Bild mit freundlicher Genehmigung von The Astronauts

Witchfire ist ein Ego-Roguelite für alle Roguelite-Hasser

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Adrian Chmielarz wurde 1971 in Polen geboren und arbeitet seit 1992 in der Videospielindustrie. In diesem Jahr gründete er gemeinsam mit Grzegorz Miechowski das Videospielentwicklungs- und Publishing-Unternehmen Metropolis Software. Das Unternehmen konzentrierte sich hauptsächlich auf Adventure-Spiele. Im Laufe der nächsten zehn Jahre entwickelte und veröffentlichte Adrian zusammen mit seinen Partnern Spiele wie Teenagent, Katharsis und Gorky 17, auch bekannt als Odium. 2002 verließ er Metropolis und gründete das Videospielentwicklerstudio People Can Fly, das bekannt wurde mit Spielen wie der Painkiller-Serie oder Bulletstorm.

Weitere zehn Jahre später, im Jahr 2012, verließ Adrian People Can Fly und baute ein neues Independent-Studio auf: The Astronauts. Das ist nun das dritte Studio, das er mitgegründet hat und bei dem er Creative Director ist. Mit The Astronauts entwickelte und veröffentlichte Adrian im Jahr 2014 das erste Spiel des Studios: das First-Person-Adventure The Vanishing of Ethan Carter. Aktuell arbeitet das Team an Witchfire, einem First-Person-Roguelite im düsteren Fantasy-Setting, das mit der Unreal Engine entwickelt wird. Es verspricht ein herausforderndes, aber unterhaltsames Spielerlebnis mit mehreren Wegen zum Sieg.
Witchfire wurde als Roguelite für all jene entwickelt, die Roguelites eigentlich nicht ausstehen können. Um mehr über die Entwicklung des kommenden Ego-Shooter-Spiels zu erfahren, haben wir uns mit dem Creative Director und Mitbegründer von The Astronauts, Adrian Chmielarz, zusammengesetzt und uns über Witchfire unterhalten. Themen unseres kleinen Plauschs waren die Entwicklungsprozesse, wie das Spiel Fotogrammetrie nutzt, um atemberaubende visuelle Erlebnisse zu erschaffen, wie das Studio die Möglichkeiten der Audio-Engine von UE optimal ausgereizt hat, und noch mehr.
 

Wie habt ihr mit Witchfire angefangen und was war euer ursprünglicher Plan?

Adrian Chmielarz, Creative Director und Mitbegründer von The Astronauts:
Witchfire ist ein Ego-Shooter in einem düsteren Fantasy-Setting, dessen Entwicklung als Sci-Fi-Überlebensspiel anfing. Ich kann beim besten Willen nicht mehr sagen, wann und warum wir uns entschieden haben, die Entwicklungsrichtung zu ändern, aber es lag garantiert nicht daran, dass uns die ursprüngliche Idee vor zu große Probleme stellte. Die Arbeit an dem Prototypen hat eigentlich viel Spaß gemacht. Aber irgendwann sind wir ganz von selbst in Richtung düsteres Fantasy abgedriftet.

Vielleicht lag es daran, dass uns unsere Painkiller-Wurzeln beeinflusst haben. Bei dem Spiel ging es ja um Dämonen und Monster aus der Hölle. Oder es lag an Dark Souls, das entscheidend unsere Ansichten zum Spielverlauf, der Handlung und visuellen Gestaltung von Spielen beeinflusst hat. Vielleicht war es auch The Witcher, das unser Interesse an slawischen Mythen geweckt hat. Oder es lag an allen dreien. So oder so, wir haben uns vom Sci-Fi-Survival abgewendet und den Weg zum düsteren Fantasy-Shooter eingeschlagen, wo es Waffen und Magie gibt. Das hat uns von Anfang an gefallen.

Kannst du uns etwas über die Welt des Spiels und seine Handlung erzählen?

Chmielarz: Es ist eine trostlose alternative Welt, in der Hexen sehr real und sehr böse sind, aber das könnte auch auf die Kirche zutreffen, die sie bekämpft.

Unsere Heldenfigur ist ein „Preyer“. So nennt die Kirche eine bestimmte Art von Hexenjäger. Die Figur wurde in den Verliesen des Vatikans auf magische Weise verändert. Der Held ist ein großer Krieger, aber zum Leben benötigt er ständig Nachschub an Hexenfeuer, einer verderbten Form von Äther, dem fünften Element, mit dem die Hexen ihre Magie erschaffen. Das ist eine ziemlich gute Motivation, um sich raus in die Welt zu wagen und Hexen zu jagen. Denn nur so kommt man an genügend Hexenfeuer, um am Leben zu bleiben.
Bild mit freundlicher Genehmigung von The Astronauts
Was machte die Unreal Engine zur Engine der Wahl für Witchfire?

Chmielarz: Das war für uns aus zwei Gründen eine sehr leichte Entscheidung. Zum einen glauben wir, dass es für ein Indie-Studio sinnlos ist, keine bereits bestehende Spielengine zu nutzen. Die Unreal Engine ist sehr ausgereift, hat sich mehr als bewährt und ist ganz allgemein ein fantastisches Tool. Zum anderen haben wir bereits viel Erfahrung mit der Unreal Engine, da wir mit ihr an Gears of War PC, dem ersten Projekt von People Can Fly für Epic, und natürlich an Bulletstorm gearbeitet haben. Wir nutzen die Engine also schon seit fünfzehn Jahren.

Du hast das Spiel als Roguelite beschrieben, das für alle entwickelt wurde, die Roguelites eigentlich nicht ausstehen können. Was genau meinst du damit?

Chmielarz: Eine gute Frage, denn Roguelites sind ja bereits Roguelikes für Spieler, die Roguelikes nicht leiden können. Im Grunde geht es darum, dass viele Spieler es nicht mögen, beim Tod den gesamten Spielfortschritt zu verlieren und lediglich ein besseres Verständnis der Spielmechaniken als Belohnung zu erhalten. So entstanden Roguelites. Sie bieten eine gewisse Persistenz: Du behältst einen Teil deiner Sachen während eines Durchlaufs und verlierst beim Tod nicht alles.

Wir möchten das noch einen Schritt weiter treiben. In Roguelites kann man bestimmte Kämpfe nicht wirklich meistern, da sie typischerweise alle zufallsgeneriert sind. Man kann sie nicht wie eine Strecke in einem Rennspiel auswendig lernen. Wir experimentieren genau mit diesem Ansatz, wollen aber trotzdem den Zufallsfaktor und das Unberechenbare jedes neuen Durchlaufs aufrechterhalten. Das klingt wie ein Widerspruch und unmöglich zu schaffen, aber unsere Lösung dafür ist sehr real.

Wichtiger aber ist, dass viele Leute meiner Meinung nach denken, Roguelites würden beträchtliches Können bei der Steuerung erfordern. Das wollen wir ändern. Natürlich wirst du fürstlich belohnt, wenn du deinen Charakter perfekt unter Kontrolle hast und zielgenau Köpfe triffst, aber wir wollen auch Alternativen bieten. Das bedeutet nicht, dass wir die Herausforderungen zurückschrauben. Es wird nur eine andere Art von Herausforderung geben.
Bild mit freundlicher Genehmigung von The Astronauts
Wie sehen die hauptsächlichen Gameplay-Mechaniken aus?

Chmielarz: Meine Philosophie ist, dass großartige Shooter in Wahrheit großartige Rätselspiele sind. Schon bei ihren Anfängen wie Doom 2 oder Quake waren die Spiele voller Fragen, auf die die Spieler Antworten finden mussten. Wie werde ich mit einem Raum voller großer Gegner fertig? Wie komme ich mit mehreren Gegnern gleichzeitig klar? Wie setze ich meine Power-ups strategisch am besten ein?

Die besten Shooter sind nie einfach nur reines Tontaubenschießen. Dein Verstand sollte viel härter arbeiten müssen als deine Finger. Ich glaube, das ist das Geheimnis hinter dem Erfolg.

Eine der Hauptherausforderungen in Roguelites ist es, die richtige Balance aus Geschwindigkeit und den optimalen Bewegungsabläufen zu finden. Wie geht ihr diese Herausforderung an?

Chmielarz: Tausende von Details, Jahrzehnte an Erfahrung und ständige Spieletests. Und das meine ich ernst. Es gibt nicht nur ein oder zwei Sachen, die man erledigen muss, und schon hat man es geschafft.

Ein Beispiel: Das Zwischenspeichern von Aktionen ist sehr wichtig. Mal angenommen, du bist mitten im Kampf, siehst einen Gegner, aber dir ist die Munition ausgegangen. Du lädst nach, zielst einfach über Kimme und Korn und schießt. Ganz grundlegende Aktion, oder? Aber im Eifer des Gefechts drückst du vielleicht zu schnell die Taste fürs Zielen, bevor die Nachladenanimation zu Ende ist. Wenn das Nachladen dann abgeschlossen ist, geht die Waffe nicht in den Zielen-Modus über und du sitzt einen Moment verdutzt da und fragst dich, was passiert ist. Habe ich die Taste wirklich zu früh gedrückt? Habe ich sie nicht fest genug gedrückt und der Befehl wurde nicht erkannt? Ist das ein Fehler im Spiel?

Hier ist das Zwischenspeichern von Aktionen die Lösung. Das Spiel merkt sich, dass du „Freies Zielen“ gedrückt hast, wartet das Ende der Nachladeanimation ab, und startet dann automatisch den Freies-Zielen-Modus. Dieses Zwischenspeichern von Aktionen ist nichts Neues. In Prügelspielen ist das eine sehr beliebte Mechanik. Aber wie gesagt: Es ist eins von Tausenden von Dingen, die man beachten sollte, um Frustration zu minimieren und um so einen besseren Spielfluss zu erreichen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von The Astronauts
Wie seid ihr das Leveldesign bei Witchfire angegangen?

Chmielarz: Da haben wir ganz traditionell bei ersten, einfachen Konzeptformen angefangen und haben uns dann zu detaillierten, ausgestalteten Orten hingearbeitet. Was unseren Ansatz zu etwas Einzigartigem macht, ist wohl, dass wir sichergestellt haben, dass jeder Ort leicht identifizierbar ist. Dabei geht es nicht mal um unglaublich krasse Sachen oder wunderschöne, erstklassige Elemente in der Welt. Es geht mehr darum, einzigartige Dinge zu bieten. Wir erklären das Neulingen im Studio immer gern so: „Stell dir vor, du bist auf einer PvP-Karte, bist verwundet, und willst deine Freunde herholen, damit sie dich heilen. Was sagst du ihnen, damit sie rasch begreifen, wo genau du bist?“

Klingt vielleicht einfach, aber das ist es tatsächlich gar nicht. „Wunderschön“ und „leicht zu identifizieren“ sind nicht dasselbe. Man kann einen wunderschönen Wald mit der modernsten Grafik haben, aber was bringt das? Wie machst du deinen Freunden klar, wo genau du bist? „Hey, ich bin hier bei ein paar Bäumen.“ Das funktioniert nicht. Wenn man aber jetzt eine Jagdhütte im Wald einbaut oder eine Lichtung mit Hirschskeletten drauf anlegt, dann ist es plötzlich ganz leicht, dich zu lokalisieren.

Wir tun solche Sachen, um unseren Spielern die Navigation in einer 3D-Umgebung zu erleichtern. Fragst du Leute, wie du an einen bestimmten Ort kommst, dann erklären dir einige, dass du 100 m in die eine Richtung, dann links abbiegen und noch mal 200 m weit gehen musst. Andere sagen dir, dass du einfach geradeaus und bei der Tankstelle links abbiegen musst und dann bis kurz nach der Post gehen musst. Leicht identifizierbare Merkmale in der Welt helfen Letzteren dabei, sich in der 3D-Welt unserer Level zurechtzufinden.

Kannst du uns etwas über den Arbeitsablauf bei der Fotogrammetrie erzählen?

Chmielarz: Das ist derselbe Prozess wie bei The Vanishing of Ethan Carter: Dutzende Fotos von einem Objekt aufnehmen, alle aus unterschiedlichen Blickwinkeln, und alle dann in eine spezielle Software speisen, sie darin verarbeiten lassen und abwarten, bis die Software ein hochwertiges, vollständig texturiertes 3D-Modell ausspuckt.

So funktioniert’s zumindest in der Theorie. In der Praxis muss man aber bei jedem Schritt eingreifen, um ein brauchbares Ergebnis zu bekommen. Die Software wird immer besser, die Kameras werden immer besser, aber man braucht trotzdem weiterhin einen erfahrenen Grafiker für die Arbeit an den 3D-Scans. Das fängt bei der Korrektur der Fotos an und geht über Fehlerbehebungen am Modell bis hin zur Erstellung von Modellen mit niedriger Polygonanzahl.

Aber weißt du, was das größte Problem ist? Graffiti. Es ist verdammt schwer, ein verlassenes, altes Gebäude, eine Burgruine oder eine aufgegebene Fabrik zu finden, die nicht über und über mit Graffiti vollgeschmiert ist. Die halbe Arbeit bei der Verbesserung der Texturen ist daher, die Graffiti zu entfernen.
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Wie hat euch die Audio-Engine der Unreal Engine geholfen, die richtige Atmosphäre im Spiel zu erschaffen?

Chmielarz: Dafür musste ich unseren Sound-Techniker Jaz fragen. Er meinte dazu: „Wir nutzen das Audio Modulation Plugin, das den Abmischprozess übernimmt. Es ist absolut fantastisch! Wir haben auch eine Hierarchie von Sound-Klassen, die als Organisationsstruktur fungieren, an der wir die Klangeinsätze orientieren. Quartz ist ein weiteres Tool, mit dem wir experimentieren. Der Hauptanwendungsbereich dafür ist die richtige Synchronisierung zwischen verschiedenen Musikstücken, aber wir haben auch versucht, mit seinen Möglichkeiten die Geräusche von automatischen Schusswaffen nachzuempfinden.“

Kannst du uns etwas mehr über die Arbeit an der Musik des Spiels erzählen?

Chmielarz: Bei der Auswahl der passenden Spielmusik gibt es unglaublich viele Ansätze, die man verfolgen kann. Rein illustrativ oder unterstützend für die Handlung? Dramatisch oder statisch? Wir haben uns in beiden Fällen für Letzteres entschieden. Soll heißen, die Musikstücke sind so wichtig und voller Charakter wie die visuelle Gestaltung und das Spielerlebnis. Um das zu erreichen, haben wir uns für die traditionelle, statische Herangehensweise entschieden.

Um genau zu sein, gibt es auch bei uns eine gewisse Dynamik. Die Musik ist abhängig von der Situation. Welche Musik läuft, hängt davon ab, ob du in einem packenden Kampf oder nur einem leichten Geplänkel bist oder einen ruhigen Moment hast. Die Kompositionen sind aber durch und durch statisch.
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Habt ihr bestimmte Tricks verwendet, um die Immersion des Spiels noch mehr zu vertiefen?

Chmielarz: Wir haben sehr viel Zeit auf die indirekte Erzählung und Vertiefung der Geschichte verwendet. Welchen Hintergrund hat dieser oder jener Bereich? Was ist hier passiert? Wie erklären wir das unseren Spielern? Wir haben uns Gedanken darüber gemacht, wie wir verlassene Orte so aussehen lassen können, dass man sieht, dass es hier mal Leben gab. Wichtig war auch, dass alle Proportionen in der Ego-Sicht stimmen, damit sich der Spieler nicht wie eine Maus vorkommt.

Davon abgesehen sind es wieder zahlreiche kleine Tricks und Lösungen, die wir im Laufe der Jahre herausgefunden haben. Etwa, dass der Wind stärker wehen muss, denn wenn er eine realistische Geschwindigkeit hätte, dann wirken Bäume einfach nur still und unbeweglich, wenn sich die Spieler bewegen.

Kannst du uns auch etwas zum Produktionsablauf für die Charaktere sagen?

Chmielarz: Das war für uns ein sehr seltsamer Prozesse, denn wir hatten keinen Character-Artist. Wir haben zwar einen absolut genialen Künstler, Michał Kosieradzki, der auch Charaktere machen kann und auch einige für das Spiel gestaltet hat, aber er ist nicht unser Haupt-FX-Artist. Du kannst dir aber sicher denken, wie viele Effekte ein Fantasy-Shooter voller Schusswaffen und Magie braucht. Er kümmert sich auch um die ganzen Pflanzen im Spiel. Er ist also ein vielbeschäftigter Mann.

Unsere Lösung war dann, dass wir einige der besten polnischen Character-Artists gefragt haben, ob sie für das Spiel ein oder zwei Monster gestalten wollen. Da Witchfire bei vielen gut ankam, hatten wir das außerordentliche Privileg, mit großartigen Talenten von CD Project Red, Flying Wild Hog und anderen zusammenarbeiten zu dürfen. Sie haben alle den allgemeinen Stil eingehalten, um die Kohärenz zu wahren, aber jeder von ihnen hat eine eigene, einzigartige Interpretation mit eingebracht. Das führte am Ende dazu, dass die Gegner zwar alle aus demselben Holz geschnitzt sind, aber trotzdem viele unterschiedliche Gefühle erwecken.
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Wie seid ihr das Design und die Effekte für die Schusswaffen angegangen?

Chmielarz: Der Schusswaffengebrauch ist für uns extrem wichtig. Deine Waffe ist immer bei dir, also müssen die Bewegungen und das Waffenverhalten perfekt sein. Vier Bereiche sind deshalb entscheidend: Animationen, Geräusche, Effekte und ein Gefühl für die Waffe.

Werfen wir mal einen genaueren Blick auf die Geräusche. Entgegen landläufiger Meinungen ist es sehr leicht, Schusswaffen richtig heftig und krass klingen zu lassen. Es gibt zahlreiche Waffenbibliotheken, die passendes Material liefern. Es ist nicht schwer, eine Waffe toll klingen zu lassen. Die Schwierigkeit ist aber, zu erreichen, dass einem das Geräusch nach mehreren Tausend Schüssen nicht zum Hals raushängt. Wir haben das so gelöst, dass die wirklich großen Knaller für große Waffen mit wenig Munition genutzt werden, also zum Beispiel Scharfschützengewehre, und weniger heftige, fast schon schwächliche Geräusche bei Waffen, die du häufig abfeuerst.

Ein weiterer Grund, weshalb die Basiswaffe nicht so mächtig klingt, liegt darin, dass wir Raum für die Eskalation der Geräusche brauchten, etwa, wenn du mit deiner Waffe eine krasse Aktion hinlegst. Stell dir vor, dass du eine Waffe hast, die mit jedem Kopfschusstreffer mehr Schaden verursacht. Die Geräusche müssen anfangs mickrig sein, sodass der nächste Schuss kräftiger klingen kann. Wäre der erste Schuss bereits eine sprichwörtliche Atomexplosion, dann müsste der nächste, mächtigere Schuss schon wie eine Supernova klingen. Das ist übertrieben und nicht richtig.
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Wie hat der Erhalt des Epic MegaGrants die Entwicklung des Spiels beeinflusst?

Chmielarz: Die finanzielle Unterstützung durch den MegaGrant war für uns ein großer Gewinn, aber es gab noch etwas, das viel wichtiger war. Wir hatten von Epic einen Vertrauensbeweis für unser Projekt erhalten. Epic hat sich unser Spiel angesehen und es für würdig erachtet. Wir tragen den MegaGrant als Ehrenabzeichen für unsere Arbeit.

Welche Pläne habt ihr aktuell?

Chmielarz: Aktuell haben wir vor, das Spiel endlich zu veröffentlichen, was wir anfangs als Early-Access-Version tun wollen. Das haben wir früher schon gemacht. Bei einem Roguelite bietet sich die Vorgehensweise perfekt an, denn Spielerrückmeldungen sind unverzichtbar, um am Ende ein tolles Erlebnis abliefern zu können.

Early Access ist für uns aber keine Entschuldigung, ein halbgares Spiel voller Fehler zu veröffentlichen. Fehlende Inhalte oder Funktionen sind normal bei Early Access, das erkennt man ja schon am Namen, aber ich glaube, die Spieler tolerieren nicht länger, dass es zu viele Fehler oder zu wenig Spielzeit gibt. Bis wir nicht selbst mit unserer Arbeit zufrieden sind, wird es auch keine Veröffentlichung geben. So einfach ist das. Wir hoffen aber, dass wir in wenigen Monaten in den Early Access gehen können. Wir sind da auf einem guten Weg.

Wir haben da unseren Witchfire-Wednesday. Jeden Mittwoch tweeten wir etwas Cooles aus dem Spiel. Unser Twitter ist aktuell der beste Ort, um Infos zu Witchfire zu bekommen, bis wir irgendwann unseren Discord einrichten.

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