Dank Unreal Engine erschafft Marvel Rivals ein neues Multiversum voller Marvel-Helden
Seit der Gründung im Jahr 1939 hat Marvel eine außergewöhnliche Geschichte in der weltweiten Unterhaltung durchlaufen und sich dabei von beliebten Comics über Animationen bis hin zu Blockbuster-Filmen entwickelt.
Marvels Einfluss wächst weiterhin weltweit und die Spiele des Unternehmens haben die Fantasie der Spieler mit dem gleichen Erfolg beflügelt. Die kürzliche Veröffentlichung von Marvel Rivals, einem ambitionierten teambasierten Mehrspieler-Shooter, hat die Leidenschaft der Fans für Superhelden-Gaming neu entfacht.
Diese bahnbrechende Zusammenarbeit zwischen NetEase Games und Marvel Entertainment zeigt die unglaublichen Möglichkeiten der Unreal Engine 5 und bietet neben atemberaubender Grafik und umfangreichen Gameplay-Mechaniken ein authentisch umgesetztes Marvel-Universum, das Spielern ein nie dagewesenes Spielerlebnis bietet.
Das Team von NetEase Games hat im Laufe der Entwicklung eng mit Epic Games zusammengearbeitet, wobei die technischen Möglichkeiten der UE5 voll ausgenutzt wurden. Von dynamischer Beleuchtung über Schatten-Rendering bis zur Erschaffung komplexer, zerstörbarer Umgebungen gab das Team sein Bestes, um optimale Qualität sowohl bei der visuellen Präsentation als auch beim interaktiven Erlebnis zu erreichen.
Wir haben uns vor Kurzem mit Ruan Weikang unterhalten, dem Technical Lead Designer von Marvel Rivals, um einen Blick hinter die Kulissen zu werfen und die Herausforderungen der Entwicklung zu untersuchen.
Im Interview sprachen wir über die innovativen Durchbrüche des Teams, was technische Optimierung, Charakter-Modellierung und Mehrspieler-Kampfbalance-Design anging, wobei sie zeigten, wie bahnbrechende Technologie eine klassische IP mit neuem Leben erfüllen und Spielern weltweit ein frisches Marvel-Spielerlebnis bieten kann – was neue Möglichkeiten für Superhelden-Themen im interaktiven Gaming-Entertainment eröffnet.
Was sind die größten Herausforderungen bei der Entwicklung eines teambasierten Shooters mit Marvel-Thema?
Ruan Weikang, Lead Technical Designer: Die erste große Herausforderung war das Gameplay-Design. Als weltweite Premium-IP mit 85 Jahren Geschichte löst Marvel außergewöhnlich hohe Erwartungen bei den Spielern aus, was die Authentizität der Superhelden-Charaktere angeht. Das Entwicklerteam musste darauf achten, dass jeder Held nicht nur eine ganz eigene Persönlichkeit und einzigartige Fähigkeiten hat, sondern sich auch in ein faires Gleichgewicht zwischen den Charakteren einfügt, um einen fairen Wettkampf zu gewährleisten.
Außerdem erwies sich die Kooperation zwischen den Superhelden als ebenso wichtig. Durch die Implementierung von Team-Up-Fähigkeiten ermöglichte das Team eine hohe Interaktivität zwischen den Helden, was den Spielern im Kampf verschiedenste taktische Möglichkeiten eröffnet. Auf dem Multiverse-Schlachtfeld nutzen die Helden ihre Superkräfte, um Umgebungen zu vernichten und das Terrain zu verändern, was ihrem Team strategische Vorteile verschafft. Diese drei Kernelemente – Superhelden-Authentizität, Umgebungszerstörung und teambasierter Wettbewerb – formen die Grundpfeiler des Gameplays von Marvel Rivals.
Auf der technischen Seite haben wir die neuesten Innovationen der UE5 voll ausgenutzt, um diese Vision zum Leben zu erwecken. Das globale Beleuchtungssystem von Lumen liefert atemberaubend realistische dynamische Beleuchtung, das Chaos-Physik-System andererseits ermöglicht eine schnelle Umgebungszerstörung, die jeder Begegnung mehr taktische Tiefe verleiht. Aber da das Spiel im Kern ein Wettkampfspiel ist, war es immer am wichtigsten, optimale Performance zu gewährleisten. Das perfekte Gleichgewicht zwischen opulenter Grafik, Gameplay-Innovation und reibungsloser Performance zu finden, war eine unserer größten Herausforderungen.
Nehmen wir zum Beispiel Doctor Stranges Portale – diese erfordern komplexe visuelle Effekte und dynamische Interaktionen, ohne dass dabei eine flüssige Performance im Mehrspieler-Kampf auf der Strecke bleiben darf. Ebenso muss unser Zerstörungssystem für die Umgebung eine überzeugende Physiksimulation abliefern, ohne die Framerate zu beeinträchtigen. Diese Funktionen haben unser technisches Team dazu veranlasst, immer neue Innovationen zu finden, neue Wege, Engine-Performance, Ressourcenmanagement und allgemeine Spielerfahrung zu optimieren.
Was hat den Wechsel von UE4 zu UE5 während der Entwicklung angestoßen?
Weikang: Das Projekt begann die Entwicklung ursprünglich mit UE4 im Jahre 2019. Aber wir trafen auf ein nicht unerhebliches technisches Hindernis: Unser wichtigstes System für die Umgebungszerstörung blieb regelmäßig hinter den Erwartungen zurück, was Produktionseffizienz, Physiksimulation und Performance-Metriken anging. Traditionelle Baking-Techniken für globale Beleuchtung erwiesen sich als unzureichend für unsere umfangreich zerstörbaren, dynamischen Umgebungen, was die technischen Einschränkungen noch verstärkte.
Die beiden Grundpfeiler der UE5 – dynamische globale Beleuchtung mit Lumen und das Zerstörungssystem Chaos – eröffneten uns eine elegante Lösung für diese Herausforderungen. Die Synergie zwischen diesen Systemen verbesserte die dynamische Szenenleistung enorm und optimierte die Implementierung der Zerstörungseffekte. Anfang 2023 begannen wir nach einer ausführlichen Machbarkeitsstudie den Upgradevorgang der Engine. Der Übergang von der anfänglichen Engine-Migration bis zur Etablierung einer stabilen Produktionspipeline war nach etwa drei Monaten abgeschlossen. Nach dem Upgrade überarbeitete unser Team die Pipelines für Szenenerstellung und Zerstörung unter Nutzung von Lumen und Chaos komplett, was sowohl Produktionseffizienz als auch grafische Qualität verbesserte.
Das Upgrade der Engine und der Umbau der wichtigsten technischen Systeme stellte zu diesem Zeitpunkt der Entwicklung ein erhebliches Risiko dar, aber die Ergebnisse konnten sich sehen lassen. Das Upgrade ermöglichte uns, erfolgreich dynamische Umgebungszerstörung auf all unseren Multiversum-Schlachtfeldern zu implementieren, um beeindruckende, physisch akkurate Grafik bei ausgezeichneter Leistung in Mehrspieler-Szenarien zu bieten. Die robuste technische Grundlage der UE5 verbesserte nicht nur die Spielerimmersion, sondern lieferte auch flüssiges, reaktionsschnelles Gameplay. Rückblickend war das Upgrade zur UE5 ein entscheidender Wendepunkt in der Entwicklung, und das Endergebnis rechtfertigt alle Ressourcen, die wir für diesen ehrgeizigen technischen Wechsel aufgewendet haben.
Wie fängt das Team die Essenz der berühmten Marvelhelden im Spiel ein?
Weikang: Im Verlauf der Entwicklung von Marvel Rivals war die Erschaffung eines authentischen Superhelden-Spielerlebnisses unser wichtigstes Designziel. Wir haben für jeden Charakter ausgedehnte Nachforschungen über alle Quellenmaterialien durchgeführt, vor allem natürlich Comics, um ihre fundamentale Essenz einzufangen. Das kann sich in Form des Ursprungs ihrer Kräfte (wie Hulks Gammastrahlung) oder wichtiger Persönlichkeitsmerkmale (wie Lokis charakteristische Gerissenheit als Gott des Schabernacks) zeigen. Diese Kernelemente beeinflussen unser Gameplay-Design und stellen sicher, dass die wichtigsten Eigenschaften jedes Helden originalgetreu in interaktive Mechaniken umgesetzt werden.
Wir konzentrierten uns auch darauf, berühmte Momente einzufangen, die den Fans im Gedächtnis bleiben, und machten unvergessliche Momente zu spielbaren Erlebnissen. Die charakteristischen Portale von Doctor Strange und Spider-Mans Netzschwinger-Mechanik sind das perfekte Beispiel für diesen Ansatz, da beide authentische Charakterrepräsentation und fesselnde Spieldynamik bieten. Obwohl die Implementierung dieser Funktionen erhebliche Herausforderungen an Technik und Spielbalance darstellte, sind sie dennoch unerlässlich für die Erschaffung eines immersiven Spielerlebnisses im Marvel-Universum.
Unser Entwicklungsprozess umfasst eine enge, dauerhafte Zusammenarbeit mit dem erfahrenen Team von Marvel. Jeder Charakter wird während mehreren wöchentlichen Diskussionen sorgfältig überprüft, damit die Designs dem Vermächtnis von Marvel gerecht werden und gleichzeitig innovative Gameplay-Elemente bieten. Das Marvel-Team nutzt sein tiefes Verständnis der IP und seine professionellen Einblicke, um unschätzbare Anleitung bei der Erkundung und Verstärkung des einzigartigen Reizes jedes Helden zu bieten.
Diese Zusammenarbeit hat uns ermöglicht, die Essenz der Helden und Schurken von Marvel einzufangen, diesen in Marvel Rivals aber auch unverwechselbare Gameplay-Identitäten zu verleihen und so eine authentische Marvel-Kampferfahrung zu liefern.
Wie hat das Team so unterschiedliche Fähigkeitssets implementiert, ohne dass im Mehrspieler-Kampf die Performance leidet?
Weikang: Wir mussten Comic-Charaktere zu spielbaren Helden machen, also nutzten wir die Möglichkeiten der UE5 durch umfangreiche Anpassungen. Wir erweiterten das Game Ability System (GAS) der Engine enorm und entwickelten ein umfangreiches Fähigkeiten-Framework und einen Werkzeugsatz zur Bearbeitung von Kampflogik und Zustandsübergängen.
Das Niagara-System für visuelle Effekte steckt hinter unserem umfangreichen Visuelle-Effekte-Portfolio, wobei dessen Dateninterface-Architektur automatische Effektreichweiten-Updates basierend auf Design-Parameteranpassungen ermöglicht. In hitzigen Kampfszenarien können sich überschneidende Fähigkeiteneffekte zu Performance-Nadelöhren bei CPU-Rendering-Threads und GPU-Verarbeitung führen. Um diese Herausforderung mit unserem umfangreichen Heldenangebot zu bewältigen, entwickelten wir eine spezialisierte Performance-Testmethode: gleichzeitige Fähigkeitenaktivierung von 12 identischen Helden.
Dieser Testansatz funktioniert nach dem Prinzip, dass wenn wir Performance-Standards auch dann erfüllen können, wenn 12 identische Helden ihre Fähigkeiten gleichzeitig einsetzen, können wir durchaus erwarten, dass die Performance auch bei jeder beliebigen Kombination aus 12 Helden in echten Kämpfen annehmbar sein wird.
Diese Methode enthüllt klare Performance-Muster: Probleme bei der Logikverarbeitung zeigen sich als Performancespitzen, was zu 1 % niedrigen FPS führt, während Rendering-Nadelöhre längere Plateaus erzeugen, die sich auf die durchschnittlichen FPS auswirken. Diese Testfälle ermöglichen schnelle Performanceoptimierungen über unsere umfangreiche Niagara-Effekt-Bibliothek.
Sobald wir Rendering-Probleme erkannten, nutzten wir vor allem zwei Optimierungsstrategien:
Shader-Komplexitätsanalyse: Wir nutzten die Komplexitätsvisualisierung der Engine-Shader, um Materialeffekte mit hoher Komplexität zu identifizieren und zu optimieren.
Dynamisches LOD-System: Implementierung automatischer LOD-Anpassungen basierend auf der Bildschirmabdeckung, kombiniert mit graduierten Effektemittern, um Performance bei niedrigen Qualitätseinstellungen zu optimieren.
Durch dieses umfangreiche Test- und Optimierungs-Framework stellen wir sicher, dass alle Heldenfähigkeiten unsere Performance-Standards erfüllen und dabei spektakuläre visuelle Effekte liefern. Dieser systematische Ansatz gewährleistet visuelle Qualität und flüssiges Gameplay in allen Kampfszenarien.
Doctor Stranges Portale haben in Marvel Rivals viel Beifall erhalten, stellten aber auch erhebliche Performance-Herausforderungen dar. Welche technischen Hürden musste das Team bei ihrer Implementierung überwinden?
Weikang: Damit wir großartige Superhelden-Momente in eine interaktive Form bringen konnten, implementierten wir einzigartige Mechaniken wie das flüssige Netzschwingen von Spider-Man und die Portale von Doctor Strange. Besonders letztere stellten uns aus technischer Sicht vor Herausforderungen. Die Erschaffung von Portalen, die Positionen in Echtzeit verbanden und Kampfinteraktionen in beide Richtungen erlaubten, stellte nicht nur eine komplexe Herausforderung bei der Gameplay-Implementierung, sondern löste auch überraschende Performance-Anforderungen aus, wenn es mit fortschrittlichen Grafikfunktionalitäten wie Lumen kombiniert wurde.
Unsere anfängliche Portal-Implementierung nutzte das Szenenerfassungs-System der UE. Diese eingebaute Komponente ermöglichte zwar schnelles Prototyping, führte aber in komplexen Kampfszenarien zu enormen Performance-Einbußen. Szenenerfassungsoperationen erfordern in der Hauptansicht wiederholte CPU-Verarbeitung, was zu erheblichen CPU-Warteschleifen und redundanten Operationen führt, wenn mehrere Portale gleichzeitig aktiv sind, was sowohl Rendering- als auch Render-Hardware-Interface-(RHI)-Threadeffizienz negativ beeinflusst. Zusätzlich erforderte jedes aktive Portal im Prinzip ein komplett neues Rendering der Szene, was zu einem hohen GPU-Overhead führt.
Um diese Performance-Einschränkungen zu umgehen, wechselten wir zu einem modifizierten Viewport mit geteiltem Bildschirm. Diese Vorgehensweise integriert Portal-Rendering direkt in die Hauptansicht-Pipeline. Das erforderte zwar für jeden Durchlauf umfangreiche Modifikationen an der Rendering-Pipeline, verbesserte aber die CPU-Parallelisierung merklich und verringerte redundante Operationen. Die Viewport-Lösung ermöglicht GBuffer-Merging vor der Nachbearbeitung, was Pixel-Überziehen minimiert und GPU-Effizienz verbessert. Wir implementierten auch dynamische Auflösungsskalierung für das Portal-Innere, wenn der Spieler diese sieht, was die GPU-Nutzung weiter optimierte.
Die logische Implementierung erforderte, dass wir Charaktere und Fähigkeiteneffekte durch Portale schicken konnten. Wenn Objekte sich durch Portale bewegen, generiert das System dazugehörige Modell- und Effektduplikate und sorgt bei Portalüberschneidungen für die richtige Okklusion.
Wir wurden zwar durch die Portalfunktionalität in Verbindung mit unseren Performance-Anforderungen vor erhebliche Herausforderungen gestellt, aber das Endergebnis setzt die Essenz der berühmten Fähigkeiten von Doctor Strange erfolgreich ein und verleiht dem Spiel dabei zusätzliche taktische Tiefe, was den technischen Aufwand der Umsetzung rechtfertigt.
Könnten Sie etwas zu Ihrer Herangehensweise an die Szenenoptimierung und das Erreichen eines Gleichgewichts zwischen visueller Wiedergabetreue und Performance sagen?
Weikang: Die Kampfumgebungen von Marvel Rivals erstrecken sich über das gesamte Marvel-Universum – von den mythischen Hallen Asgards und der Cyberpunk-Stadtlandschaft von Tokyo 2099 bis zu den fremdartigen Alien-Landschaften von Klyntar –, mit jeweils eigenem künstlerischem Aussehen und eigenen Zerstörungsmechaniken. Wir mussten Grafikqualität und Performance in all diesen Umgebungen mit viel Aufwand optimieren. Das Team macht oft den Witz, dass jede Karte ein eigenes Forschungsprodukt darstellt.
Lichtzahl-Management wurde zu unserem wichtigsten Optimierungsschwerpunkt für jede Umgebung. Die Implementierung von Lumen erhöhte den Einsatz für die Performancekontrolle bei der Beleuchtung. Damit wir intuitives Beleuchtungsdesign ermöglichen konnten, ohne die Performance-Parameter zu sprengen, optimierten wir die Komplexitätsvisualisierung der UE5-Beleuchtung, um uns auf Überlappungsbereiche zwischen Licht und Objekten zu konzentrieren und Performance-Grenzen für Punkt- und Rechtecklichter entsprechend anzupassen.
Diese Herangehensweise ermöglicht unserem Künstler-Team, problematische Lichtüberlappungsgebiete zu vermeiden – die in der Komplexitätsansicht rot oder weiß markiert werden – und die Performance-Ziele zu erreichen. Außerdem implementierten wir zur Senkung des Ressourcenverbrauchs durch Lichter mit großem Volumen Lichtmaskenboxen, um Beleuchtungsberechnungen auf bestimmte Zonen zu beschränken. Dieses System erlaubt genaueste künstlerische Kontrolle bei Beibehaltung optimaler Performance-Charakteristiken.
Abgesehen von der Beleuchtung erweisen sich die umfangreichen Komplexitäts-Visualisierungswerkzeuge der UE5 als unersetzlich für die Szenenoptimierung. Diese Werkzeuge ermöglichen Designer-, Programmierer- und Künstler-Teams die Einrichtung klarer, messbarer Standards für das Austarieren der Anforderungen für visuelle Qualität und Leistung.
Wie nutzt das Team globale Beleuchtung mit Lumen und Chaos-Physik, um große, zerstörbare Umgebungen als Kernfunktion von Marvel Rivals zu erstellen?
Weikang: Die Erschaffung umfangreicher Umgebungszerstörung war unsere erste große technische Herausforderung: die Auswahl einer passenden Lösung für globale Beleuchtung. Traditionelle Baking-Ansätze stellten sich als unzureichend heraus, da unsere Umgebungen von dynamischen Objekten und häufigen Änderungen der Beleuchtung beherrscht werden.
Beim Upgrade auf UE5 enthüllte die Integration von Lumen und Chaos sofort eine kritische technische Hürde. Wir hatten große Erwartungen für diese Technologie-Kombination, aber eine technische Bewertung zeigte, dass Chaos-Geometrieerfassung (GC) keine Distanzfelder generieren konnte – eine entscheidende Voraussetzung für das softwarebasierte Ray Tracing von Lumen. Diese Einschränkung würde zu falscher globaler Beleuchtung führen, was in zerstörten Bereichen Lichtlecks und statische Beleuchtung zur Folge hätte. Unterm Strich unterstützte die native Implementierung der UE5 die direkte Integration von Lumen mit groß angelegter Chaos-Zerstörung nicht.
Unsere erste Aufgabe war, die Generierung von Distanzfeldern für GC-Assets zu aktivieren. Wir entwickelten einen hybriden Ansatz, indem wir jedem Fragment statische Meshs (SM) hinzufügten, die Distanzfelder generieren konnten. Im Verlauf der Fragmentierung konvertieren wir die Kollisionsgeometrie der Gebäude in SM-Komponenten und verarbeiten sie simultan, wobei wir konsistente Materialeigenschaften beibehalten.
Indem wir die Sichtbarkeit zwischen SM- und GC-Fragmenten geschickt verwalteten, konnten wir eine gute Distanzfeld-Generierung erreichen. Diese Lösung ermöglichte die erfolgreiche Integration der Lumen- und Chaos-Systeme, was die Grundlage unserer Pipeline für die dynamischen Umgebungen war.
Wenn verschiedene Helden Gebäude zerstören, führt das zu jeweils eigenen Bewegungsmustern der Trümmer. Wie haben Sie diese unterschiedlichen Zerstörungseffekte erreicht?
Weikang: Nachdem wir unsere zerstörbaren Kampfumgebungen erschaffen hatten, konzentrierten wir uns darauf, für alle Helden eigenes Zerstörungsfeedback zu erschaffen. Da jeder Held eine einzigartige Art zu kämpfen hat, musste die strukturelle Zerstörung ihre jeweiligen Angriffseigenschaften widerspiegeln. Seien es die vernichtenden Schläge von Hulk, Punishers anhaltendes Geschützfeuer oder Storms wirbelnde Tornados, die Trümmer zeigen jeweils eigens erstellte Bewegungsmuster, die die Identität jedes Helden unterstreichen.
Diese verschiedenen Zerstörungseffekte nutzen das Chaosfelder-System, wobei angepasste Impulskonfigurationen für die visuelle Sprache jeder Fähigkeit erstellt wurden. Wir nutzen nicht nur konventionelle kugelförmige Kraftfelder, sondern entwickelten auch spezialisierte Muster wie das spiralförmige Feld für Storms Tornados, was die taktische Tiefe und visuelle Authentizität der Umweltinteraktion verbessert.
Großangelegte Zerstörung hat normalerweise hohe Performance-Kosten, aber Marvel Rivals erreicht eine reibungslose Performance trotz umfangreicher Zerstörung der Umgebung. Wie hat das Team diese Optimierung erreicht?
Weikang: Die Implementierung großangelegter Umgebungszerstörung unter Beibehaltung wettbewerbsfähiger Performance-Standards war unsere größte technische Herausforderung. Die Fragmentzahl war dabei der kritische Performance-Faktor.
Damit wir die Anforderung von Gameplay und Grafik gleichermaßen erfüllen konnten, implementierten wir ein zweistufiges Fragmentierungssystem für statische Gebäude. Die erste Stufe der Fragmentierung bestimmt die anfänglichen Bruchmuster und Oberflächen, wenn sie durch Heldenfähigkeiten ausgelöst wird.
Indem wir auf diesen primären Fragmenten aufbauen, können wir mit einem sekundären Fragmentierungsprozess kleinere Trümmerteile erschaffen. Wenn Helden Gebäude angreifen, zerfallen die primären Fragmente in sekundäre Bruchstücke, die dann physikalisch korrekte Bewegungen vollführen, beeinflusst durch Chaos-Kraftfelder. Dieser zweistufige Fragmentierungsmechanismus ist der Hauptfaktor für die Gesamtzahl der Fragmente in unseren Umgebungen.
Am Anfang verwendeten wir Chaos, um die Gebäude direkt durch Geometrieerfassung zu fragmentieren, was zu Tausenden Fragmenten pro Gebäude führte. Bei steigender Fragmentzahl führte die Physik-Simulation für einstürzende Gebäude zu empfindlichen CPU-Rechen-Overheads.
Zusätzlich erlebten Szenen nach der Fragmentierung dramatische Anstiege in der Polygonanzahl, was die GPU-Renderlast und Speichernutzung stark beeinträchtigte. Zur Optimierung der Chaos-Performance, ohne dass das kompetitive Gameplay beeinträchtigt wurde, implementierte unser technisches Team mehrere grundlegende Verbesserungen.
Berechnungsoptimierung der Fragmentphysik: Szenen-Geometrieerfassungen behalten nur primäre Fragmente, einige hundert pro Gebäude. Wenn Helden Gebäude zerstören, verstecken wir die primären Fragmente und übertragen die sekundären Fragmente für die Wiedergabe zu Niagara, während wir die Distanzfeld-Kollisionen der GPU modifizieren. So wurde der Performance-Verbrauch für Gebäudeeinstürze von ähnlicher Größe mit Tausenden Fragmenten von CPU-seitigen Physikberechnungsspitzen von 10,4 Millisekunden zu ausschließlich GPU-seitiger Physikberechnung von 0,2 Millisekunden.
LOD-Support und GPU-informiertes Ausblenden: Wir fügten eine native, nicht unterstützte LOD-Funktionalität zur Geometrieerfassung hinzu, was die Fragment-Polygonzahl effektiv reduzierte. Da Chaos nativ nur auf der Gebäudeebene ausblenden konnte, führte das zu einem ebenso erheblichen wie unnötigen Rendering-Overhead. Indem wir GPU-gesteuertes Ausblenden auf Fragmentebene implementierten, verbesserten wir die Rendering-Performance enorm, was sich besonders auf Geräten mit niedriger Leistung bemerkbar machte.
Neben diesen Kernoptimierungen implementierte unser Engine-Team mehrere logische Verbesserungen im Versuch, die Performance des Zerstörungssystems zu maximieren und gleichzeitig die Integrität des kompetitiven Gameplays zu bewahren.
Marvel Rivals ist ab sofort im Epic Games Store (EGS) erhältlich. Auf welchen anderen offiziellen Kanälen können die Spieler mehr über das Spiel erfahren?
Weikang: Danke für das Interview! Spieler können unsere offizielle Website unter www.marvelrivals.com besuchen und uns für die aktuellsten Neuigkeiten auf den sozialen Medien folgen:
Discord: discord.gg/marvelrivals
Twitter: twitter.com/MarvelRivals
Instagram: www.instagram.com/marvelrivals
Facebook: www.facebook.com/marvelrivals
TikTok: www.tiktok.com/@marvelrivals
YouTube: www.youtube.com/@MarvelRivals
Das Spiel ist auch direkt im Epic Games Store verfügbar.
So installierst du die Unreal Engine
Den Launcher herunterladen
Bevor du den Unreal Editor installieren und ausführen kannst, musst du den Epic Games Launcher herunterladen und installieren.
Epic Games Launcher installieren
Öffne den Launcher nach dem Herunterladen und melde dich bei deinem Epic-Games-Konto an oder erstelle ein neues Konto.
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Unreal Engine installieren
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