techniken, mit denen jeder in der Lage ist, in nur wenigen Minuten rundum komplette, fotorealistische, menschliche CG-Charaktere auf dem neuesten Stand der Technik zu erstellen – ohne Abstriche bei der Qualität machen zu müssen, um Echtzeitkompatibilität zu erzielen. MetaHuman Creator kombiniert die Technologien der Branchenführer 3Lateral und Cubic Motion (beide Teil von Epic Games) und macht sie allen zugänglich. Bislang war es nur durch extrem zeitaufwändige und teure interne Methoden oder Outsourcing möglich, Assets dieser Komplexität zu erstellen.
„Early Access“ bedeutet, dass wir MetaHuman Creator frei verfügbar machen, aber noch immer an seiner Entwicklung arbeiten.
Fülle dieses Formular aus, um Early Access anzufordern. Wenn du über einen aktuellen Unreal Engine-Support-Vertrag mit Zugang zum Unreal Developer Network (UDN) verfügst, bist du möglicherweise berechtigt, zusätzliche Vorteile zu nutzen. Weitere Informationen erhältst du von deinem Epic-Konto-Manager.
Ja! Auf der MetaHuman-Homepage findest du Links zur Dokumentation und zu den Tutorials. Du kannst dir auch die Ressourcen in der Epic Entwickler-Community ansehen.
Du kannst die mit MetaHuman Creator oder dem MetaHuman-Plugin für Unreal Engine erstellten MetaHuman-Charaktere oder MetaHumans kostenlos in deinen Unreal Engine-Projekten verwenden. Das bedeutet, MetaHuman-Assets müssen mit Unreal Engine gerendert werden.
Du brauchst einen Computer mit Windows oder macOS mit Internetzugang und einem Chrome-, Edge- (Chromium), Firefox- oder Safari-Webbrowser. Außerdem brauchst du ein Epic Games-Konto. Um deine MetaHumans herunterzuladen, musst du Quixel Bridge verwenden, das jetzt in Unreal Engine 5 integriert ist. Wenn du noch UE4 verwendest, lade die kostenlose, eigenständige Bridge-Anwendung herunter.
MetaHumans erfordern Unreal Engine 4.26.2 oder neuer. Wir empfehlen die Nutzung von Unreal Engine 5, in der du neue Funktionen für Animation, Rigging und Ragdoll-Physik für deine MetaHumans verwenden kannst. Um MetaHuman Animator nutzen zu können, benötigst du UE 5.2 oder neuer. 
MetaHuman-Quell-Assets können heruntergeladen werden, um sie mit Autodesk Maya zu animieren. Du darfst MetaHumans aber nur als finale Produkte veröffentlichen, wenn sie mit Unreal Engine gerendert wurden. 
Charaktere, die in MetaHuman Creator erzeugt wurden (einschließlich solcher im Beispielprojekt), sind für die Verwendung in Unreal Engine-Projekten lizenziert. Das heißt, Sie müssen die MetaHumans mit Unreal Engine rendern. Sie dürfen sie nicht außerhalb der Unreal Engine rendern.
Nein. MetaHuman und Assets aus MetaHuman dürfen nicht für folgende Zwecke verwendet werden: Erstellung oder Erweiterung von Datenbanken, Trainieren und Testen künstlicher Intelligenz, maschinelles Lernen, Deep Learning, neuronale Netzwerke oder vergleichbare Technologien. Allerdings dürfen in MetaHuman Creator oder im MetaHuman-Plugin erstellte Charaktere mit Systemen animiert werden, die ihrerseits auf künstlicher Intelligenz oder vergleichbaren Technologien basieren.
Ja! Solange du die MetaHuman-Charaktere als Präsentationsebene deiner Simulationsanwendung verwendest. Beachte allerdings, dass MetaHuman-Charaktere nicht in Deep Learning-Anwendungen eingesetzt werden dürfen (siehe oben).
Das MetaHuman Creator-Tool als solches kann nicht innerhalb eines Spiels ausgeführt werden – es handelt sich dabei um eine externe Anwendung zur Erstellung von Inhalten. Die MetaHuman-Assets, die damit erstellt werden, sind zur Echtzeitnutzung in Unreal Engine gedacht, verbrauchen jedoch recht viele Ressourcen. Technologien wie das Echtzeit-Rendering von strähnenbasiertem Haar sind anspruchsvoll und wir arbeiten ständig daran, die Leistung zu optimieren. Allerdings verfügen die Assets über acht LODs (Detaillierungsgrade), von denen einige Haarkarten verwenden und es so möglich machen, auf einer Reihe von Zielplattformen die erwartete Performance-Qualität zu erreichen. 

MetaHuman Animator ist ein Offline-Prozess, die erzeugten Assets können jedoch in einer Echtzeitumgebung verwendet werden. 
MetaHuman Animator enthält die iOS-App Live Link Face von Unreal Engine. Außerdem arbeiten wir bereits mit Anbietern zusammen, um Unterstützung für ARKit, DI4D, Digital Domain, Faceware, JALI und Speech Graphics anzubieten. Bitte kontaktiere diese Anbieter für weitere Informationen.
Das MetaHuman-Plugin für Unreal Engine enthält Mesh to MetaHuman und MetaHuman Animator. 

Mit Mesh to MetaHuman kannst du dein eigenes benutzerdefiniertes Gesichts-Mesh in einen MetaHuman verwandeln – rundum komplett und bereit zur Animation. Danach kannst du deinen Charakter im MetaHuman Creator weiter verfeinern.

Mit MetaHuman Animator kannst du beliebige Gesichtsbewegungen als lebensechte Animation auf MetaHuman-Charaktere übertragen. 
Mesh to MetaHuman erfordert UE 5.0 oder neuer, die MetaHuman Animator-Komponente erfordert UE 5.2 oder neuer. 
Du kannst das MetaHuman-Plugin für Unreal Engine hier herunterladen.
Das Mesh kann ein Scan, ein Modell oder sogar ein bestehendes Spiel-Asset sein – es muss sich dabei lediglich um ein menschliches Gesicht handeln. Ausführliche Informationen zu den Mesh-Arten, die die besten Ergebnisse liefern, findest du in der Dokumentation.
Zu den Anbietern von Scan-Diensten, deren Ergebnisse mit Mesh to MetaHuman kompatibel sind, gehören: 3D Scan StoreDigicEcco StudiosGiantStepInfinite-Realities, Mimic ProductionsQuantum Capture und SCANable
Bitte kontaktiere diese Anbieter für weitere Informationen.
Mindestanforderungen
  • Prozessor: Intel Core i7 6700 oder AMD Ryzen 5 2500X
  • Grafikkarte: NVIDIA RTX 2070 oder AMD Radeon RX 5500 XT (mind. 6 GB VRAM)
  • 2 GB Systemspeicher pro logischem Kern, mindestens 32 GB
  • SSD-Laufwerk
  • Mindestanforderung: Windows 10 (64-Bit, alle).

Empfohlene Anforderungen
  • Intel Core i9 12900 oder AMD Ryzen 9 5950X (16 physische Kerne oder mehr)
  • Grafikkarte: NVIDIA RTX 3080 oder AMD Radeon RX 6800 XT (10 GB VRAM)
  • 4 GB Systemspeicher pro logischem Kern, mindestens 64 GB
  • NVMe-SSD-Laufwerk
  • Empfohlen: Windows 11 (64-Bit, alle).
MetaHuman Animator unterstützt sowohl Apple iPhone als auch Stereo-Helmkamerasysteme (HMC) als Aufnahmequelle. 

Alle iPhone 12-Modelle und neuere Modelle funktionieren mit der aktualisierten Live Link Face-App. Live Link Face unterstützt zudem aktuelle Apple iPad Pro-Geräte mit einer TrueDepth-Kamera. Die App ist jedoch nicht für Tablet-Hardware optimiert.

MetaHuman Animator funktioniert mit jedem vertikalen Stereo-HMC und wurde mit Hardware von Technoprops und Standard Deviation getestet.

In allen Fällen ist die Qualität der Ergebnisse von der Qualität der Gerätesensoren abhängig, weshalb die Ergebnisse variieren können.
 
Gesichts-Performances können mit der iPhone-App „Live Link Face“ animiert werden. MetaHuman Animator verwendet Live Link Face für die Performance-Capture per iPhone, erzeugt die Gesichtsanimationen jedoch mit einem eigenen Verfahren.
Nein. MetaHuman Animator benötigt Tiefendaten und Videodaten, um Animationen zu erstellen. Diese können entweder direkt durch das Capture-Verfahren bereitgestellt oder von MetaHuman Animator aus stereoskopischen Aufnahmen abgeleitet werden. 
Eine Kamerakalibrierung ist nur bei Stereo-Capture-Systemen erforderlich. Den Stereo-Capture-Tools liegt eine Anleitung bei, die du hier findest.
Die gesamte Animationsverarbeitung erfolgt auf dem lokalen Computer. Epic Games speichert oder erfasst keine Capture-Daten im Zusammenhang mit dem MetaHuman Animator. 
Nein. Die MetaHuman Identity, die du mit dem MetaHuman-Plugin für Unreal Engine erstellt hast, ist alles, was du brauchst, um Animationsdaten zu erstellen.