Bild mit freundlicher Genehmigung von Gearbox Studio Quebec

UE optimierte Engine-Umstieg für New Tales from the Borderlands

Brian Crecente |
19. Oktober 2022
Frédéric Scheubel, Produzent bei Gearbox Studio Quebec, begann seine Karriere in der Videospielbranche als Audioprogrammierer, als das mentale Wohlbefinden der Mitarbeitenden noch nicht so im Vordergrund stand. Er wollte das ändern. Dazu ging er zurück auf die Universität, machte seinen Master-Abschluss mit dem Fokus auf kreatives Management, und kam zurück in die Industrie als Produzent, der versuchen wollte, die Arbeitsbedingungen für seine Kollegen zu verbessern und gleichzeitig mit Gearbox Studio Quebec geniale Spiele zu erschaffen. Seine Lieblingsspiele sind Tie Fighter, Final Fantasy VI und Divinity: Original Sin 2.
Tales from the Borderlands wurde geboren aus der Idee eines Universums voller kunterbunter Charaktere, Umgebungen und Geschichten, aber auch mit etwas Poker im Hinterkopf – Poker Night 2, um genau zu sein.

Unter der bunt gemischten Besetzung des Pokerspiels von Telltale Games befand sich auch der berüchtigte Roboterschreihals Claptrap aus Borderlands. Durch das Spiel begannen sich auch Gespräche zwischen Telltale Games und den Borderlands-Entwicklern Gearbox Studio anzubahnen.

Diese Gespräche führten zu ersten Konzepten für Tales from the Borderlands, einem episodischen, interaktiven Comedy-Spiel basierend auf dem von Gearbox geschaffenen Universum. Obwohl das Spiel 2015 unglaublich gut aufgenommen wurde, war eine Fortsetzung unwahrscheinlich, da der Entwickler Telltale Games im Jahr 2018 leider schließen musste.

Letztes Jahr schaffte es 2K Games, das Tales-Eigentum zurückzukaufen und brachte die Spiele wieder in den Verkauf. Und sie begannen eine Fortsetzung, die dieses Mal von Gearbox Studio Quebec gestemmt wurde mit etwas Hilfe von ehemaligen Telltale-Entwicklern.

Das Ergebnis, New Tales from the Borderlands, bringt viele Veränderungen im Spiel mit sich, versucht aber, den Charme des Originals beizubehalten, der so vielen Spielern ans Herz gewachsen ist.

Wir haben uns etwas mit Frédéric Scheubel, dem Produzenten von New Tales from the Borderlands, unterhalten. Bei dem Plausch ging es um die Designveränderungen im Spiel, den neuen, raueren Look, dem Veröffentlichungsrhythmus und wie der Umstieg auf Unreal Engine für die Entwicklung einerseits relativ reibungslos verlief, und andererseits dabei half, eine gesunde, bessere Teamatmosphäre zu schaffen, während das Team in der Pandemie daran arbeitet, Performance Capture ins Spiel einzubinden.
 

Warum hast du dich für die Unreal Engine entschieden, als ihr von Telltales Engine des ursprünglichen Tales from the Borderlands umgestiegen seid?
 
Frédéric Scheubel, Produzent, Gearbox Studio Quebec:
Gearbox hat langjährige Erfahrung mit der Unreal Engine und es war für uns eine ganz selbstverständliche Entscheidung, diese Erfahrung für die Entwicklung von New Tales from the Borderlands zu nutzen. Die Engine gibt Spieleentwicklern viele Möglichkeiten und uns im Speziellen die Mittel, um eine große Menge Daten (etwa Performance Capture-Animationen) mit einem relativ kleinen Team zum größtmöglichen Nutzen der Spieler einzubinden.
 
Wie hat Unreal Engine den Umstieg auf eine neue Engine für New Tales from the Borderlands erleichtert?
 
Scheubel:
Der Umstieg war sehr einfach, da die Technical- und Art-Entwickler bereits viel Erfahrung mit der Unreal Engine hatten. Dank des enormen Funktionsumfangs der Engine konnten wir riesige Datenmengen mit nur sehr wenigen händischen Schritten einbinden.
 
Warum hast du dich entschieden, New Tales from the Borderlands als geistigen Nachfolger anstatt einer direkten Fortsetzung zu entwickeln und was bedeutet dir das?
 
Scheubel: Der Auftrag von Gearbox ist ganz klar: Wir wollen die Welt unterhalten. Dazu sind wir stets bemüht, die Universen auszubauen, die wir erschaffen. Nach Borderlands 3 hatten wir mit New Tales from the Borderlands die Möglichkeit, eine Geschichte über das Alltagsleben ganz normaler Leute auf Promethea zu erzählen, die nicht das Glück haben, Vault-Hunter-Fähigkeiten zu haben oder über ungeheuren Reichtum zu verfügen, wie es die Waffenhersteller tun. Wir können uns auf emotionaler Ebene mit unseren drei liebenswerten Taugenichtsen Anu, Fran und Octavio einlassen und ihre Träume und Wünsche während einer weiteren Invasion erleben.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Gearbox Studio Quebec
Warum habt ihr euch für dieses neue, rauere, düsterere Aussehen des geistigen Nachfolgers entschieden?
 
Scheubel:
Der markante Stil von Borderlands passt gut zu vielen verschiedenen Spielsettings. In New Tales from the Borderlands können wir eine intimere Geschichte erzählen, die trotzdem mit viel Humor aufwartet. Eine unserer wichtigsten künstlerischen Maßgaben war die Verwendung dramatischer Beleuchtung, um tiefen emotionalen Eindruck bei unseren liebevoll gestalteten Charakteren und Umgebungen zu erzeugen. Licht und Effekte helfen uns, Schlüsselmomente hervorzuheben und gezielt bestimmte Gefühle zu wecken. Die Erzählgeschwindigkeit der Geschichte gibt den Spielern die Chance, diese Details auf eine Weise zu entdecken, die der Geschichte mehr Gefühl und Dimension verleiht.
 
Wie hat die Unreal Engine beim Mo-Capturing und der Animation geholfen und wie gut hat das bei diesem sehr erzählungslastigen Erlebnis funktioniert?
 
Scheubel:
Unreal bietet mittels eines Python-Plugins eine Schnittstelle zwischen der Engine und unseren Pipeline-Werkzeugen. Das hat uns enorm geholfen bei der Automatisierung vieler Prozesse rund um die Verarbeitung großer Datenmengen, insbesondere bei der Animation. New Tales from the Borderlands setzt ganz stark auf Performance Capture, um bestimmte Gefühle hervorzurufen. Wir haben über 12,5 Stunden an Zwischensequenzen und die Automatisierung war entscheidend, dass unser Team nicht in den Wahnsinn getrieben wurde.
 
Welche Diskussionen führten zur Entscheidung, Hinweise auf Langzeitauswirkungen von Entscheidungen im Spiel zu entfernen, und wie kamt ihr zu diesem Spielende?
 
Scheubel:
Der Einsatz von Performance Capture bei der modernen Entwicklungsarbeit und die hohe Qualität der Renders der Unreal Engine erlaubten uns, die großartigen Talente von Schauspielern voll auszunutzen, um Charakterreaktionen so natürlich wie möglich zu gestalten. Neben Performance Capture ist auch unsere Benutzeroberfläche so angelegt, dass sie Gefühle verstärkt und Konsequenzen von Entscheidungen eindringlicher vermittelt. Man bleibt im Spielfluss gefangen und wird nicht vom Interface abgelenkt. Wir wollten, dass sich jede Entscheidung folgenschwer anfühlt. Mit fünf möglichen Enden wollten wir erreichen, dass die Spieler selbst herausfinden, wie sich ihre Entscheidungen auf die Entwicklung der Charaktere auswirken.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Gearbox Studio Quebec
New Tales wirkt viel interaktiver als sein Vorgänger. Das liegt an der frei begehbaren, interaktiven Umgebung, den Rätseln und Minispielen. Warum hat sich das Team dazu entschieden, so viel mehr als nur ein reines interaktives Erzählabenteuer zu entwickeln?
 
Scheubel:
Geschichten erzählen und Humor sind zwei Schlüsselelemente des Spiels, weshalb sich Spieler ganz schnell im Spiel heimisch fühlen werden. Wir wollten darauf aufbauen und bei der Entwicklung selbst etwas Spaß haben. In New Tales from the Borderlands gibt es nicht nur großartige Geschichten, sondern auch viel tolles Artwork. Es kam uns einfach richtig vor, den Spielern Möglichkeiten für Entdeckungen zu geben und kleine, lustige Details zu finden, die das Team sorgfältig ins Spiel eingebaut hat, und die die Geschichte, die Welt, den Humor und schlussendlich das Spielerlebnis ausbauen.
 
Warum hat sich das Team für die Veröffentlichung des gesamten Spiels auf einen Schlag entschieden und nicht zu einer episodenhaften Veröffentlichung?
 
Scheubel:
Wir wollten den Spielern einfach erlauben, das Spiel so zu erleben, wie sie es sich wünschen. Indem wir ihnen die ganze Geschichte auf einen Schlag zur Verfügung stellen, können sie sich entscheiden, ob sie das ganze Spiel auf einmal durchspielen, oder nur eine Episode nach der anderen. Das haben wir komplett den Spielern überlassen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Gearbox Studio Quebec
Wie hat die Unreal Engine eure Entwicklungsprozesse verbessert, ganz besonders vor dem Hintergrund, dass ein Großteil Entwicklung ja während der Isolationsphase in der Covid-19-Pandemie stattfand?
 
Scheubel:
Die Covid-19-Pandemie stellte uns und unsere Familien und Bekannten in vielen Bereichen des Lebens vor Herausforderungen. Bei der Spielentwicklung verfolgten wir daher die Strategie, so viele logistische Schritte in unserer Animationspipline wie irgend möglich zu automatisieren.
 
Gab es bestimmte Designherausforderungen, die ihr überwunden habt, und von denen du uns erzählen kannst?
 
Scheubel:
Ein narratives und technisches Ziel von New Tales from the Borderlands war es, eine übergangslose, sich verzweigende Geschichte zu erzählen, in der jede Entscheidung der Spieler folgenschwer wirken sollte. Wir mussten sicherstellen, dass die Folgen einer Spielerentscheidung über die Körpersprache und Mimiken der Charaktere vermittelt wurden. Dazu haben wir uns früh auf Performance Capture konzentriert, aber dann kam die Pandemie. Wir mussten die Geschichte völlig umgestalten und sicherstellen, dass die Leute am Set, allen voran die Schauspieler und die Crew, sicher und geschützt waren. Einschränkungen bei Filmaufnahmen sorgten dafür, dass weniger Leute am Set sein durften. Diese Herausforderung gab uns die Gelegenheit, das Script weiter zu verfeinern und die Erzählung noch ergreifender zu machen.
 
Auf welche Werkzeuge und Funktionen von Unreal Engine 5 freust du dich am meisten, wenn du an potenzielle Entwicklungsprojekte denkst?
 
Scheubel:
Die zahlreichen, spannenden Animationsfunktionen von Unreal Engine 5. MetaHuman gibt uns aufregende Möglichkeiten, wenn wir in Zukunft neue Ansätze für Geschichten in unseren Spielen verfolgen wollen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Gearbox Studio Quebec
Gibt es noch etwas, das du gern loswerden möchtest?
 
Scheubel:
Ich glaube, die Aussage unseres Spiels fasst alles ganz gut zusammen:  Wir haben das Spiel entwickelt, weil wir Geschichten lieben und es toll finden, wie sie Menschen zusammenbringen. Geschichten zeigen uns unsere Menschlichkeit: unsere Schwächen, unsere Siege, unsere Stärken und unsere Verletzbarkeit. Wir haben dafür gesorgt, dass New Tales from the Borderlands nur so überschäumt vor Menschlichkeit (und Roboterlichkeit, denn wir lieben Roboter mindestens genauso sehr!).
 
Das Spiel haben wir größtenteils während der Pandemie entwickelt und deshalb fühlen wir uns besonders geehrt, es mit euch zu teilen. Bei Gearbox entwickeln wir Spiele, weil wir an sie glauben. Wir glauben daran, dass dieses Medium unterhalten, inspirieren und viel Freude bewirken kann. Das war vor allem während der Pandemie besonders bedeutsam. Wir haben die Freude erschaffen, die wir so dringend brauchten.
 
Wir alle von Gearbox bedanken uns bei dir, dass du so ein großartiger Mensch bist und Teil dieses Kapitels warst. Das werden wir nie vergessen!
 
Vielen Dank, dass du dich mit uns unterhalten hast. Wo können die Leute mehr über New Tales from the Borderlands und Gearbox Studio Quebec herausfinden?
 
Scheubel:
Besucht einfach die Webseite des Spiels.

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