UE5 ermöglicht Solo-Entwickler die einzigartige Kombi von Heavy Metal, Horror und Jagd in The Axis Unseen

8. Oktober 2024
Just Purkey Games ist ein Solo-Indie-Unternehmen, gegründet von Nate Purkeypile. Nate hat mehr als 20 Jahre Erfahrung in der Spielebranche und an Titeln wie Bloodrayne 2, Aeon Flux, Metroid Prime 3, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 und Starfield mitgearbeitet. Drei dieser Spiele (Fallout 3, Skyrim und Fallout 4) haben für ihr jeweiliges Erscheinungsjahr den Preis „Game of the Year“ erhalten. Außerdem war er Lead Artist für Fallout 76 und die Fallout 3-DLCs „Point Lookout“ und „The Pitt“.

Er hat in vielen verschiedenen Bereichen gearbeitet, darunter Weltkunst, Beleuchtung, künstlerische Leitung, Level-Design, Shaders, Design, Charaktere/Waffen, Werkzeuge, Produktion und Marketing.
 
Nate Purkeypile kann mit mehr als zwei Jahrzehnten Erfahrung in der Gaming-Branche aufwarten und hat so selbst miterlebt, wie diese sich entwickelt hat. Einen Großteil seiner Karriere verbrachte er bei Bethesda und wirkte an bekannten Spielereihen wie The Elder Scrolls und Fallout mit. In dieser Zeit hat Purkeypile verschiedene Aspekte der Spieleentwicklung übernommen, darunter auch künstlerische Leitung und Level-Design sowie Produktion und Marketing. 

Daher ergibt es Sinn, dass Purkeypile bei all dieser Erfahrung und der Verfügbarkeit von Werkzeugen wie der Unreal Engine keine Probleme damit hat, sich als Solo-Entwickler zu versuchen und an einem Herzensprojekt zu arbeiten, das zwei seiner Hobbys verbindet – Heavy Metal und Horror. Und so kommen wir zu The Axis Unseen.

Bei diesem einzigartigen Projekt jagen Spieler Monster aus der Folklore, indem sie deren Fährten und Blutspuren verfolgen, ohne sich von ihnen finden zu lassen. Schließlich passiert es schnell, dass der Jäger zum Gejagten wird.

Das Spiel verfügt über eine ausgedehnte Welt sowie einen eigenen urigen Metal-Soundtrack, und die Spieler müssen sich nur auf ihren Bogen verlassen, der verschiedene Pfeile verschießt: Feuer, Wind und Zeitverzerrung machen die Jagd noch aufregender. 

Aber wie kann ein einzelner Entwickler ein so ambitioniertes Projekt umsetzen? Nach seiner bisherigen Arbeit mit internen Engines entschied sich Purkeypile für die Unreal Engine 5, um seine Ziele für das Spiel zu erreichen. Wir haben uns mit ihm getroffen, um mehr über das Spiel und über die Rolle zu erfahren, die wichtige UE5-Funktionen und das UE-Ökosystem spielten, um die Idee rund um The Axis Unseen wahr werden zu lassen.
F: Danke, dass Sie heute hier sind! Könnten Sie uns etwas über Ihre Erfahrung in der Branche erzählen?

Nate Purkeypile: Ich entwickle jetzt seit mehr als 20 Jahren Spiele. 14 von diesen Jahren war ich bei Bethesda Game Studios und habe an Spielen wie Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 und Starfield gearbeitet. Ich habe hauptsächlich Welt-Kunst, Beleuchtung, Level-Design für Städte wie „Diamond City“ und die künstlerische Leitung für Sachen wie „Point Lookout“, „The Pitt“ und Fallout 76 übernommen. Ich hab auch an dem Spiel gearbeitet, das im Film „Grandma's Boy“ vorkam. Jep. Das war irgendwann mal ein echtes Spiel. Clive Barker hat da mitgemischt und so, aber es wurde nie veröffentlicht. Also lebt das eine Spiel, an dem ich mitgearbeitet habe und das eingestampft wurde, irgendwie doch weiter. Nach all den Jahren bei großen Unternehmen hab ich etwas komplett anderes gemacht und bin Solo-Entwickler geworden.

Q: The Axis Unseen könnte man als „Heavy-Metal-Horrorspiel“ beschreiben. Woher stammt dieses doch recht einzigartige Konzept?

Purkeypile: Ich liebe einfach Heavy Metal und Horror, aber es gibt kaum Heavy-Metal-Spiele. Die Mischung kommt mir einfach perfekt vor, weil Metal von Haus aus irgendwie übertrieben und heftig ist, genau wie Horror. Außerdem bin ich sicher, dass es eine Menge Leute gibt, die wie ich Metal mögen und kaum etwas zum Spielen haben. Das kam mir schon immer komisch vor, schließlich ist eine der größten und einflussreichsten Egoshooter-IPs da draußen ein Heavy-Metal-Spiel. Ich rede natürlich von Doom. Mir war also immer klar, dass es eine Menge Leute geben muss, die so was mögen würden.
F: In Ihrem Spiel jagen die Spieler in einer geheimnisvollen offenen Welt albtraumhafte Monster aus uralter Folklore. Wie haben Sie die Folklore-Monster für das Spiel ausgewählt, erschaffen und implementiert?

Purkeypile: Das hat lange gedauert. Es ist wohl kaum übertrieben, wenn ich sage, dass ich über so ziemlich jedes Monster der Welt etwas gelesen habe. Es gibt verdammt viele. Das ist einer der Gründe, warum ich Folklore ausgewählt habe, da gibt es einfach so viele interessante Monster und Geschichten, in denen man sich vergraben kann. Ich wollte eine gute Mischung aus alten Bekannten wie Vampiren, Werwölfen und Bigfoot, aber auch ein paar komische und unbekannte wie den australischen Bunyip oder den schottischen Nuckelavee. Ich habe auch bedacht, wie die sich spielen und wie alles zusammenpasst. Also habe ich Monster ausgewählt, die sich sehr unterschiedlich verhalten und komplett andere Stile haben.

F: Wie viel Arbeit steckt in der Jagdmechanik des Spiels?

Purkeypile: So was braucht endlosen Feinschliff. Ich gehe mit dem Spiel gern so um, als würde ich es gleich ausliefern. Daher achte ich darauf, dass es stabil läuft und lasse es ständig von anderen Leuten testen. Es gibt so viele Kleinigkeiten, an denen man schrauben muss und die sich auf das Spielgefühl und die Balance auswirken. Wenn man anfängt, hat man zwar eine ungefähre Idee, wie etwas funktionieren soll, aber es braucht unfassbar viele Iterationen, damit alles super wird.
F: Das Spiel hat ein sehr interessantes Heavy-Metal-Thema. Welche musikalischen und kulturellen Einflüsse nutzt das Spiel? Gibt es bestimmte Bands/Folklore-Geschichten?

Purkeypile: Zu den wichtigsten musikalischen Inspirationen für das Spiel gehören die Bands Soulfly und Heilung. Soulfly gibt es schon eine Weile und als ich sie mal live gesehen habe, spielten sie diese irre Mischung aus Metal und riesigen, primitiven Trommeln. Das hat mir wirklich gut gefallen. Die Band Heilung macht zwar keinen Metal, aber hat diesen urigen Aspekt total drauf. Ihre Shows sind der Hammer, sie nennen sie „Rituale“ und haben einen Schamanen und so. Das ist was komplett anderes als Musik und man könnte meinen, es wäre nur so ein komisches, obskures Zeug, aber die Band ist total erfolgreich, also ist klar, dass diese Idee der „Rückkehr zum Urtümlichen“ (Back to the Primitive ist übrigens ein toller Soulfly-Song) einer Menge Leute echt gefällt. Daher schien mir die ganze Idee des urigen Metal perfekt zu meinem Spiel zu passen. Ich wollte Metal, aber auch all diese alten Trommeln und Hörner und so weiter. Das passt zur primitiven Jagdthematik und -Ästhetik des Spiels.

Was kulturelle Einflüsse betrifft, dreht sich alles um die Idee, dass man sich in dieser Welt außerhalb der unseren befindet, die alles verbindet. So etwas wird in vielen Kulturen beschrieben, manchmal als Weltenbaum, dann als Jenseits und so weiter. Für mich machte es einfach Sinn, dass all diese Völker in ihren Mythen die gleiche Sache beschrieben, und darum tauchen die gleichen Monster überall auf der Welt auf, wie beispielsweise Bigfoot. Was, wenn das alles wahr ist? Was, wenn dieser Ort existiert, und du dorthin gehst, um diese Monster zu jagen? Genau das ist das Spiel.

F: Können Sie beschreiben, wie groß die Spielwelt von The Axis Unseen ist, und warum die Erschaffung einer so gewaltigen Umgebung wichtig für das Spielerlebnis war?

Purkeypile: Die Welt von The Axis Unseen ist etwa fünf Mal größer als Skyrim, was ja erst mal echt wild klingt. Aber Skyrim ist eigentlich eine ziemlich konzentrierte Erfahrung, es geht mehr darum, Dungeons zu finden und Räume zu erkunden. Das hier ist ein Jagdspiel mit gewaltigen Kreaturen, von denen ein paar bis zu 30 Stockwerke hoch sind. Damit ein Jagdspiel funktioniert, braucht man eine Menge Wildnis. Anfangs habe ich eine viel kleinere Karte ausprobiert und das funktionierte so gar nicht. Das Tempo war komplett falsch. Ich hatte also schon am Anfang genug funktionierende Systeme, um zu erkennen, dass dieses Spiel groß sein muss, damit es sich richtig anfühlt. Es passt auch zur Metal-Ästhetik. Bei einer so großen Karte kann ich einen buchstäblich kilometerhohen Berg mit einem riesigen Schädel darauf hinsetzen und die Leiche einer gigantischen Schlange um das ganze Ding wickeln. Das ist echt Metal. :)
F: Haben Sie beim Erschaffen der großen, offenen Welt bestimmte UE-Funktionen besonders genutzt und wenn ja, wie haben diese den Prozess vereinfacht?

Purkeypile: Ich baue sehr auf das World Partition-System und das Vegetationssystem. In früheren Versionen von Unreal wäre eine offene Welt wie diese viel schwieriger umzusetzen gewesen, aber jetzt ist es fast so wie damals bei der Arbeit an Spielen wie Skyrim und Fallout, nur noch schneller. Ich habe jeden Fels und jeden Baum mit den Vegetationswerkzeugen von Hand platziert, was tatsächlich verdammt schnell ist. 


Auf diese Weise kontrolliere ich jede einzelne Sichtlinie. Eine gut gemachte Open-World ist nicht einfach zufällig verteilte Bäume und Steine. Es ist wichtig, wo man die hinstellt. Im Open-World-Design muss man auf Tempo und Fluss achten. Die Kontrolle der Sichtlinien, damit der Spieler interessante Orientierungspunkte sieht, ist entscheidend. Darum werden Spiele wie Skyrim und Fallout auch heute noch gespielt, und ich habe bei der Arbeit an diesen Spielen viel über das Layout von Open-Worlds gelernt. Ich habe bei Fallout 76 mit meinem Künstlerteam diese Karte designt und viele Leute haben gesagt, das sei ihre Lieblingskarte aus allen Fallout-Spielen.

F: Wie haben Sie UE5-Systeme wie Nanite und Lumen genutzt, um einen noch nie erreichten Detaillierungsgrad und glaubwürdige, immersive Beleuchtung in das Spielerlebnis zu integrieren?

Purkeypile: Ja, diese beiden Dinge waren von größter Bedeutung dafür, wie ich mein Spiel erschaffe und was ihm seinen einzigartigen Stil gibt. Ich verwende Nanite-Geometrie einfach überall und so gut wie keine Texturen. Daher besteht jedes bisschen Erde aus Millionen von Polygonen, was mehr ist als eine komplette Szene in Skyrim. Da Lumen einfach so gut Lichtstrahlen abprallen und alles toll aussehen lassen kann, brauche ich tatsächlich gar keine Texturen. Dadurch kann ich das Spiel viel schneller erschaffen, weil ich keine Low-Poly-Modelle erstellen, Zeug entpacken, Normal-Maps baken muss, all das fällt weg. Ich kann die Schritte einfach überspringen. Ich kann etwas in VR modellieren und meine Modelle direkt ins Spiel bringen. Die meisten sind in weniger als einer Stunde fertig. Es ist ziemlich ungewöhnlich, dass es in solchen Spielen neue Funktionen gibt, wodurch es nicht nur viel besser aussieht, sondern auch WENIGER Zeit erfordert.

Wenn man das so macht, läuft das Spiel auch viel besser, weil man nicht diesen ganzen Texturspeicher braucht, daher läuft es sogar auf einem der ältesten Computer, die ich zu Hause habe. Ein Rechner mit einer GeForce 980, der irgendwo in der Ecke steht und mir als Dateiserver dient, und er kann das Spiel ausführen. Das ist einfach irre. Man nimmt gern an, dass all diese Funktionen wie Lumen und Nanite etwas für total aufgebohrte Maschinen sind, aber das ist überhaupt nicht so. Man muss das Spiel nur optimieren, und das ist in Unreal echt einfach.
F: Gibt es bestimmte Funktionen der UE5, die Sie besonders nützlich fanden?

Purkeypile: Mir gefällt das neue MetaSounds-System sehr. Damit kann ich Sounds direkt mischen und anpassen, ohne zahllose Varianten zu baken. Beispielsweise sind die meisten meiner Kreaturengeräusche mehrere Sounds, die ich nebenbei zusammengemischt habe. Aber nicht einfach nur zwei Sounds – jede Kreatur hat einen Haufen zufälliger Geräusche, aus denen ausgewählt wird. Das liefert einfach viel mehr potenzielle Varianten, da sie aus mehreren zufälligen Soundpools wählen. Außerdem verbraucht das weniger Speicher, da ich nicht 100 einzigartige Sounds baken muss, sondern einfach eine Handvoll live gemischt werden.

F: Wenn man die Größe der Spielwelt bedenkt, ist es eine interessante kreative Entscheidung, dass es in The Axis Unseen keine Karte gibt. Könnten Sie uns mehr zu den Gründen dafür erzählen und vielleicht zu Ihrer Herangehensweise an Benutzeroberflächen allgemein und was Sie in Sachen Immersion erreichen wollen?

Purkeypile: Nachdem ich 14 Jahre lang an Bethesda-Spielen gearbeitet hatte, hatte ich die Nase voll davon, in Spielen ständig auf Menüs zu starren. Das ist für viele Spiele zwar in Ordnung, aber ich finde, eine Benutzeroberfläche ist für so viele Dinge oft einfach eine Krücke. Hat sich der Spieler verirrt? Na, dann schmeißen wir doch eine riesige Minikarte rein oder lassen eine Linie auf dem Boden aufleuchten. In vielen Fällen spielt man nicht mal mehr ein Spiel, sondern eine Reihe von Menüs. Ich wollte davon loskommen und so viel wie möglich in der Welt machen. Sie wollen wissen, wo es hingeht? Schauen Sie einfach zu dem drei Kilometer hohen Berg mit dem Schädel und dem riesigen toten Adler und orientieren Sie sich daran. Immer noch nicht sicher? Dann feuern Sie einfach einen Geisterpfeil in den Himmel, um sich aus der Vogelperspektive umzusehen und eine Markierung zu platzieren. Diese Markierung erscheint als Strahl in der Welt. Man braucht keine Minikarte oder keinen Kompass, um irgendwelche Probleme zu lösen, die entstehen, wenn der Spieler sich verirrt. Man kann das auf viele Arten machen, die die Konsistenz der Welt und des Spielerlebnisses beibehalten.

Das war eines der Dinge, die den Testspielern am meisten gefallen haben. Ich glaube, eine Menge Leute haben von Benutzeroberflächen die Nase genauso voll wie ich und wollen voll in eine Welt eintauchen.
F: Sie haben an ein paar richtig großen Titeln mitgearbeitet – Fallout 3 und 4, Skyrim usw. Was haben Sie aus diesen Projekten gelernt, das Sie in The Axis Unseen nutzen konnten?

Purkeypile: Eine der wichtigsten Lektionen, die ich aus der Arbeit an diesen Spielen gelernt habe, ist, dass man sein Zeug in der Zeit erledigen muss, die man hat, nicht in der Zeit, die man zu brauchen meint. Andererseits habe ich an Metroid Prime 3 gearbeitet, und da hat man teilweise einen ganzen Monat an einem einzigen Raum gesessen. Alles musste perfekt sein. Jede kleine Schnittstelle zwischen jedem Objekt musste genau richtig sein. Das Problem dabei ist, dass es den meisten Leuten nicht auffallen wird. Alles Zeitverschwendung. Man lernt so viel mehr und wird so viel besser, wenn man einfach etwas hinbastelt und dann weitermacht. Könnte es besser sein? Vielleicht. Aber manchmal schrauben die Leute endlos an irgendwas rum, und den Unterschied kriegen die meisten Leute schlicht nicht mit.

Um ein so großes Spiel allein zu stemmen, musste ich genau dort ansetzen. Wie viel Zeit habe ich, um die Open-World zu erschaffen? Sechs Monate. Also habe ich das in sechs Monaten gestemmt. Wie viel Zeit habe ich, um die Kreaturen zu erschaffen? Sechs Monate. Also habe ich das in sechs Monaten gestemmt. Und mit diesem Produktionsstil kann ich im Oktober veröffentlichen. Das heißt natürlich nicht, dass man nicht irgendwo noch mal Hand anlegt und etwas besser macht, aber ich finde einfach, dass man nicht zu lange an einer Sache rumfeilen sollte, sonst verliert man das Wesentliche aus den Augen. Man muss das große Ganze im Auge behalten, besonders bei Solo-Spielen oder großen Projekten.

F: Sie haben in den bisherigen Positionen in Ihrer Karriere mit interner Technologie gearbeitet. Was waren die wichtigsten Gründe, warum Sie für The Axis Unseen zur Unreal Engine 5 gewechselt sind?

Purkeypile: Die Unreal Engine ist extrem gut unterstützt und man findet so viel Wissen online. Die Entscheidung ist mir also leichtgefallen. Ich wusste, mit einer Engine, die so gut aussieht, kann ich meine künstlerischen Muskeln spielen lassen. Ich habe mir Dinge wie Unity kurz angeschaut, aber mir war schnell klar, dass sie sich für die Art Spiel, die ich erschaffen will, nicht eignen, da ich dann nicht die gewünschte Wirkung erzielen kann.
F: Es klingt unglaublich, aber Sie machen das meiste (alles?) allein! Könnten Sie Ihre Erfahrungen als Solo-Entwickler beschreiben?
 
Purkeypile: Es gefällt mir. Es macht Spaß, zwischen all diesen verschiedenen Sachen hin- und herzuspringen. Ich kann viel lernen und stelle mich ständig neuen Herausforderungen. Außerdem kann ich so ziemlich jedes Problem sehr schnell lösen, weil ich weiß, wie alles miteinander zusammenhängt. Ich würde nicht empfehlen, direkt mit einem so großen Spiel loszulegen, aber ich fand es überraschend einfach, all diese unterschiedlichen Dinge in Unreal umzusetzen. Manchmal ist es echt gruslig, wenn irgendwas kaputtgeht und man den Grund nicht kennt. Aber nach jedem dieser Schreckmomente habe ich das dann durchschaut. Die Werkzeuge sind solide genug, dass ich nie lange festsaß.

F: Sie haben kein Team, das Sie unterstützt. Wie hat die Unreal Engine 5 Ihnen dabei geholfen, die Ziele für Ihr Projekt zu erreichen?

Purkeypile: Da Unreal so ausgearbeitet und stabil ist, brauche ich eigentlich kein Team, das mich unterstützt. Die Engine wird von so vielen Leuten benutzt, und wenn eine neue Version erscheint, weiß man, dass sie auf Herz und Nieren getestet wurde. Es passiert bei interner Technologie so oft, dass eine neue Version herauskommt (was praktisch jeden Tag passiert) und plötzlich irgendwelches Zeug einfach ... nicht funktioniert. Sogar wichtige Sachen, das war dann so „Ah, ok ... die Beleuchtung funktioniert nicht mehr“. Nicht nur ein paar Lichter, sondern einfach alles. Dann musste man einen Fehlerbericht einreichen, zu einer älteren Version wechseln, bestätigen, dass der Fehler behoben wurde, und erneut ein Update durchführen. Es geht so viel Zeit verloren, wenn man Technologie entwickelt und gleichzeitig ein Spiel auf die Beine stellen will. In solchen Situationen kriegt man manchmal den halben Tag nichts auf die Reihe.

Jetzt benutze ich Unreal, und alles funktioniert einfach. Da brauche ich kein Team, das mich unterstützt. Maximal muss ich auf eine neue Unreal-Version warten, die eine neue Funktion einführt oder einen Fehler behebt, aber das waren immer kleinere Sachen und als Solo-Entwickler auch kein Problem, weil ich ja immer was zu tun hatte. Alles in allem also großartig.
F: Hat man als Solo-Entwickler auch noch andere Vorteile, wenn man mit dem Unreal-Ökosystem arbeitet, die über die Engine hinausgehen? 

Purkeypile: Die Megascans und der Marketplace waren echt nützlich. Mittlerweile gab es in Sachen Videospiele genug Fortschritte, dass ich ehrlich sagen kann, wir sollten damit aufhören, Leuten aufzutragen, neue Steine und neues Feuer zu erstellen. Aber das passiert in so vielen Spielen. Und ist mit ein Grund, warum Spiele so unfassbar teuer sind. Das ist ja, als würde jeder Film da draußen sagen: "Okay, schaut mal. Wir erfinden das Feuer. Und Steine. Kameras auch. Oh, und Toiletten. Und Gabeln. Alles. Wir machen das alles selber und dann machen wir diesen Film!" Das klingt vollkommen absurd, wenn man es so sagt, aber so viele Spiele machen genau das, und dann wundern sich die Leute, warum es Hunderte Millionen Dollar kostet, sie zu entwickeln.

Wenn man sich stattdessen darauf konzentriert, was das Spiel eigentlich einzigartig macht und ein paar dieser Sachen anderswo bekommt, kann man so viel mehr schaffen. Das bedeutet nicht, dass es ein „Asset Flip“ ist. Wenn man mich fragt, ist das der einzig sinnvolle Weg, ein Spiel zu erschaffen. Alles selbst zu stemmen, ist einfach Verschwendung.

F: Sie sind seit mehr als 20 Jahren Teil der Branche. Wie haben Sie die Evolution von Spieleentwicklungswerkzeugen wie der Unreal Engine miterlebt, wie diese leistungsfähiger und zugänglicher wurden als zu Beginn Ihrer Karriere?

Purkeypile: Es war ein gewaltiger Sprung nach vorne, besonders mit der Unreal Engine 5. Damals bei der Arbeit an Skyrim stand völlig außer Frage, dass irgendeine andere Engine das schaffen könnte, wozu wir in der Lage waren. Unreal sah damals großartig aus, konnte aber Open-World-Zeug wie in Skyrim nicht umsetzen.

Jetzt ist das ganz anders. Es gibt eine Menge Open-World-Spiele und die Unreal Engine 5-Unterstützung dafür ist wunderbar. Darum sieht man sogar große Studios wie CD Projekt Red von eigener, interner Technologie (die übrigens super war, Cyberpunk ist ein großartiges Spiel) zur Unreal Engine wechseln. Das sagt eigentlich schon alles darüber aus, wie weit die Engine gekommen ist.

F: Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können die Leute mehr über The Axis Unseen erfahren?

Purkeypile: Sie können The Axis Unseen im Epic Store und auf Steam auf die Wunschliste setzen. Oder folgen Sie mir auf Twitter/X unter @npurkeypile oder auf TikTok unter @theaxisunseen. Eine Demo habe ich auch schon veröffentlicht, das Spiel selbst erscheint am 22. Oktober.

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