Warum sich die Wette auf die Unreal Engine 5 für "Brothers: A Tale of Two Brothers Remake" ausgezahlt hat

Brian Crecente

15. März 2024
Avantgarden Games ist ein Entwicklerstudio aus Mailand und befindet sich vollständig im Besitz von Digital Bros Group.
Kreativität und Leidenschaft stehen für das Team an oberster Stelle. Das Studio entstand aus Ovosonico, dem Entwickler von preisgekrönten und von Kritikern gefeierten Titeln wie Murasaki Baby und Last Day of June und konzentrierte sich auf die Entwicklung des Remakes von Josef Fares’ erstem Meisterwerk.​
Das Spiel Brothers: A Tale of Two Sons war für die Mitglieder von Avantgarden schon immer ein Gameplay-Meisterwerk. Als sich das verhältnismäßig kleine Team daran machte, es neu zu erschaffen, fiel die Wahl ganz schnell auf die Unreal Engine 5, obwohl sie sich damals noch in der Early-Access-Phase befand.

Das Team war überzeugt davon, dass die Engine sie in die Lage versetzen konnte, ein modernes und visuell atemberaubendes Spiel mit den ihnen zur Verfügung stehenden Mittel zu entwickeln. Sie wetteten auch darauf, dass sich Nanite und Lumen, die bis dahin noch nicht veröffentlicht waren, als die nötigen Game-Changers für ihre Arbeit beweisen würden.

Sie sollten recht behalten.

Die beiden starken Werkzeuge wurden planmäßig eingeführt und hatten einen überragenden Einfluss auf die Entwicklungsarbeit.

Wir haben uns mit Luca Simonotti, Game Director bei Avantgarden, und ihrem Lead Game Programmer Emanuele Russo darüber unterhalten, wie das Studio aus Mailand an den Remaster-Auftrag kam, warum das Originalspiel für sie so bedeutungsvoll ist und wie die Unreal Engine 5 ihr neues Werk erst ermöglicht hat.
Können Sie uns mehr darüber erzählen, wie das Studio Avantgarden entstand und was Sie mit Ihren Kreationen erreichen möchten?

Luca Simonotti, Game Director von Avantgarden:
Avantgarden ist eine Spieleschmiede, die von Veteranen aus der Branche und ehemaligen Beschäftigten von Ovosonico gegründet wurde. 2020 wurde Ovosonico von Digital Bros gekauft und in Avantgarden umbenannt.
Das Studio will sich mit der Entwicklung hochwertiger Titel weiterentwickeln und wachsen. Dabei stehen nicht unbedingt große AAA-Titel im Vordergrund, sondern vielmehr die Erschaffung kleinerer, qualitativ herausstechender Meisterwerke der Geschichtenerzählung. Wir möchten gerne einen bleibenden Eindruck bei der aktuellen Spielergeneration und zukünftigen Generationen hinterlassen.
 
Wie kam es dazu, dass Avantgarden dieses Remake verwirklichen sollte?

Simonotti:
Zunächst möchte ich sagen, dass die Arbeit an dieser Neuauflage des bezaubernden Meisterwerks für uns eine große Ehre war, die aber auch mit einer ungeheuren Verantwortung für das Avantgarden-Team einherging. Die Entscheidung entstand aus dem Bestreben, den 10. Jahrestag von Josef Fares’ BAFTA-prämiertem Meisterwerk zu feiern und das ursprüngliche Erlebnis mit der Entwicklung einer unverwechselbaren, modernen Version wiederzubeleben. Obwohl seit der Veröffentlichung des Originalspiels schon so viele Jahre vergangen sind, hat sich nichts an seiner Einzigartigkeit geändert. Die Wiederbelebung eines für unsere Zunft so bedeutungsvollen Spiels verlangte einen sehr nuancierten Ansatz mit Ehrfurcht, Respekt und einer tiefen Verbindung zur Vision der ursprünglichen Entwickler. Wir hinterfragten kontinuierlich die Essenz jeder Szene und welche Emotionen sie erwecken sollte. Unser Ziel war es, jede Emotion, die sich der ursprüngliche Entwickler vorgestellt hatte, zu akzentuieren und zu verstärken, damit das Spiel auch in seiner modernen Version auf jeden Fall seine Zauber und seine Wirkung auf die Spieler entfalten konnte.
Mit freundlicher Genehmigung von Avantgarden Games
Warum hatte das Original von Brothers: A Tale of Two Sons Ihrer Ansicht nach einen nachhaltigen Eindruck auf die Spieler?

Simonotti:
Brothers: A Tale of Two Sons hatte dank der emotionalen Erzählung und der einzigartigen Spielmechaniken einen nachhaltigen Eindruck auf die Spieler. Die packende Geschichte der beiden Brüder im Zusammenspiel mit der innovativen simultanen Steuerung beider Charaktere erzeugte ein unvergessliches Spielerlebnis. Die emotionale Verbindung mit den Charakteren und den Situationen, denen sie sich im Spiel stellen mussten, machte das Spiel zu einem zutiefst fesselnden Erlebnis. Zudem haben die außergewöhnliche künstlerische Leitung, die bewegende musikalische Untermalung und das Design der Spielwelt zur Erschaffung einer einmaligen Atmosphäre beigetragen. All diese Elemente haben die Unverwechselbarkeit des Spiels in der Computerspielelandschaft hervorgehoben, in der sich Spieler nicht nur in der Handlung, sondern auch dem emotionalen Erlebnis verlieren konnten. Darüber hinaus wurde Brothers: A Tale of Two Sons dafür gelobt, dass es Emotionen nicht durch den Einsatz traditioneller Sprache vermittelt, sondern durch die Sprache des Gameplays und visueller Aspekte. Das eröffnete neue narrative Möglichkeiten für Videospiele und hat neue, anspruchsvollere Erwartungen bei den Spielern geweckt.
 
Was war der Auslöser für die Entscheidung, eine Neuauflage von Brothers: A Tale of Two Sons zu entwickeln?

Simonotti:
Unser Hauptziel bestand darin, das ursprüngliche Erlebnis zu feiern und zu bewahren und die Ideen und Visionen des Originals mit neuen technischen Möglichkeiten besser in Szene zu setzen. Seit der Veröffentlichung des Originals sind zehn Jahre vergangen. Unser Team war überzeugt davon, dass diese emotional fesselnde Erzählung von Brothers auch neue Spielergenerationen erleben müssen und Spielern, die das Meisterwerk schon damals gespielt haben, von Neuem erlebt werden sollte. Die Verbesserungen im Remake reichen von schöneren visuellen Details über bessere Gesichtsanimationen bis hin zum mit einem Orchester neu aufgenommenen Soundtrack und zielen darauf ab, die Grenzen der Ausdrucksmöglichkeiten des Originals zu sprengen und ein noch profunderes, ansprechenderes Erlebnis zu ermöglichen. 
 
Was waren einige der wichtigsten Aspekte, die Sie in der Neuauflage anders machen wollten?

Simonotti:
Für uns ist Brothers: A Tale of Two Sons mehr als nur ein Spiel: Es ist eine emotionale Reise für die Spieler. Daher lag unser Hauptaugenmerk auf der Verbesserung der Präsentation des Spiels, der Verfeinerung der Steuerung und der Überarbeitung aller Animationen. Was Ergänzungen für die Spielpräsentation angeht, so haben wir viel Zeit darauf verwendet, alle Szenen zu überarbeiten, neue Filmsequenzen einzubinden, kleine Änderungen an Mechaniken und Rätseln vorzunehmen und neue Interaktionen in allen Leveln hinzuzufügen. Das Avantgarden-Team hat jede Phase in der Reise der Brüder von Grund auf neu entwickelt und die Möglichkeiten der Unreal Engine 5 dabei voll ausgeschöpft. Dank moderner Technologien konnten wir die ursprüngliche Erfahrung spürbar weiterentwickeln und eine Ausdrucksstärke ins Spiel bringen, wie es damals nicht möglich war. Wir haben die charakteristische Kooperative-Einzelspieler-Steuerung des Originals beibehalten, aber auch eine neue Möglichkeit geschaffen, mit der Freunde die beiden Brüder separat steuern können. Das macht das Spielerlebnis noch spannender.
Mit freundlicher Genehmigung von Avantgarden Games
Warum haben Sie sich dafür entschieden, für dieses Remake auf die Unreal Engine 5 zu setzen?

Emanuele Russo, Lead Game Programmer von Avantgarden:
Wir haben uns aus mehreren Gründen für UE5 entschieden. Der erste Grund liegt in der Mission des Projekts begründet. Das Remake sollte eine visuelle Qualität erreichen, die modernsten technischen Standards gerecht wird. Deswegen musste es ein Triple-I-Titel werden. Angesichts der zur Verfügung stehenden Zeit und Mittel war die UE5 die offensichtliche Wahl.

Ein weiterer Grund lag darin, dass sich das Team bereits hervorragend mit der Unreal-Technologie auskannte. Viele von uns arbeiteten schon jahrelang mit UE und haben UE-Spiele auf den Markt gebracht. Der letzte Grund ist, dass das ursprüngliche Brothers mit Unreal 3 entwickelt wurde. Das gab uns eine zusätzliche Motivation bei der Engine-Wahl. 
 
Wie groß war Ihr Team für das Projekt und wie hat Sie die Unreal Engine 5 bei der Erreichung Ihres erhofften Ziels mit dem begrenzten Personal unterstützt?

Russo:
Das interne Team bestand aus 20 Leuten, von denen 6 Programmierer waren. UE5 unterstützt die Entwicklungsarbeit mit unglaublich vielen Werkzeugen und Frameworks. Da wir das Rad nicht neu erfinden mussten, konnten wir uns ganz auf das Gameplay und die visuelle Gestaltung konzentrieren. Angesichts des hohen Stellenwerts von Animationen und Filmsequenzen in Brothers, waren das Animation-Framework und der Level-Sequencer essenziell für das Spiel. Schließlich konnten wir durch die Ausnutzung des umfassenden Skalierungssystems für eine breite Palette von Hardware, einschließlich Konsolen, eine hervorragende Leistungsfähigkeit erzielen. 
 
Wie hat sich Lumen, das globale Echtzeitbeleuchtungssystem, auf Ihre Arbeit an der Neuauflage und das Endergebnis ausgewirkt?

Russo:
Der Einfluss von Lumen war gewaltig! Wir führten lange interne Debatten darüber. Unsere wichtigsten Fragen für die Entscheidung waren: „Wird es ausgereift sein, wenn wir veröffentlichen?“ „Können wir uns das leistungsmäßig erlauben?“ „Passt es zur künstlerischen Richtung des Spiels?“

Unsere Entwicklungsarbeit begann, als die UE5 noch im Early Access verfügbar war. Wir haben uns aktiv entschieden, der Roadmap von Epic zu vertrauen. Heute können wir sagen, dass wir mit unserer Intuition richtig lagen. Wir konnten das Spiel mit Lumen veröffentlichen und exzellente Leistungsdaten erzielen. In künstlerischer Hinsicht hat sich einiges verändert. Obwohl sich das Spiel viel mehr einer realistischen visuellen Gestaltung angenähert hat, wollten wir die Märchenatmosphäre des Originals nicht gänzlich verlieren. Das ist gar nicht so einfach zu erreichen mit Lumen. Unsere Anstrengungen, die wir in die Filmsequenzen gesteckt haben, um dieses atemberaubende Aussehen zu erreichen, ist die Summe vieler kleiner und großer Experimente in der Engine und unserer Erfahrung in Kinematografie.
Mit freundlicher Genehmigung von Avantgarden Games
Wie haben Sie Nanite in dem Remake eingesetzt und wie sehen die Endergebnisse aus?

Russo:
Angesichts der Größe unseres Teams hat uns Nanite enorm geholfen. Die Künstler müssen zwar weiterhin auf die Komplexität der Assets achten, aber Nanite beschleunigt die Produktions- und Integrations-Pipeline gewaltig. Die Ergebnisse sind besser und der übergreifende Detaillierungsgrad vom Hintergrund zum Vordergrund ist sehr homogen.
 
Wie wichtig war moderne Technologie für die Arbeit an dem Remake?

Russo:
Technologie spielt bei der Entwicklung eines Spiels immer eine große Rolle, denn ein Spiel ist ja auch nur Software. Bei Brothers konnten wir uns die Tatsache zunutze machen, dass das Original schon in Unreal 3 entwickelt wurde und dass uns der Quellcode des Spiels und der Engine zur Verfügung stand. Wir entwickelten Werkzeuge für UE3 und UE5, um eine Brücke zwischen beiden Engines zu schlagen. So konnten wir die meisten der Original-Assets und Scripts in die UE5 übertragen. Damit hatten wir eine solide technische Grundlage und ein gestalterisches Blockout, woran sich unsere Künstler und Animatoren orientieren konnten, um hinsichtlich Level-Design und Animationen dem Originalspiel treu zu bleiben, aber deren Qualität zu steigern.
 
Wie werden sich Lumen und Nanite auf die Wahrnehmung der Neuauflage durch die Spieler auswirken?

Russo:
Das kann ich unmöglich vorhersagen. Ich denke aber, dass Lumen und Nanite in Kombination mit den Assets und Feinabstimmungen, die wir vorgenommen haben, das Realitätsempfinden und Gefühl für die visuelle Komplexität verstärken werden.
Mit freundlicher Genehmigung von Avantgarden Games
Gibt es noch etwas, dass Sie uns gerne über den Einsatz der Unreal Engine 5 für dieses Remake erzählen möchten?

Russo:
Unreal Engine 5 kann einem kleinen Team in puncto Werkzeuge und Technologien eine Menge bieten, um die Zeitspanne vom Entwicklungsstart bis zur Veröffentlichung stark zu verkürzen und um wirklich hohe Qualitätsstandards zu erreichen. Sie ist aber auch ein sehr umfangreiches und komplexes Werkzeug, das den gekonnten Einsatz, Erfahrung und Anstrengungen zur Erreichung der eigenen Ziele belohnt. Wir sind sehr stolz auf unser erzieltes Ergebnis.
 
Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für ein Interview mit uns genommen haben. Wo können unsere Leser mehr über Avantgarden und Brothers: A Tale of Two Sons Remake herausfinden?

Simonotti:
Gern geschehen. Um über unsere zukünftigen Entwicklungen und zu Brothers auf dem Laufenden zu bleiben, können Sie die Website des Spiels, unsere Unternehmensseite und unser LinkedIn-Profil besuchen.

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