Starward Industries wurde 2018 von einer Gruppe von Creators ins Leben gerufen, die maßgeblich am Erfolg mehrerer großer Spieleserien beteiligt waren, darunter: The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Dead Island, Dying Light und Call of Juarez. Hauptanliegen des Studios ist es, mit kleineren, aber dadurch nicht weniger bahnbrechenden Projekten, sowohl für PC als auch Konsolen bedeutsame Spielerlebnisse zu erschaffen.
Das traumatisierende Überlebenshorrorspiel Alien: Isolation und das charmant-erzählerische Abenteuerspiel Firewatch erwecken kaum den Eindruck, dass sie Inspirationsquellen für ein und dasselbe neue Spiel sein könnten.
Allerdings glaubt der Entwickler Starward Industries, dass es ihm gelungen ist, das Erlebnis einer persönlichen Reise wie in Firewatch mit dem zermürbenden Empfinden einer konstanten Bedrohung zu kombinieren, das Spieler in Alien: Isolation verfolgt.
Das Ergebnis ist The Invincible: eine spannende neue Interpretation des gleichnamigen meisterhaften Science-Fiction-Romans vom polnischen Autor Stanisław Lem, der 1964 veröffentlicht wurde. Das Buch setzt sich mit der Natur des Lebens auseinander und wirft schwerwiegende philosophische Fragen über die Menschheit auf – doch zukünftige technische Erfindungen und interstellare Landschaften spielen darin eine so große Rolle, dass der einzige Versuch, es zu verfilmen, aufgrund mangelnder Finanzierung eingestellt wurde.
Obwohl sich diese Videospiel-Interpretation des Buches auf die Erzählung und die analoge Retro-Technologie der Originalgeschichte konzentriert – in der es um die Suche nach einem verlorenen interstellaren Raumschiff auf Regis III geht –, wird sie aus der Sicht einer anderen Mannschaft erzählt.
Wir haben uns mit einigen Team-Mitgliedern von Starward Industries über die Entstehung des Spiels unterhalten, herausgefunden, warum die Unreal Engine die perfekte Wahl für sie war, und gefragt, welche Ratschläge sie anderen Indie-Studios geben würden, die ein atmosphärisches Spiel mit fesselnder Geschichte erschaffen wollen.
Das Studio verfügt über ein Entwickler-Team, das an vielen beeindruckenden Spielen wie The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Dead Island, Call of Juarez und Dying Light mitgewirkt hat. Wie haben Sie sich gefunden, um gemeinsam Starward Industries zu gründen – und was war Ihr Ziel für dieses neue Studio?
Marek Markuszewski, CEO: Einige von uns haben sich bei den genannten AAA-Projekten kennengelernt, bei denen wir die Chance hatten, uns gegenseitig unsere Fähigkeiten zu demonstrieren und sie zu bewerten. Als wir ein Team bildeten, war es unser wichtigstes Ziel, Gleichgesinnte mit großen Ambitionen zu finden, die hohe Qualität liefern konnten und offen für kreative Diskussionen waren. Starward Industries wollte Spiele erstellen, die Spieler bewegen, die uns bewegen und die Welt beeinflussen. Wir nennen das "sinnvolle Unterhaltung".
Auf der Website von Starward Industries steht, dass das Studio AAA-Erfahrung, aber AA-Ambitionen hat. Was bedeutet das für Sie?
Markuszewski: Wir möchten, dass unser Studio zwei Aspekte von AA-Spielen, nämlich Kreativität und Qualität, auf ein neues Level bringt. Mit anderen Worten: Wir wollen Projekte in AAA-Qualität, aber mit AA-Umfang erstellen. Unser Ziel ist es, unseren Spielern die bereits erwähnte "sinnvolle Unterhaltung" zu bieten – also Emotionen und Gedanken, die sie noch lange nach Spielabschluss begleiten werden. Und das möchten wir auch mit The Invincible erreichen.
Mit freundlicher Genehmigung von Starward Industries
The Invincible basiert auf einem Buch des erfolgreichen polnischen Sci-Fi-Autors Stanisław Lem. Viele seiner Werke wurden verfilmt – am bekanntesten ist wohl Solaris – und beeinflussten eklektische Videospiele wie SimCity und Stellaris. Dieses Projekt ist die erste direkte Adaptation eines seiner Werke als Videospiel. Erzählen Sie uns davon.
Markuszewski: Als wir nach kulturellen Referenzen für unser erstes Spiel suchten und über wertvolle Geschichten sprachen, die unsere Sichtweise der Welt verändert haben, sind wir sofort auf die provokative und aufschlussreiche Erzählung von The Invincible gekommen. Wir sind mit Lems revolutionären Werken aufgewachsen, in denen er viele der Technologien vorhergesagt hat, die wir heute nutzen – etwa das Internet oder die virtuelle Realität. Er befasste sich zudem eingehend mit dem Unterbewusstsein des Menschen. Er zwang seine Charaktere, sich dem Unbekannten und ihren eigenen Grenzen, Ängsten und den tief verwurzelten Problemen der Menschheit zu stellen. Wir entschieden uns, mit Stanisław Lems Sohn Tomasz zu sprechen, um herauszufinden, ob wir etwas daraus machen können. Zum Glück war er offen für diese Idee (lacht).
Wie streng halten Sie sich bei der Geschichte an das Buch?
Markuszewski: Wir wollten dem Hauptmotiv des Romans treu bleiben: harte Sci-Fi-Fakten und verblüffende wissenschaftliche Phänomenen, die den Leser auf jeder Seite in ihren Bann ziehen und Menschen dazu bringen, alles, was sie über das Universum und die Position der Menschheit in der evolutionären Kette zu wissen meinen, zu überdenken. Allerdings haben wir die zeitliche Abfolge der Ereignisse und die Charaktere angepasst. Wir haben uns bewusst dafür entschieden, da wir Lems Fans die Möglichkeit bieten wollten, die Geschichte aus einer anderen Perspektive zu entdecken, und weil wir einige Dinge ergänzen wollten, die das allgemeine Spielerlebnis verbessern. Außerdem wollten wir Lems Charaktere nicht verändern, da er sie mit großer Sorgfalt erschaffen hat – stattdessen stellen wir dem Spieler Yasna und ihre Mannschaft vor. Doch auch Spieler, die den Charakteren aus dem Buch begegnen wollen, haben in unserem Spiel die Möglichkeit, einige von ihnen anzutreffen.
Mit freundlicher Genehmigung von Starward Industries
Wie haben Sie die Handlung des Buchs in Gameplay-Mechaniken übersetzt?
Markuszewski: Wir haben uns auf die Dinge konzentriert, denen Stanisław Lem selbst viel Aufmerksamkeit gewidmet hat: der Erzählung und den analogen Retro-Technologien. In unserem Spiel erleben Spieler eine eindringliche psychologische Geschichte, in der es um die Erkundung des Mysteriums von Regis III und ein lauerndes Gefühl der Gefahr geht. Die Spieler beeinflussen die Erzählung durch ihre Entscheidungen und gelangen dadurch zu einem von vielen möglichen Enden. Darüber hinaus können Spieler im Laufe des Spiels viele retrofuturistische Geräte einsetzen und sich wie echte Wissenschaftler auf einer Mission fühlen, in der es darum geht, alle Variablen von Regis III zu erkunden und an den Astrogator zu melden.
Warum haben Sie sich für die Unreal Engine entschieden, um das erste Spiel Ihres Studios zu entwickeln?
Daniel Betke, CTO: Wir sind zu dem Entschluss gekommen, dass die Unreal Engine aus verschiedenen Gründen am besten für die Entwicklung von The Invincible geeignet war. Erstens erleichtert die Integration mit dem Blueprints-System der Engine die Montage von Animationen, was sehr viel Zeit spart. Zweitens fühlt sich das Ausprobieren von Ideen für ein Spiel mit Blueprints an, als würde man auf einem Spielplatz spielen. Wir können unserer Kreativität wirklich freien Lauf lassen. Drittens hat es Unreals Materialien-System möglich gemacht, die riesigen Landschaften von Regis III und die Atompunk-Maschinen zu erstellen, da dank des vollständig physikbasierten Renderings verschiedene Oberflächen wie echter Stein oder echtes Metall aussehen können. Außerdem hat uns der Unreal Editor sehr dabei geholfen, in den Monaten, in denen wir an The Invincible gearbeitet haben, unsere Arbeitsabläufe und unseren Produktionsprozess zu verwalten.
Mit freundlicher Genehmigung von Starward Industries
Auf Ihrer Webseite erklären Sie, dass der künstlerische Stil des Spiels "retrofuturistischer Atompunk" sei. Können Sie erklären, was das bedeutet, und wie die Unreal Engine Ihnen geholfen hat, diesen Look zu erreichen?
Wojciech Ostrycharz, Art Director: Mit dem retrofuturistischen künstlerischen Stil ist die Vision der Zukunft aus den 1960er Jahren gemeint, als digitale Technologien noch jenseits der Vorstellungskraft der meisten Menschen waren. Das war der Beginn des Atomzeitalters, als Menschen noch von analogen Technologien träumten, die durch Atomkraft angetrieben werden würden. Sie hielten das für die Kombination, mit der die Menschheit vorankommen würde. Die Maschinen waren schwer und monumental, voller hervorstehender Teilen, mit denen man interagieren konnte: Griffe, Zahnräder und Hebel. Die Unreal Engine hat uns sehr dabei geholfen, diese Teile sowie das realistisch aussehende Chrom zu erstellen, das in der Sonne glänzt und das Terrain rund um Yasna reflektiert. Wir konnten lebhafte Farben in Reflexionen, einen atemberaubenden Kontrast zwischen Chromoberflächen und lichtundurchlässige, sandige Landschaften für Regis III erschaffen. Außerdem half die Unreal Engine dabei, die Maschinen schwer und greifbar wirken zu lassen. Als wären sie real.
Die Demo vermittelt den Eindruck, dass Sie wirklich viel Arbeit in die Erstellung der roten, staubigen Umgebungen von Regis III gesteckt haben. Wie haben Sie dieses außerirdische und leicht klaustrophobische Aussehen des Planeten erreicht?
Ostrycharz: Wir wollten aus Regis III einen Planeten machen, den man gern entdecken möchte – aber vor dem man sich unterbewusst auch fürchtet. Unser Art Director Wojciech Ostrycharz hat ein Umgebungsdesign entwickelt, bei dem die Landschaften oft vor dem Blick des Spielers verborgen sind. Es gibt viele Felsformationen, die sich beinahe bedrohlich über Yasna erheben, und viele enge Räume, durch die man sich quetschen muss. Sie lassen einen das fürchten, was man auf der anderen Seite finden wird, aber vermitteln dem Spieler auch ein ästhetisches Vergnügen und motivieren ihn dazu, weiterzugehen und Landschaften zu entdecken, die ganz anders aussehen als das, was er schon gesehen hat.
Mit freundlicher Genehmigung von Starward Industries
Gab es neben Lems Werken auch andere Filme, Bücher oder Videospiele, die als Inspirationsquellen für The Invincible gedient haben?
Ostrycharz: Neben den Werken von Stanislaw Lem haben wir uns auch von der Wissenschaft selbst und von der Geschichte der Eroberung des Weltraums durch die Menschheit inspirieren lassen, da die Erzählung von The Invincible voller harter Sci-Fi-Fakten steckt. Wir wollten zudem, dass unser Spiel ein wenig an die persönliche Reise des Spielers in Firewatch erinnert, und für das Gefühl einer lauernden Bedrohung wie in Alien: Isolation sorgen. Aber obwohl wir verschiedene Referenzen analysiert haben, wollten wir uns dennoch vor allem auf Lems große Vision des Retro-Sci-Fi konzentrieren, auf ein äußerst seltenes Konzept in Videospielen.
Können Sie uns mehr darüber erzählen, wie Sie die Audiolandschaft des Spiels erschaffen haben?
Brunon Lubas, Musik-Designer: Wir haben gemeinsam mit unseren Audio-Designern Brunon Lubas und Łukasz Kindel ein paar Grundprinzipien festgelegt. Wir haben uns entschieden, eine cyberfuturistische Hi-Fi-Atmosphäre zu vermeiden und uns stattdessen auf ältere Technologien wie Radio und Kassetten zu konzentrieren. Unser Soundeffekte sollten immersiv, aber nicht allzu realistisch sein, da wir die grafische Atmosphäre lieber über Gefühle als über Fotorealismus vermitteln wollten. Mit der Zusammenstellung der akustischen Instrumente wollten wir, dass sie die Menschheit, ihre Errungenschaften und Kultur repräsentieren, und wollten merkwürdige, experimentelle Töne einbauen, um das Mysterium von Regis III zu unterstreichen.
Das Studio hat vor Kurzem eine öffentliche Demo des Spiels herausgebracht. Konnten Sie aus der Reaktion darauf und aus dem Durchspielen dieser oder der vorherigen Demos etwas lernen, das Sie in die Entwicklung des Spiels implementiert haben?
Markuszewski: Die Veröffentlichung einer Demo ist wie eine Schatztruhe, wenn es um das Feedback seitens der Community geht. In der Poznań Game Arena wurde uns oft gesagt, dass es unserer Vertonung oft an Emotion mangelte, also haben wir sie geändert – und das Feedback, das wir für unsere nächste Demo bei der LudoNarraCon erhalten haben, zeigt uns, dass das eine gute Entscheidung war. Einige Spieler hatten Probleme mit der Optimierung (fallende FPS, Bugs bei Gebietsübergängen) und nicht unterstützten Bildschirmauflösungen, aber wir haben immer noch Zeit, ihr zukünftiges Erlebnis zu verbessern, und möchten ihr Feedback maximal ausschöpfen, bevor das Spiel veröffentlicht wird.
Mit freundlicher Genehmigung von Starward Industries
Welche Tipps und Ratschläge können Sie einem Indie-Studio geben, das atmosphärische, erzählerisch starke Spiele entwickeln will?
Markuszewski: Zuerst sollten Sie nach kulturellen Referenzen suchen, die Sie wirklich inspirieren. Ihnen steht eine lange Reise bevor und die richtige Referenz wird Sie motivieren und vorantreiben. Zweitens sollten Sie nach Spielen mit einem ähnlichen Narrativ, Gameplay oder künstlerischem Stil suchen, wie das Spiel, das Sie entwickeln wollen. Man kann viel aus den Erfolgen und Fehlschlägen anderer Studios lernen. Außerdem wollen Sie sich bestimmt auch irgendwie von ihnen abheben. Und drittens sollten Sie keine Angst haben, Feedback von der Community einzuholen. Führen Sie externe Tests durch, bringt Demos oder Early-Access-Versionen heraus. Selbst wenn Sie Angst davor haben, was andere sagen werden, ist es besser, wenn Sie diese Meinung jetzt erfahren als erst nach der Veröffentlichung des Spiels.
Auf welche Funktionen der Unreal Engine 5 freuen Sie sich für zukünftige Spiele am meisten?
Betke: Es gibt recht viele Dinge, auf die wir uns in der Unreal Engine 5 freuen: Lumens Beleuchtungs- und Reflexionsfunktionen sind großartig, um Leben in ein Spiel zu bringen, Nanite Virtualized Geometry ist eine großartige Unterstützung für das Umgebungsdesign und MetaHuman macht die Erstellung von Charakteren viel einfacher als zuvor. Wir sind unglaublich gespannt darauf, was die Zukunft bringen wird.
Mit freundlicher Genehmigung von Starward Industries
Danke, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben. Wo kann man mehr über The Invincible und Starward Industries erfahren?
Markuszewski: Interessierte können unsere Steam-Seite oder die Website von The Invincible besuchen, auf der wir einen kostenlosen Web-Comic bereitstellen, der in der Welt von The Invincible spielt. Außerdem können sie unserer Discord-Community beitreten und uns auf anderen Social Media folgen: Twitter, Instagram, Facebook. Und wenn sie mehr über die Menschen erfahren wollen, die das Abenteuer auf Regis III entwickeln, finden sie hier weitere Informationen.
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