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Häufig gestellte Fragen (FAQs)

Die Unreal Engine 5 bietet eine umfassende Suite von Entwicklungswerkzeugen für die Spieleentwicklung, Architektur- und Automobilvisualisierung, die Erstellung linearer Film- und Fernsehinhalte, die Produktion von Übertragungen und Live-Events, Schulungen und Simulationen sowie andere Echtzeitanwendungen.

Allgemeine Informationen

Die Unreal Engine-Endbenutzer-Lizenzvereinbarung ist das rechtliche Dokument, das Ihre Nutzung der Unreal Engine regelt und Ihre Rechte und Pflichten in Bezug auf die Projekte beschreibt, die Sie mit der Engine erstellen.

Die offizielle Version der EULA ist nur auf Englisch, aber wir haben derzeit eine EULA in japanischer Sprache, eine EULA in koreanischer Sprache sowie eine EULA in chinesischer Sprache zu Referenzzwecken.

(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳EULA、韓国語参考訳EULA、中国語参考訳EULA、をご用意しております。)

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.   

EULA 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 EULA 的日语版本韩语版本中文版本以供参考。

Der Epic-Lizenzvertrag für Inhalte ist eine Vereinbarung, die für bestimmte, über Epic-Kanäle zur Verfügung gestellte digitale Inhalte gilt. Dazu zählen beispielsweise Inhalte, die Ihnen im Reiter „Proben“ des Epic Games Launchers und in der Quixel-Megascans-Bibliothek zur Verfügung gestellt werden, sowie Inhalte, die Ihnen von Epic oder anderen Anbietern über den Unreal Engine Marketplace zur Verfügung gestellt werden.
Die Nutzung der Unreal Engine ist für Studenten, Pädagogen, Hobbyisten und Unternehmen mit einem jährlichen Bruttoumsatz von weniger als 1 Million USD kostenlos.
  • Für Spieleentwickler und andere Benutzer, die Anwendungen vertreiben, die Unreal Engine-Code enthalten (wie etwa ein Spiel zur Laufzeit) und die an Drittendbenutzer lizenziert sind, fällt eine Lizenzgebühr von 5 % an, wenn der Gesamtbruttoumsatz aus diesem Produkt 1 Million USD übersteigt. In diesem Fall bleibt die erste Million USD lizenzfrei.
  • Bei anderen Unternehmen gilt: Wenn der Bruttojahresumsatz über 1 Million USD liegt, müssen Sie Unreal-Abonnement-Einzelplatzlizenzen erwerben. Ein Unreal-Abonnement kostet jährlich 1850 USD pro Benutzer und beinhaltet Unreal Engine, Twinmotion und RealityCapture.
  • Es gibt auch die Möglichkeit für individuelle Bedingungen, die Epic Direct Support, private Schulungen, verhandelte Bedingungen für niedrigere Lizenzgebühren und mehr umfassen können. Kontaktieren Sie uns, um Ihre Anforderungen zu besprechen.
Sie können auswählen, wer auf die von Ihnen gekauften Einzelplätze zugreifen darf. Dies geschieht über die Funktionalität zur Einzelplatzverwaltung im neuen Epic-Entwicklerportal, die Ihnen jederzeit zur Verfügung steht. Die erste Gelegenheit, Ihre Einzelplätze zu verteilen und zu verwalten, wird Teil des Kaufvorgangs sein, und Sie werden weiterhin Zugang dazu haben und in der Lage sein, Anpassungen vorzunehmen, wenn sich Ihre Bedürfnisse ändern.

Ja, Sie können Einzelplätze externen Auftragnehmern zuweisen.

Das Unreal-Abonnement beinhaltet auch Twinmotion und RealityCapture. Sie müssen Twinmotion und RealityCapture nicht nutzen, wenn Sie dies nicht möchten, aber sie stehen Ihnen zur Verfügung, wenn Sie sich entscheiden, sie in Zukunft auszuprobieren. Wir bieten eine Lizenz für diese Produkte ohne zusätzliche Kosten an, da unser langfristiger Plan darin besteht, sie im Unreal Editor vollständig zugänglich zu machen.
Sie verlieren keinen Zugriff auf Werkzeuge oder Projekte, die Sie erstellt haben. Wenn Sie jedoch weiterhin Unreal Engine, Twinmotion und RealityCapture verwenden möchten, müssen Sie gemäß der von Ihnen signierten EULA neue Einzelplätze kaufen und/oder Ihr Abonnement verlängern. Die Ausnahme besteht, wenn sich Ihr Jahresbruttoumsatz geändert hat und Sie jetzt unter der Schwelle von 1 Million US-Dollar liegen.
Nein. Sie können die Unreal Engine weiterhin kostenlos verwenden – wir sind dankbar, dass Sie dazu beitragen, das Unreal Engine-Ökosystem für alle zu verbessern. Wenn Sie sich dafür entscheiden, Ihre Plugins im Unreal Engine Marketplace zu verkaufen, gilt weiterhin unser übliches Umsatzbeteiligungsmodell (88 % des Umsatzes an Sie, den Creator).
Es gibt zwei Schwellenwerte von 1 Million US-Dollar, abhängig davon, was Sie erstellen und wie viel Sie verdienen.

Die Lizenzgebühren richten sich nach den Bruttoeinnahmen über die gesamte Lebensdauer des von Ihnen erstellten Produkts oder Titels. Sobald das Projekt 1 Million Dollar erwirtschaftet hat – egal, ob dies in einem Monat oder in drei Jahren der Fall ist –, beginnen Sie mit der Zahlung von Lizenzgebühren auf Ihre Einnahmen über der ersten Million Dollar.

Die Preise für Unreal-Abonnements richten sich nach den jährlichen Bruttoeinnahmen Ihres Unternehmens. Hat Ihr Unternehmen in den letzten 12 Monaten oder im letzten Geschäftsjahr einen Gewinn von 1 Million Dollar oder mehr erzielt hat, müssen Sie für die Einzelplätze bezahlen.
Ja, Sie sollten einen angemessenen Währungsumrechnungskurs verwenden, um zu berechnen, ob Ihr Unternehmen die Umsatzschwelle von 1 Million US-Dollar erreicht.
Wir unterstützen eine Reihe anderer Währungen und haben die Preise für bestimmte geografische Standorte angepasst. Der Endpreis für Ihren Standort wird Ihnen angezeigt, nachdem Sie den Kaufvorgang gestartet haben und bevor Sie bezahlen.
Nein. Gemäß der Standard-EULA sind für die Erstellung und Veröffentlichung von linearen Inhalten – also von Inhalten, die als eine Abfolge von Frames (oder als einzelnes Frame) und nicht als interaktives Erlebnis betrachtet werden – keine Gebühren oder Lizenzgebühren an Epic Games zu entrichten. Zu linearen Inhalten zählen Filme, Fernsehsendungen und Werbespots, Videos und Standbilder. Unternehmen, die lineare Inhalte produzieren und einen jährlichen Bruttoumsatz von über 1 Million US-Dollar erwirtschaften, müssen Unreal-Abonnement-Einzelplätze erwerben. Unterhalb dieses Schwellenwerts müssen Sie keine Plätze erwerben.
Nein.
Es gibt in der Unreal Engine-EULA kein pauschales Verbot, die Unreal Engine zusammen mit anderen Spiele-Engines zu verwenden. Tatsächlich können Sie in der Unreal Engine erstellte und/oder geänderte Assets in anderen Videospiel-Engines verwenden, ohne dass dadurch Lizenzgebühren für Sie anfallen, vorausgesetzt, diese Assets verwenden keinen Unreal Engine-Code oder sind auf selbigen angewiesen und es handelt sich dabei nicht um von Epic bereitgestellte UE-Only-Inhalte. Darüber hinaus dürfen Sie – sofern Sie keinen Code kopieren – die Unreal Engine auch dann verwenden, aus ihr lernen und sie frei diskutieren, wenn Sie ein Konkurrenzprodukt oder eine Konkurrenztechnologie entwickeln.
Ja. Sie können mit Videos oder Streams über die Unreal Engine Werbeeinnahmen auf YouTube erwirtschaften oder Spenden auf Twitch erhalten. Für diese Einnahmen fallen keine Lizenzgebühren an.

Vorherige Versionen der Unreal Engine sind im Epic Games Launcher und auf GitHub verfügbar.

Statten Sie der Epic Entwickler-Community einen Besuch für eine große Auswahl an kostenlosen Lernmaterialien und umfassender Dokumentation ab. Sie können auch das Forum besuchen, um dort Fragen zu stellen und von den Erfahrungen anderer Entwickler und Creator zu profitieren.

Darüber hinaus kann der Epic Direkt-Support – der Zugriff auf das Unreal Developer Network bietet, in dem Sie Epic-Mitarbeitern Fragen stellen können – von Unternehmen mit mehr als 10 Unreal-Abonnement-Einzelplätze sowie von Lizenznehmern zu individuellen Bedingungen erworben werden. Kontaktieren Sie uns für weitere Informationen.
Reichen Sie hier ein Konsolenanforderungsformular ein.
Der Marketplace ist die E-Commerce-Plattform, über die Inhaltsersteller, welche die Unreal Engine verwenden, mit Entwicklern in Kontakt treten, indem sie eine Fülle von spielbereiten Inhalten und Code zur Verfügung stellen. Weitere Informationen zum Erwerb und Vertrieb von Produkten über den Unreal Engine Marketplace finden Sie auf der Marketplace-Support-Seite und in den Marketplace-Richtlinien.
Twinmotion ist ein Echtzeit-Visualisierungswerkzeug auf Basis der Unreal Engine, mit dem jeder – von Architekten, Stadtplanern und Landschaftsgärtnern bis hin zu Designern, die Konsumgüter, Transportmittel oder sogar Mode und vieles mehr entwerfen – schnell und einfach hochwertige Bilder, Panoramen, Standard- oder 360°-VR-Videos und interaktive Präsentationen aus Designdaten erstellen kann. Sehen Sie sich alle Funktionen an und erfahren Sie mehr auf der Twinmotion-Homepage.
Epic freut sich über Ihr Feedback und die Einsendung von Code oder anderen Inhalten. Wenn Sie uns Code und/oder Inhalte zusenden, müssen Sie über alle erforderlichen Rechte für diese Übermittlung verfügen. Egal, auf welche Weise Sie uns Code oder Inhalte zusenden, gehen diese in unseren Besitz über und wir dürfen sie (müssen dies aber nicht) in der Engine verwenden. Unabhängig davon, ob wir sie nutzen oder nicht, können Sie sie weiterhin selbst nutzen (sofern Sie dies auf eine Weise tun, die durch die EULA zugelassen ist).

Sie können sich jederzeit unsere Entwicklungs-Roadmap ansehen und über die Funktionen abstimmen, die Sie in kommenden Versionen sehen wollen!

Technische Daten der Unreal Engine 5 (UE5)

Die Unreal Engine 5 ermöglicht Ihnen die Bereitstellung von Projekten für Windows PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Nintendo Switch, macOS, iOS, Android, ARKit, ARCore, OpenXR, SteamVR, Oculus, Linux und SteamDeck. Sie können den Unreal Editor auf Windows, macOS und Linux ausführen.

Die Werkzeuge und der Code für die Konsolen PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One und Nintendo Switch sind für Entwickler, die für die jeweiligen Plattformen registriert sind, ohne zusätzliche Kosten verfügbar.
Die grundlegenden Hardwareanforderungen für die Arbeit mit der Unreal Engine 5 sind gegenüber der UE4 unverändert. Einige der neuen Funktionen erfordern jedoch eine höherwertige Hardware, um optimale Ergebnisse zu erzielen.

Um das Beste aus Nanite, Virtual Shadow Maps und Lumen herauszuholen, empfehlen wir derzeit das Äquivalent einer NVIDIA GTX 1080- oder AMD VEGA 64-Grafikkarte oder höher. Um Hardware-Raytracing mit Lumen zu nutzen, empfehlen wir eine Grafikkarte der NVIDIA RTX 20-Serie, der AMD RX 6000-Serie oder höher. Wir empfehlen außerdem ein Upgrade auf die neuesten Treiber für Ihre GPU.

In der Dokumentation können Sie sich die vollständigen Systemanforderungen der UE5 durchlesen.

Veröffentlichung von Produkten

Sie können alle möglichen Produkte veröffentlichen, die gesetzlich zugelassen sind. Sie können Spiele, Demos, VR-Projekte, Architektur-Showcases, Trailer, Filme und vieles mehr veröffentlichen.

Die einzigen Teile der Unreal Engine, die Sie nicht der Öffentlichkeit zugänglich machen dürfen, sind der Quellcode und die Werkzeuge oder Modifikationen an diesen. Diese Komponenten dürfen nur an andere Lizenznehmer weitergegeben werden, die Zugriff auf dieselbe Version der Unreal Engine haben.

Lesen Sie sich für weitere Details die Unreal Engine-EULA durch.

Sie müssen Epic benachrichtigen, sobald Sie anfangen, Einnahmen aus diesem Produkt zu erzielen.

Gemäß den Bedingungen der regulären Unreal Engine-EULA sind Sie grundsätzlich dazu verpflichtet, Epic 5 % des weltweiten Bruttoumsatzes zu zahlen, unabhängig davon, welches Unternehmen den Umsatz einnimmt. Unter der Voraussetzung, dass Sie uns rechtzeitig anhand des Veröffentlichungsformulars informieren, fällt die Lizenzgebühr in Höhe von 5 % auf alle Beträge oberhalb von Bruttoeinnahmen von 1 Million USD an.

Lizenzgebühren werden 45 Tage nach Ablauf jedes Kalenderquartals fällig. Zusammen mit der Zahlung müssen Sie jeweils eine Abrechnung der Lizenzgebühren pro Produkt übermitteln. Weitere Informationen finden Sie auf unserer Veröffentlichungsseite.

Sobald Sie Lizenzgebühren zahlen müssen, müssen Sie auf Quartalsbasis über Ihre Einnahmen Bericht erstatten. In allen Quartalen, in denen Ihr Produkt weniger als 10.000 USD erzielt, sind Sie jedoch von der Berichterstattung bezüglich Ihrer Einnahmen befreit. Falls Ihr Spiel oder Ihre anderen interaktiven fertigen Produkte nicht mehr verkauft werden, müssen keine Umsatzberichte erstattet werden.
Nehmen wir an, Sie haben Anfang dieses Jahres ein Spiel veröffentlicht, das im ersten Quartal 2020 Einnahmen in Höhe von 500.000 USD erzielt hat. Sie haben uns benachrichtigt, bevor Sie begonnen haben, Ihr Produkt zu vertreiben oder Einnahmen zu erzielen. 500.000 USD ist weniger als 1 Million USD, also fallen keine Lizenzgebühren an und Sie sind nicht verpflichtet, über Ihre Einnahmen Bericht zu erstatten. Wenn Sie bereits Lizenzgebühren für dieses Quartal bezahlt haben sollten, wird Epic Sie kontaktieren und Ihnen die Gebühren erstatten.

Im 2. Quartal 2020 verdient Ihr Spiel weitere 700.000 $ und bringt den Gesamtbruttoumsatz auf 1,2 Millionen $.

Ab diesem Moment müssten Sie Ihre Einnahmen melden, die Lizenzgebührbefreiung in Höhe von 1 Million $ vom Gesamtumsatz abziehen und die Lizenzgebühr von 5 % auf den Restbetrag berechnen.
1.200.000 $ - 1.000.000 $ = 200.000 $
200.000 $ x 0,05 = 10.000 $
Das würde bedeuten, dass Sie die Unreal Engine bislang während Ihres gesamten Entwicklungszyklus kostenlos verwendet und nun einen Umsatz von 1,2 Millionen $ erzielt haben und uns dadurch eine Lizenzgebühr von 10.000 $ schulden.

Nehmen wir an, Ihr Spiel bringt im 3. Quartal 2020 300.000 $ ein. Da die Schwelle von 1 Million $ überschritten wurde und der im Quartal verdiente Betrag über 10.000 $ liegt, fallen Lizenzgebühren in Höhe von 5 % auf den vollen Quartalsbetrag an.
300.000 $ > 10.000 $
300.000 $ x 0,05 = 15.000 $
Sie müssten die Einnahmen Ihres Spiels melden und würden uns 15.000 $ an Lizenzgebühren schulden.

Da die Verkäufe zurückgehen, bringt Ihr Spiel im 4. Quartal 2020 nur 5000 $ ein. Obwohl Sie die Schwelle von 1 Million $ überschritten haben, beträgt der Gewinn in diesem Quartal weniger als 10.000 $. Daher sind keine Lizenzgebühren fällig und es müssen keine Umsätze gemeldet werden.

Im 1. Quartal 2021 laufen die Geschäfte wieder besser und Ihr Spiel bringt 100.000 $ ein. Da Sie die Schwelle von 1 Million $ überschritten haben und der im Quartal erzielte Betrag über 10.000 $ liegt, müssen Sie Ihre Umsätze melden und die Lizenzgebühr in Höhe von 5 % entrichten.
100.000 $ > 10.000 $
100.000 $ x 0,05 = 5.000 $
Sie müssten die Einnahmen Ihres Spiels melden und würden uns 5000 $ an Lizenzgebühren schulden.

Zusammengefasst: Würden die Gesamteinnahmen aus Ihrem Spiel vom ersten Quartal 2020 bis zum ersten Quartal 2021 1.605.000 USD betragen, würden Lizenzgebühren in Höhe von 30.000 USD anfallen. Wenn Sie es nicht schaffen, uns rechtzeitig über Ihr Projekt zu benachrichtigen, würde die Lizenzgebührbefreiung für 1 Million USD in dieser Beispielberechnung nicht gelten.
Ja, das gilt sowohl für die Unreal Engine 4 als auch für die Unreal Engine 5 und ist ab dem 1. Januar 2020 gültig. 
Wenn Sie uns benachrichtigen, sobald Sie beginnen, Ihr Produkt zu vertreiben oder Einnahmen zu erzielen, müssen Sie nichts bezahlen.
Einnahmen aus diesen Quellen sind in der obigen Berechnung des Bruttoumsatzes enthalten.

Unser Ziel ist es, leistungsstarke Werkzeuge, einen skalierbaren und produktiven Workflow, fortgeschrittene Funktionen und Millionen von Zeilen an C++-Quellcode bereitzustellen, damit Entwickler mehr erreichen können und diese Struktur allen zugutekommt.

Bei diesem Geschäftsmodell kann Epic nur dann erfolgreich sein, wenn Entwickler mithilfe der Unreal Engine erfolgreich sind. Viele der führenden Entwickler und Publisher der Branche haben im Laufe der Jahre Lizenzen für die Unreal Engine zu gebührenbasierten Konditionen erworben, und jetzt ist dieser Zugriff für alle verfügbar. Und vergessen Sie nicht, dass wir weiterhin auch individuelle Bedingungen anbieten.

Wenn Sie Bedingungen benötigen, die die Lizenzgebühr von 5 % gegen eine Vorauszahlung reduzieren oder eliminieren, oder wenn Sie individuelle rechtliche Bedingungen oder dedizierten Epic-Support benötigen, um Ihrem Team dabei zu helfen, Risiken zu reduzieren oder bestimmte Ziele zu erreichen, sind wir für Sie da.Kontaktieren Sie uns für weitere Informationen.

Ja, und wir haben den Unreal Editor und den Launcher darauf ausgelegt, das zu ermöglichen. Wir möchten eine einheitliche Entwicklungs- und Modding-Community erschaffen. So funktioniert es: Sie können Ihr Spiel über jeden Vertriebskanal Ihrer Wahl veröffentlichen. Der Unreal Editor (einschließlich modifizierter Versionen) und der Code dürfen jedoch nur über offizielle Epic-Kanäle (z. B. den Epic Games Launcher für Binärdateien und GitHub für den Quellcode) an Benutzer verteilt werden, die die EULA akzeptiert haben.

Es steht Ihnen frei, Unreal Engine-Produkte über einen Publisher oder Distributor zu veröffentlichen. Die EULA gibt Ihnen das Recht, die erforderlichen Teile der Unreal Engine an diese Parteien unterzulizenzieren, damit diese Ihr Produkt veröffentlichen können.

Beachten Sie beim Aushandeln der Bedingungen mit dem Publisher, dass die Lizenzgebühr weiterhin 5 % des Bruttoumsatzes des Produkts betragen wird, nachdem dieses 1 Million USD generiert hat. In diesem Szenario können Sie Ihren Publisher während der Diskussionen gerne an Epic verweisen, da es für alle von Vorteil sein kann, wenn der Publisher eine individuell ausgehandelte Unreal Engine-Lizenz für mehrere Produkte erhält, die Ihr Produkt abdeckt.

Nein. Einnahmen aus dem Epic Games Store fließen nicht in die Berechnung der Lizenzgebühr in Höhe von 5 % zur Verwendung der Unreal Engine mit ein. Wenn Sie ein Produkt im Epic Games Store veröffentlichen, bezahlen Sie 12 % der Einnahmen an Epic und behalten die restlichen 88 %. Es fallen in diesem Fall keine weiteren Lizenzgebühren auf Ihre Einnahmen an.
Sie müssen keine Lizenzgebühren auf gewonnene Preisgelder bezahlen.

Lizenzgebühren fallen für Einnahmen aus Kickstarter oder anderen Crowdfunding-Quellen an, wenn die Einnahmen tatsächlich Ihrem Produkt zurechenbar sind. Das gilt zum Beispiel, wenn der Benutzer ein bestimmtes Finanzierungspaket erwerben muss, um (jetzt oder später) Zugriff auf Ihr Produkt zu erhalten, oder wenn dieses Paket dem Käufer Vorteile innerhalb des Produkts bietet, wie etwa In-Game-Gegenstände oder virtuelle Währung.

Hier ist ein Beispiel dafür, was wir mit „zurechenbar“ meinen: Angenommen, Sie veröffentlichen ein Angebot mit zwei Stufen – ein signiertes Poster für 20 $ und ein signiertes Poster plus Spielzugang für 50 $. Für Nebenprodukte wie Poster fallen keine Lizenzgebühren an. Daher fallen auch für die 20-Dollar-Stufe keine Lizenzgebühren an. Bei der 50-Dollar-Stufe entrichtet der Benutzer für das Poster einen Wert von 20 Dollar, was bedeutet, dass der restliche Wert von 30 Dollar dem Produkt zurechenbar ist. Das bedeutet also, dass Sie für jeden Verkauf der 50-Dollar-Stufe eine Lizenzgebühr von 1,50 $ (5 % von 30 $) entrichten müssen.

Ja! Die folgenden Einnahmequellen sind lizenzgebührenfrei:
  • Zusatzprodukte, darunter T-Shirts, CDs, Plüschtiere, Actionfiguren und Bücher. Ausgenommen hiervon sind Artikel mit eingebetteten Daten oder Informationen – wie etwa QR-Codes –, die die Funktionsweise des Produkts beeinflussen.
  • Beratung, Auftragsarbeiten und firmeninterne Projekte mit der Unreal Engine. Das gilt für die Verwendung der Engine zum Erstellen von Architektur-, Automobil- oder anderen Visualisierungen sowie für Berater, die eine Entwicklungsgebühr für die Erstellung benutzerdefinierter Projekte erhalten.
  • Nicht interaktive lineare Medien, darunter Filme, Fernsehsendungen, Animationsfilme und als in Videoform verbreitete Cartoons.
  • Fahrgeschäfte und Live-Installationen in Vergnügungsparks.
  • Wirklich kostenlose Spiele und Apps (ohne damit verbundene Einnahmen).
  • Standortbasierte Erlebnisse wie interaktive Fahrgeschäfte in Vergnügungsparks, Spielhallen mit Münzeinwurf oder VR-Erlebnisse.

Quellcode

Ja. Der Zugriff auf den vollständigen C++-Quellcode für die Unreal Engine ist ab dem Moment inbegriffen, sobald Sie ein Konto erstellen und die Engine installieren. Sie können den Quellcode von GitHub herunterladen und erhalten anschließend regelmäßige Updates, darunter auch Zugriff auf Live-Quellcode-Änderungen. Auch wenn Sie nicht vorhaben, den Quellcode zu verändern, ist es äußerst nützlich, ihn zur Verfügung zu haben, um die Interaktionen zwischen Ihrem C++-Code und dem C++-Code der Engine zu verstehen und zu debuggen!
GitHub ist unser Kanal, über den eine wachsende Zahl von Mitwirkenden die Engine forken und modifizieren kann. Änderungen am Quellcode, die Sie bei GitHub einchecken, sind für die Community sichtbar. Wenn Sie eine Pull-Anforderung an Epic senden, prüfen wir diese und erwägen die Aufnahme Ihres Codes in die Hauptlinie der Unreal Engine. Wenn wir Ihren Beitrag veröffentlichen, fügen wir Ihren Namen gerne zu den Credits in der Engine hinzu.
Die Unreal Engine umfasst den vollständigen Zugriff auf den kompletten C++-Quellcode. Um den Quellcode auf GitHub aufzurufen, benötigen Sie ein GitHub-Konto und müssen es mit Ihrem Epic Games-Konto verbinden. Die vollständigen Anweisungen finden Sie auf dieser Seite . Falls Sie über eine individuelle Lizenz verfügen, können Sie auf den Quellcode auch über Perforce zugreifen. Entsprechende Informationen dazu sollten Sie während Ihres Onboardings erhalten haben. Falls Sie über keine individuelle Lizenz verfügen, kontaktieren Sie uns, wenn Sie mehr über die Vorteile erfahren möchten.

Sie können es erweitern, ändern, verzweigen oder in andere Software oder Bibliotheken integrieren, mit einer Ausnahme: Sie können den Code der Unreal Engine nicht mit Code kombinieren, der einer „Copyleft“-Lizenzvereinbarung unterliegt, die direkt oder indirekt erfordern würde, dass für die Unreal Engine andere Bedingungen als die EULA gelten.

  • Zu den inakzeptablen Copyleft-Lizenzen zählt Software, die unter der GNU General Public License (GPL), Lesser GPL (LGPL) (es sei denn, Sie stellen lediglich eine dynamische Verknüpfung zu einer gemeinsam genutzten Bibliothek her) oder der Creative Commons Attribution-ShareAlike-Lizenz lizenziert ist.
  • Zu den akzeptablen Nicht-Copyleft-Lizenzen zählt Software, die unter der BSD-Lizenz, MIT-Lizenz, Microsoft Public License oder Apache-Lizenz lizenziert ist.
Sie können den Quellcode oder die Werkzeuge zusammen mit allen von Ihnen vorgenommenen Änderungen an jeden Lizenznehmer der Unreal Engine weitergeben, der zum Zugriff auf dieselbe Version der Engine berechtigt ist wie Sie, z. B. auf Versionsnummer 5.x.x Ihres installierten Builds.
Wenn Sie (auch nur ein wenig) Unreal Engine-Code in Ihrem Produkt verwenden, unterliegt ihr gesamtes Produkt der Unreal Engine-EULA sowie der Lizenzgebühr von 5 %, wenn Ihr Produkt während seiner gesamten Lebensdauer Umsätze von über 1 Million $ erzielt. 
Ja, solange Sie keinen Teil des Codes kopieren. Der Code ist urheberrechtlich geschützt, aber Wissen ist kostenlos!
Lizenznehmern der Unreal Engine ist es gestattet, Codeauszüge der Engine (bis zu 30 Zeilen) in einem öffentlichen Forum zu veröffentlichen, jedoch nur, um den Inhalt des Auszugs zu diskutieren.

Epic MegaGrants

Epic Games will finanzielle Zuschüsse für kreative, besondere und innovative Projekte bereitstellen, die mit und durch die Unreal Engine entwickelt wurden und die das 3D-Grafik-Ökosystem weiterentwickeln.

Die Zuschüsse belaufen sich auf Beträge zwischen 5.000 und 75.000 USD, wobei einige besondere Projekte sogar bis zu 150.000 USD erhalten können! Sie bleiben Eigentümer Ihres geistigen Eigentums und können es nach Belieben veröffentlichen

Einfach ausgedrückt: Wir sind erfolgreich, wenn Sie erfolgreich sind. Wir sind unglaublich stolz auf die Unreal-Engine-Community und wollen alles tun, um sie weiterzuentwickeln.

Wir möchten alle unterstützen, die mit der Unreal Engine oder im 3D-Grafik-Ökosystem erstaunliche und beachtliche Leistungen vollbringen. Um sicherzustellen, dass Epic MegaGrants den größtmöglichen Nutzen für die Gemeinschaft bringen, finden Sie hier ein paar Überlegungen:

  • Spieleentwicklung: Wir helfen gerne Unreal-Engine-Spielen dabei, das Licht der Welt zu erblicken – egal, ob sie brandneu sind oder für die UE5 portiert werden. Bitte reichen Sie Spieleprojekte ein, die die Ideen- und Designphase bereits hinter sich gelassen haben und zumindest eine Art funktionierenden Prototyp aufweisen können. Ideal ist ein Link zu einem Video Ihres funktionierenden Prototyps.
  • Unreal Editor für Fortnite-Inseln: Der Unreal Editor für Fortnite (UEFN) verbindet die Leistungsfähigkeit der Unreal Engine mit der Größe von Fortnite. Wir suchen talentierte Creator und Entwickler, die innovative und einfallsreiche Fortnite-Inseln erstellen. Wir wollen Projekte unterstützen, die bis an die Grenzen der Möglichkeiten der UEFN gehen und die Arten von Inhalten erweitern, die für Spieler in Fortnite verfügbar sind. Egal, ob Sie ein neues Spielgenre einführen, mit Mechaniken experimentieren oder auf andere Weise kreativ sind – diese Gelegenheit könnte genau das Richtige für Sie sein!
  • Film, Fernsehen und Live-Events: Echtzeit-Technologien verwandeln die gesamte Unterhaltungswelt und bieten viel Raum für Experimente und Wachstum. Wir interessieren uns für alles von Realverfilmungen/Animationsfilmen und Shows bis hin zu Übertragungen, Live- und standortbasierten Events. Je gewagter, desto besser.
  • Andere Nicht-Spiele-Märkte: Wir würden uns freuen, Ihre Unreal-Engine-Projekte aus anderen Branchen zu sehen, z. B. Architektur, Automobilbau, Fertigung, Simulation, Produktdesign, Werbung, VR/AR und mehr. Für komplexe Projekte benötigen wir detailliertere Projektpläne und Prototypen.
  • Bildung: Forschungen, Lehrpläne und Kursentwicklung, Studentenprojekte und Universitätsprogramme, die die Unreal Engine verwenden oder mit ihr in Verbindung stehen, sind alle förderfähig. Bitte beachten Sie, dass wir Bewerbungen nur von Bildungseinrichtungen, die Hochschulabschlüsse anbieten, und von Lehrkräften an solchen Schulen akzeptieren können.
  • Werkzeuge und Open-Source-Entwicklung: Sie können eine Bewerbung für ein neues Werkzeug einreichen oder für Pläne, bestehende Werkzeuge auf die Unreal Engine zu portieren, oder zur Erstellung neuer Werkzeuge, die bestehende Software mit der Unreal Engine integrieren. Sie können auch ein neues Open-Source-Werkzeug (einschließlich Werkzeugen, die Interoperabilität bieten) oder eine Erweiterung für bestehende Open-Source-Projekte im Bereich der 3D-Grafik einreichen. Für neue Werkzeuge möchten wir einen detaillierten Plan oder, sofern vorhanden, einen Prototyp sehen.
Ja. Wenn Ihr Projekt in einer anderen Engine oder einem anderen Werkzeugsatz erstellt wurde und Sie es auf die Unreal Engine übertragen möchten, können Sie sich für einen Epic MegaGrant bewerben. Wenn Sie ein Projekt entwickeln möchten, das die Erstellung von Open-Source-3D-Inhalten verbessert (unabhängig davon, ob es mit der Unreal Engine zusammenhängt oder nicht), sind Sie ebenfalls teilnahmeberechtigt.
Nein. Epic Games beteiligt sich derzeit nicht an Sponsorings.
Nein. Wir fördern und unterstützen Projekte aus der ganzen Welt! Wenn wir rechtmäßig Zahlungen an Sie leisten können, sind Sie teilnahmeberechtigt.
Nein. Auch Einzelpersonen und kleine Teams sind teilnahmeberechtigt und wir ermutigen sie ausdrücklich, sich zu bewerben. Wir bemühen uns um Fairness und behandeln jedes Projekt gleich, unabhängig davon, wer Sie sind.
Ja.
Wenn Ihr Projekt nicht für einen Epic MegaGrant ausgewählt wurde und Sie Änderungen an Ihrem Projekt vorgenommen haben, die wir bei der Bewertung berücksichtigen sollen, können Sie sich erneut bewerben. Wir bitten Sie darum, auf die Entscheidung zu warten, bevor Sie sich erneut für dasselbe Projekt bewerben. 
Epic MegaGrants ist ein fortlaufendes Programm und setzt keine Frist für Bewerbungen um Zuschüsse.
Reichen Sie Ihre Bewerbung über das Formular auf der Epic MegaGrants-Seite ein und erzählen Sie uns von Ihrem Projekt. Schicken Sie uns Videos, Links und andere Informationen, die uns zeigen, was Ihr Projekt so großartig macht.
Wir empfehlen Ihnen, ein realistisches Budget für Ihr Projekt zu erstellen. Wir empfehlen Ihnen auch, eventuell zusätzlich erhaltene Finanzmittel für Ihr Projekt anzugeben. Es ist nicht garantiert, dass Sie den von Ihnen beantragten Betrag erhalten werden. 

Wir bitten darum, die Mittel direkt für projekt- oder teamspezifische Ausgaben zu verwenden, z. B. für die weitere Projektentwicklung und die Einstellung neuer Mitarbeitender. Bitte geben Sie ein umfassendes Budget an, einschließlich wichtigster Bereiche (z. B. 5.000 USD für Entwicklerschulungen). Wenn sich die geplante Verwendung der Mittel im Laufe des Projekts ändert, teilen Sie uns dies bitte mit.

Wir möchten uns auf die direkte Unterstützung des Projekts konzentrieren, werden aber gelegentlich Anträge auf die Verwendung der Mittel für den Kauf oder die Miete von Hardware genehmigen, wenn diese Hardware in sinnvoller Weise zum Projekt beiträgt. Die Entscheidung darüber liegt im alleinigen Ermessen von Epic. 
Wenn Sie Ihrer Bewerbung bedeutende Projektaktualisierungen hinzufügen möchten, senden Sie eine E-Mail an [email protected], in der Sie uns zusätzliche Informationen wie Links, Videos oder Bilder bereitstellen, die wir berücksichtigen sollten. Wir sind gerne bereit, alle weiteren von Ihnen zur Verfügung gestellten Informationen in Ihrem Namen in die Bewerbung aufzunehmen.

Bitte stellen Sie Passwörter zu passwortgeschützter Dokumentation und/oder Dokumentation bereit, sodass das Review-Team Lesezugriff erhalten kann, ohne Anmeldedaten oder personenbezogene Informationen zur Verfügung stellen zu müssen. 
Wir bewerten jedes Projekt in Bezug auf seine Qualität und Einzigartigkeit danach, wie sehr es der Unreal Engine und der 3D-Grafik-Community und dem Ökosystem zugutekommen wird, und ob wir die Arbeit für realisierbar halten. Unten finden Sie einige Hinweise, die Ihnen bei der bestmöglichen Positionierung Ihres Projekts helfen: 
  • Qualität und Einzigartigkeit: Zeigen Sie uns anhand hochwertiger Demos oder Builds und gut dokumentierter Beschreibungen, was Ihr Projekt von anderen abhebt. Reizt Ihr Projekt technische Barrieren und die Fähigkeiten der Engine voll aus? Das Hinzufügen detaillierter Beispiele und Medien zu Ihrem Antrag kann Ihrem Projekt helfen, aus der Masse herauszustechen.
  • Community-Vorteil: Erzählen Sie uns davon, was Sie der Community zurückgeben werden, um einen permanenten Vorteil für andere Entwickler zu erschaffen. Beispiele: Sie werden den Quellcode Ihres Projekts offenlegen, die Assets über einen Marketplace bereitstellen, Lektionen aus Ihrem Projekt mit der Community teilen oder anderen Entwicklern bei der Erstellung eines neuen SDK, Werkzeugs oder Plugins helfen. Beschreiben Sie möglichst genau, welchen Effekt Ihr Projekt über Ihr Team oder Unternehmen hinaus haben wird. 
  • Umsetzbarkeit: Schildern Sie Ihre Finanzierungsanforderungen ganz genau und beschreiben Sie, wie das Geld verwendet werden wird, um Ihr Projekt voranzubringen. Dazu gehört auch ein gut dokumentiertes Budget, das die wichtigsten Finanzierungsbereiche hervorhebt (z. B. die Einstellung neuer Entwickler, Dokumentation, QA). Wir empfehlen Ihnen, einen Projektplan mit den wichtigsten Meilensteinen, Liefergegenständen und einer allgemeinen Zeitleiste zu erstellen. Seien Sie ausreichend genau, um uns von Ihrer Fähigkeit zu überzeugen, Ihren Plan umzusetzen. 

Inspiration und Beispiele früherer Empfänger sowie relevante Blogeinträge finden Sie hier.
Wir sind bestrebt, Ihren Antrag innerhalb von 90 Tagen nach Einreichung zu beantworten. In Zeiträumen mit einem hohen Bewerbungsaufkommen kann es allerdings zu Verzögerungen kommen. Wir werden Sie auch darüber informieren, ob wir weitere Informationen benötigen, oder wenn wir etwas mehr Zeit brauchen, um Ihr Projekt zu bewerten.
Aufgrund der hohen Anzahl von Bewerbungen können wir Anfragen für Telefon- oder Videobesprechungen nicht berücksichtigen. Unser Prüfungsausschuss wird alle von Ihnen eingereichten Materialien und Medien sorgfältig prüfen. Sollten wir weitere Fragen haben, werden wir uns direkt mit Ihnen in Verbindung setzen.
Für Zuschüsse bis einschließlich 25.000 USD können Sie den gesamten Zuschussbetrag in einer einzigen Zahlung erhalten.
 
Bei größeren Zuschüssen werden die Mittel in der Regel in mehreren Raten ausgezahlt, je nach Höhe des Zuschusses und der Komplexität Ihres Projekts. Wurde Ihr Zuschuss bewilligt, werden wir Sie über den Zeitpunkt der Auszahlung informieren. Wir werden Sie auch über die gesamte Laufzeit Ihres Projekts hinweg regelmäßig kontaktieren. Wir werden Ihnen niemals vorschreiben, wie Sie das Ihnen gewährte Geld verwenden sollen, aber wir möchten, dass Ihr Projekt vor der Auszahlung einer Rate kontinuierliche Planungsanstrengungen, Fortschritte und Machbarkeitsbeweise vorweisen kann.
 
Bei einigen großen und komplexen Projekten kann Epic als Teil des Zuschusses Dienstleistungen für Sie beschaffen, wenn dies zur Verwirklichung Ihres Projekts beitragen sollte.
Der Zuschuss kann für Sie als Einkommen betrachtet werden, das je nach dem Ort, an dem die Tätigkeit ausgeübt wird, steuerpflichtig sein kann. Wir empfehlen Ihnen, sich mit einem Steuerberater in Verbindung zu setzen, der mit den örtlichen Steuergesetzen vertraut ist, um die steuerlichen Auswirkungen für Sie zu bewerten. 
Wenn Ihr Projekt für den Erhalt eines MegaGrants ausgewählt wird und es die Unreal Engine verwendet, müssen Sie der Endbenutzer-Lizenzvereinbarung der Unreal Engine zustimmen. 

Wir überprüfen alle Marketing-/PR-Materialien (Blog-Einträge, Beiträge in sozialen Medien, Pressemeldungen, Markenbildmaterial usw.), die in Verbindung mit Ihrem Epic MegaGrant stehen.


Empfänger dürfen die finanziellen Mittel aus dem Grant ausschließlich für das bestätigte Projekt aus der Grant-Bewerbung verwenden. Die Verwendung der Grant-Mittel muss in Einklang mit dem Beispielbudget, das Sie mit der Bewerbung übermittelt haben, geschehen.
Wir sind derzeit nicht in der Lage, NDAs zu unterzeichnen. 
Nein. Epic MegaGrants werden nur an Projekte vergeben, die über UEFN veröffentlicht werden können. Wenn Sie den Fortnite-Kreativmodus UND UEFN für die Erstellung Ihrer Einsendung verwenden möchten, muss das Projekt primär mit dem Unreal Editor für Fortnite entwickelt und über UEFN veröffentlicht werden.
Ja. Sie können auch dann einen Epic MegaGrant erhalten, wenn Sie am Programm "Unterstütze einen Creator" oder an unseren Frequenzauszahlungensprogrammen teilnehmen.
Wenn Sie ein „Unreal Editor für Fortnite“-Projekt einreichen möchten, wählen Sie bitte den „Projekttyp“, der Ihre Einreichung am besten beschreibt, wählen Sie „Andere“ als „Projekttyp-Subkategorie“ und erwähnen Sie die Verwendung des UEFN in den Details Ihres Projekts.

Verwendung für Bildungszwecke

Epic Games unterstützt den Einsatz der Unreal Engine für Bildungszwecke mit Begeisterung! Ausführliche Informationen zu unseren speziellen Ressourcen finden Sie auf unserer Seite für Lernende und Schulen.
Neben den Standardbedingungen, die eine allgemeine Nutzung der Unreal Engine ermöglichen, sind akademische Institutionen auch befugt, die Unreal Engine auf all ihren Computern zu installieren (z. B. in Computer-Laboren) und sie allen Nutzern dieser Computer zur Verfügung zu stellen.
Für Lernende, die ihre Unterrichtsprojekte als kommerzielle Spiele oder andere Arten von Anwendungen ausliefern, die während ihrer Laufzeit Unreal Engine-Code enthalten und an Dritte lizenziert sind, gelten dieselben EULA-Bedingungen wie für andere Unreal Engine-Entwickler. Für Spiele, die während ihrer gesamten Lebensdauer weltweit einen Bruttoumsatz von mehr als 1 Million $ erwirtschaften, muss eine Lizenzgebühr von 5 % an Epic Games entrichtet werden.
Da der komplette Quellcode der Unreal Engine in C++ offen ist, haben Studenten 100 % Einsicht in die Funktionsweise eines der weltweit führenden Software-Projekte. Studenten können vom Design der Unreal Engine lernen, all ihre standardmäßigen Funktionen nutzen und sie sogar erweitern, um Bereiche wie Grafik, Simulation, Physik und Computer Vision zu erforschen. Das ist eine großartige Methode, um praktische Erfahrungen für einen soliden Lebenslauf zu sammeln!
Ja, wir würden uns freuen, mehr über die Beiträge zu hören, die Sie gerne machen würden. Bitte nutzen Sie unsere Ressourcen und teilen Sie Informationen mit der Community. Sie können in den Foren Diskussionen starten, mit uns auf Twitter chatten und an unserem wöchentlichen Twitch-Stream teilnehmen.

MetaHuman

MetaHuman ist ein komplettes Framework, das jedem Creator die Möglichkeit gibt, extrem realistische menschliche Charaktere zu erstellen, zu animieren und auf jede erdenkliche Weise zu nutzen. Es beinhaltet MetaHuman Creator und das MetaHuman-Plugin für Unreal Engine, welches MetaHuman Animator und Mesh to MetaHuman umfasst. 
MetaHuman Creator ist eine cloudbasierte Anwendung, die es dir ermöglicht, schnell und einfach einzigartige, lebensechte digitale Menschen zu erstellen, die wir MetaHumans nennen. Du kannst augenblicklich Gesichtszüge verändern, den Hautton anpassen, Zähne bearbeiten und aus einer vordefinierten Reihe von Körpertypen, Frisuren, Kleidung und mehr auswählen. Wenn dein Charakter fertig ist, kannst du ihn exportieren und herunterladen – rundum komplett und bereit, in Unreal Engine animiert zu werden.
MetaHuman Creator verwendet innovative Techniken, mit denen jeder in der Lage ist, in nur wenigen Minuten rundum komplette, fotorealistische, menschliche CG-Charaktere auf dem neuesten Stand der Technik zu erstellen – ohne Abstriche bei der Qualität machen zu müssen, um Echtzeitkompatibilität zu erzielen. MetaHuman Creator kombiniert die Technologien der Branchenführer 3Lateral und Cubic Motion (beide Teil von Epic Games) und macht sie allen zugänglich. Bislang war es nur durch extrem zeitaufwändige und teure interne Methoden oder Outsourcing möglich, Assets dieser Komplexität zu erstellen.
„Early Access“ bedeutet, dass wir MetaHuman Creator frei verfügbar machen, aber noch immer an seiner Entwicklung arbeiten.
Fülle dieses Formular aus, um Early Access anzufordern. Wenn du über einen aktuellen Unreal Engine-Support-Vertrag mit Zugang zum Unreal Developer Network (UDN) verfügst, bist du möglicherweise berechtigt, zusätzliche Vorteile zu nutzen. Weitere Informationen erhältst du von deinem Epic-Konto-Manager.
Ja! Auf der MetaHuman-Homepage findest du Links zur Dokumentation und zu den Tutorials. Du kannst dir auch die Ressourcen in der Epic Entwickler-Community ansehen.
Du kannst die mit MetaHuman Creator oder dem MetaHuman-Plugin für Unreal Engine erstellten MetaHuman-Charaktere oder MetaHumans kostenlos in deinen Unreal Engine-Projekten verwenden. Das bedeutet, MetaHuman-Assets müssen mit Unreal Engine gerendert werden.
Du brauchst einen Computer mit Windows oder macOS mit Internetzugang und einem Chrome-, Edge- (Chromium), Firefox- oder Safari-Webbrowser. Außerdem brauchst du ein Epic Games-Konto. Um deine MetaHumans herunterzuladen, musst du Quixel Bridge verwenden, das jetzt in Unreal Engine 5 integriert ist. Wenn du noch UE4 verwendest, lade die kostenlose, eigenständige Bridge-Anwendung herunter.
MetaHumans erfordern Unreal Engine 4.26.2 oder neuer. Wir empfehlen die Nutzung von Unreal Engine 5, in der du neue Funktionen für Animation, Rigging und Ragdoll-Physik für deine MetaHumans verwenden kannst. Um MetaHuman Animator nutzen zu können, benötigst du UE 5.2 oder neuer. 
MetaHuman-Quell-Assets können heruntergeladen werden, um sie mit Autodesk Maya zu animieren. Du darfst MetaHumans aber nur als finale Produkte veröffentlichen, wenn sie mit Unreal Engine gerendert wurden. 
Charaktere, die in MetaHuman Creator erzeugt wurden (einschließlich solcher im Beispielprojekt), sind für die Verwendung in Unreal Engine-Projekten lizenziert. Das heißt, Sie müssen die MetaHumans mit Unreal Engine rendern. Sie dürfen sie nicht außerhalb der Unreal Engine rendern.
Nein. MetaHuman und Assets aus MetaHuman dürfen nicht für folgende Zwecke verwendet werden: Erstellung oder Erweiterung von Datenbanken, Trainieren und Testen künstlicher Intelligenz, maschinelles Lernen, Deep Learning, neuronale Netzwerke oder vergleichbare Technologien. Allerdings dürfen in MetaHuman Creator oder im MetaHuman-Plugin erstellte Charaktere mit Systemen animiert werden, die ihrerseits auf künstlicher Intelligenz oder vergleichbaren Technologien basieren.
Ja! Solange du die MetaHuman-Charaktere als Präsentationsebene deiner Simulationsanwendung verwendest. Beachte allerdings, dass MetaHuman-Charaktere nicht in Deep Learning-Anwendungen eingesetzt werden dürfen (siehe oben).
Das MetaHuman Creator-Tool als solches kann nicht innerhalb eines Spiels ausgeführt werden – es handelt sich dabei um eine externe Anwendung zur Erstellung von Inhalten. Die MetaHuman-Assets, die damit erstellt werden, sind zur Echtzeitnutzung in Unreal Engine gedacht, verbrauchen jedoch recht viele Ressourcen. Technologien wie das Echtzeit-Rendering von strähnenbasiertem Haar sind anspruchsvoll und wir arbeiten ständig daran, die Leistung zu optimieren. Allerdings verfügen die Assets über acht LODs (Detaillierungsgrade), von denen einige Haarkarten verwenden und es so möglich machen, auf einer Reihe von Zielplattformen die erwartete Performance-Qualität zu erreichen. 

MetaHuman Animator ist ein Offline-Prozess, die erzeugten Assets können jedoch in einer Echtzeitumgebung verwendet werden. 
MetaHuman Animator enthält die iOS-App Live Link Face von Unreal Engine. Außerdem arbeiten wir bereits mit Anbietern zusammen, um Unterstützung für ARKit, DI4D, Digital Domain, Faceware, JALI und Speech Graphics anzubieten. Bitte kontaktiere diese Anbieter für weitere Informationen.
Das MetaHuman-Plugin für Unreal Engine enthält Mesh to MetaHuman und MetaHuman Animator. 

Mit Mesh to MetaHuman kannst du dein eigenes benutzerdefiniertes Gesichts-Mesh in einen MetaHuman verwandeln – rundum komplett und bereit zur Animation. Danach kannst du deinen Charakter im MetaHuman Creator weiter verfeinern.

Mit MetaHuman Animator kannst du beliebige Gesichtsbewegungen als lebensechte Animation auf MetaHuman-Charaktere übertragen. 
Mesh to MetaHuman erfordert UE 5.0 oder neuer, die MetaHuman Animator-Komponente erfordert UE 5.2 oder neuer. 
Du kannst das MetaHuman-Plugin für Unreal Engine hier herunterladen.
Das Mesh kann ein Scan, ein Modell oder sogar ein bestehendes Spiel-Asset sein – es muss sich dabei lediglich um ein menschliches Gesicht handeln. Ausführliche Informationen zu den Mesh-Arten, die die besten Ergebnisse liefern, findest du in der Dokumentation.
Zu den Anbietern von Scan-Diensten, deren Ergebnisse mit Mesh to MetaHuman kompatibel sind, gehören: 3D Scan StoreDigicEcco StudiosGiantStepInfinite-Realities, Mimic ProductionsQuantum Capture und SCANable
Bitte kontaktiere diese Anbieter für weitere Informationen.
Mindestanforderungen
  • Prozessor: Intel Core i7 6700 oder AMD Ryzen 5 2500X
  • Grafikkarte: NVIDIA RTX 2070 oder AMD Radeon RX 5500 XT (mind. 6 GB VRAM)
  • 2 GB Systemspeicher pro logischem Kern, mindestens 32 GB
  • SSD-Laufwerk
  • Mindestanforderung: Windows 10 (64-Bit, alle).

Empfohlene Anforderungen
  • Intel Core i9 12900 oder AMD Ryzen 9 5950X (16 physische Kerne oder mehr)
  • Grafikkarte: NVIDIA RTX 3080 oder AMD Radeon RX 6800 XT (10 GB VRAM)
  • 4 GB Systemspeicher pro logischem Kern, mindestens 64 GB
  • NVMe-SSD-Laufwerk
  • Empfohlen: Windows 11 (64-Bit, alle).
MetaHuman Animator unterstützt sowohl Apple iPhone als auch Stereo-Helmkamerasysteme (HMC) als Aufnahmequelle. 

Alle iPhone 12-Modelle und neuere Modelle funktionieren mit der aktualisierten Live Link Face-App. Live Link Face unterstützt zudem aktuelle Apple iPad Pro-Geräte mit einer TrueDepth-Kamera. Die App ist jedoch nicht für Tablet-Hardware optimiert.

MetaHuman Animator funktioniert mit jedem vertikalen Stereo-HMC und wurde mit Hardware von Technoprops und Standard Deviation getestet.

In allen Fällen ist die Qualität der Ergebnisse von der Qualität der Gerätesensoren abhängig, weshalb die Ergebnisse variieren können.
 
Gesichts-Performances können mit der iPhone-App „Live Link Face“ animiert werden. MetaHuman Animator verwendet Live Link Face für die Performance-Capture per iPhone, erzeugt die Gesichtsanimationen jedoch mit einem eigenen Verfahren.
Nein. MetaHuman Animator benötigt Tiefendaten und Videodaten, um Animationen zu erstellen. Diese können entweder direkt durch das Capture-Verfahren bereitgestellt oder von MetaHuman Animator aus stereoskopischen Aufnahmen abgeleitet werden. 
Eine Kamerakalibrierung ist nur bei Stereo-Capture-Systemen erforderlich. Den Stereo-Capture-Tools liegt eine Anleitung bei, die du hier findest.
Die gesamte Animationsverarbeitung erfolgt auf dem lokalen Computer. Epic Games speichert oder erfasst keine Capture-Daten im Zusammenhang mit dem MetaHuman Animator. 
Nein. Die MetaHuman Identity, die du mit dem MetaHuman-Plugin für Unreal Engine erstellt hast, ist alles, was du brauchst, um Animationsdaten zu erstellen.