UE5 ermöglicht beeindruckende Immersion im VR-Spiel Metro Awakening
Als erster VR-Titel der bekannten Metro-Reihe, die in verschiedenen Formen seit 2005 existiert, war dem Entwickler Vertigo Games klar, dass Metro Awakening ein Maß an Immersion bieten musste, dass alles überstieg, was die Fans bisher erlebt hatten.
Um das zu erreichen, entschied sich das Team für die Unreal Engine 5 und konzentrierte sich darauf, eine glaubwürdige Atmosphäre voller Interaktionen – sowohl faszinierend als auch gruselig – zu erschaffen, die Mut und Verstand des Spielers auf die Probe stellen.
Wie hat Vertigo Games nun die bekannte Action und Atmosphäre der bisherigen Metro-Titel mit der Frische und Immersion von VR verbunden? Welche Funktionen der Unreal Engine 5 halfen dabei, glaubwürdige, greifbare Erlebnisse zu erschaffen, die dem Spiel bei den Game Awards eine Nominierung für das VR-Spiel des Jahres einbrachten? Wir werfen im folgenden Entwickler-Interview einen Blick auf diese und weitere Details.
Glückwunsch zur Veröffentlichung von Metro Awakening! Könnten Sie einen groben Überblick über das Spiel geben?
Samar Louwe, Game Director: Metro Awakening ist das erste VR-Spiel der Metro-Reihe. Im Grunde ist es die Geschichte von Khan, einem der Lieblingscharaktere der Fans, den wir aus dem Buch Metro 2033 und der Videospiel-Reihe kennen. Wir erfahren, wie er zum rätselhaften spirituellen Führer wurde, den wir aus den bisherigen Geschichten kennen.
Die Welt von Metro ist ein einzigartiger und manchmal schrecklicher Ort. Was waren Ihre Ziele, um die Spieler im ersten VR-exklusiven Titel wie nie zuvor in die Geschichte und Welt von Metro zu entführen?
Louwe: Unser wichtigstes Ziel war es, ein Spielerlebnis zu kreieren, das einen vergessen lässt, dass man ein VR-Spiel im eigenen Wohnzimmer spielt. Immersion war der Schlüssel dazu. Darum haben wir uns sehr auf die Atmosphäre und das Gefühl konzentriert, das die Welt auslöst.
Manchmal ist sie schrecklich – zum Beispiel, wenn man Auge in Auge einem entstellten Mutanten gegenübersteht – oder nervenaufreibend, wenn man sich vor feindlich gesinnten Menschen versteckt. Aber sie ist mehr als das. Die Metro-Reihe ist auch für ihre Geschichten bekannt. Wir wollten sichergehen, dass wir den richtigen Ton für Fans und Neulinge gleichermaßen treffen, um sie mit einer fesselnden Geschichte in die Welt zu ziehen.
Welche Herausforderungen mussten Sie überwinden, um ein Erlebnis zu erschaffen, dass Fans der Serie vertraut vorkommt und gleichzeitig die einzigartigen Möglichkeiten von VR nutzt, um etwas Neues zu bieten?
Louwe: Der Vorteil der Arbeit mit einer solchen großartigen IP ist, dass es bereits eine Menge wunderbarer Werke gibt, bei denen man sich bedienen kann. Wir haben uns genau angeschaut, welche Funktionen und Umgebungen sich gut für VR eignen würden. Die Herausforderung ist, dass das Spiel der Metro-Welt gerecht werden muss, wie sie sich viele Spieler vorstellen. Wir haben uns also darauf konzentriert, die Interaktionen so echt und greifbar wie möglich zu machen. Darum sind all unsere Interfaces diegetisch.
Dinge wie der Rucksack, den man wirklich von der Schulter nehmen muss, oder die Gasmaske, die das Gesichtsfeld klaustrophobisch einschränkt, wenn man sie aufsetzt. Diese Interaktionen fühlen sich logisch und einfach an, aber an diesen Punkt kommt man nicht einfach so. Es erfordert eine Menge Arbeit, den Spieler vergessen zu lassen, dass er eigentlich mit Kopf und Händen mit einer digitalen Welt interagiert.
Zum Glück ist schon die Tatsache, dass die Spieler diese Welt in unserem Medium erleben und es wirklich spüren, wenn es ernst wird, der Grund, warum dieses Spielerlebnis frisch und spannend ist. Und zusätzlich können wir die Geschichte von Khan zusammen mit Dmitri Gluchowski erkunden, dem Autor der Serie.
Können Sie uns etwas mehr über das Design der Schießmechaniken des Spiels erzählen? Gab es bestimmte Dinge, die Sie berücksichtigen mussten, um sie für VR umzusetzen?
Louwe: Wie viele andere Dinge in VR ist das Abfeuern von Waffen eine physische Aktivität. Man muss das Visier ausrichten und eine ruhige Hand haben, um zu treffen. Außerdem wollen wir, dass jede Kugel zählt. Darum ist unser Umgang mit Waffen ein wenig herausfordernder als in anderen VR-Shootern. Nachladen ist ein manueller Vorgang, der mehrere Schritte erfordert. Wenn man wissen will, wie viele Kugeln noch im Magazin sind, muss man dieses herausnehmen und sie zählen.
Außerdem wurden unsere Hitboxen angepasst, um eine größere Genauigkeit zu erfordern, und jede Waffe hat eigene Rückstoßwerte je nachdem, ob sie ein- oder zweihändig geführt wird. All das sollte dem Spieler ein Spielerlebnis bieten, das sich echt anfühlt. Aber natürlich versuchen wir nicht, die Realität zu simulieren. Der Spieler soll das nur glauben können. Darum werden all diese manuellen Schritte von Animationen geführt, um den Spieler die Aktion durchführen zu lassen, die er sich vorstellt.
Wenn man beispielsweise das Magazin zur entsprechenden Öffnung bringt, übernimmt die Animation und platziert das Magazin blitzschnell darin. Der Spieler wird nicht groß darüber nachdenken und einfach annehmen, dass er diese Aktion durchgeführt hat.
Das Inventarsystem ist echt cool. Woher kam die Idee, einen Rucksack zu verwenden, um darin Gegenstände und Ausrüstung aufzubewahren?
Louwe: Wie schon gesagt wollten wir das Erlebnis glaubwürdig und greifbar machen. Wir haben also darauf geachtet, so wenig Benutzeroberfläche wie möglich zu haben. Das hat uns natürlich vor ein paar Herausforderungen gestellt, da wir den Spielern auf ihrer Reise mehr als nur ein paar Gegenstände geben. Wir haben zu Beginn mit UI-lastigeren Interfaces experimentiert, aber es fühlte sich nicht richtig an, plötzlich ein Menü vor dem Gesicht zu haben, wenn wir uns so viel Mühe geben, dass sich die Welt so echt wie möglich anfühlt. Da haben wir uns also darauf konzentriert, jeden Gegenstand im Rucksack auftauchen zu lassen.
Am Anfang haben wir den Spieler nur zwei Waffen gleichzeitig tragen lassen, die Pistole im Hüfthalfter und eine zweite Waffe an der Schulter. Aber dann merkten wir, dass das Spiel einfach mehr Spaß gemacht hat, wenn wir es nicht auf nur zwei Waffen beschränkten. Also fügten wir einen zweiten Rucksack auf der anderen Schulter hinzu, in dem alle Waffen aufbewahrt werden. Das schadet vielleicht der Glaubwürdigkeit, aber wir müssen zwischen Benutzerfreundlichkeit und einem kreativen Ziel wie einem glaubwürdigen Maß an Realismus das Gleichgewicht finden. Schlussendlich bin ich zufrieden damit, wo wir am Ende gelandet sind.
In Metro Awakening gibt es eine Reihe sehr schöner taktiler Elemente – vom Kurbeln am Handgenerator bis zum Abwischen der Gasmaske. Wie wichtig war es, die Funktionen des Spiels berührbar zu machen?
Louwe: Das war eins unserer wichtigsten kreativen Ziele, darum freue ich mich sehr, dass Sie die mögen! Wir haben uns besonders auf die Taktilität der Interaktionen konzentriert, da sowohl das Medium VR als auch die Metro-Reihe dafür bekannt sind. Sound, Haptik und Grafik spielen eine entscheidende Rolle dabei, die Interaktionen glaubhaft zu machen. Aber wir haben in der Prototyping-Phase auch eine Menge Arbeit in die Entwicklung dieser Interaktionen gesteckt. Diese Arbeit ist für den Spieler nicht direkt sichtbar, aber die Interaktionen sind durch einen Prozess der Experimente, Überlegungen und Iterationen entstanden.
Das Sound-Design des Spiels ist großartig. Haben Sie MetaSounds benutzt und wenn ja, wie fanden Sie den Einsatz des Systems?
Steijn Kistemaker, Technical Director: Danke! Das Sound-Design ist ein wichtiger Teil des Geschichtenerzählens und bringt dem Spieler die Stimmung näher. Wir verwenden MetaSounds für fast all unsere Soundeffekte. Damit konnten wir mit ein paar sehr simplen Parametern sehr dynamische Audioeffekte kreieren und so eine viel glaubwürdigere Welt erschaffen. Beispiele wären quietschende Türen, die unterschiedlich klingen, je nachdem, wie schnell man sie aufdrückt, oder Generatoren, die zum Leben erwachen, wenn man ihren Anlasser zieht.
Wir konnten mit MetaSounds auch einige wirklich beeindruckend klingende Waffen erschaffen, die sich an die Umgebung anpassen, in der sie verwendet werden. Ein weiterer großer Vorteil von MetaSound ist die Möglichkeit, mehr Sound-Design direkt im Editor zu erledigen, wodurch wir wertvolle Zeit sparen, die sonst für Wechsel zwischen Unreal und unseren Audiowerkzeugen draufginge.
Wie groß ist das Team bei Vertigo Games, das an diesem Projekt gearbeitet hat?
Louwe: Das war je nach Phase des Projekts unterschiedlich, aber ich würde sagen, dass durchschnittlich zwischen 50 und 75 Leute an Metro Awakening gearbeitet haben.
Bisherige Metro-Titel wurden ja mit interner Technologie entwickelt. Warum war der Wechsel zur Unreal Engine 5 für dieses Projekt die richtige Entscheidung?
Kistemaker: Frühere Metro-Spiele wurden von 4A Games mit ihrer eigenen Engine für Bildschirm-Spiele entwickelt. Metro Awakening wurde von Anfang an für VR entworfen. Wir bei Vertigo Games haben langjährige Erfahrung mit der Unreal Engine und haben sie angepasst, um die bestmöglichen Ergebnisse in VR zu erzielen. Die Möglichkeit, eine hochmoderne Spielengine zu nutzen, die Open Source ist und bei der Anpassung und Erweiterung von Anfang an integriert sind, hat uns immer sehr geholfen.
Was das Erschaffen eines VR-Erlebnisses angeht: Gab es bestimmte Funktionen der Unreal Engine 5, die bei der Entwicklung besonders nützlich waren? Bitte erläutern Sie, welche.
Kistemaker: Bei VR-Spielen sind Immersion und Geschichtenerzählen sehr wichtig. Wir nutzten Unreal Engine 5-Funktionen wie MetaSounds, Control-Rig, Motion Warping und Sequencer für die erzählerischen Sequenzen oder Kampfabschnitte. In VR müssen wir eine hohe Framerate erreichen, sonst wird dem Spieler schlecht. Daher verlassen wir uns sehr auf Offline-Inhaltsoptimierung durch HLODs und gebakte Beleuchtung. Für Letzteres verwenden wir GPU Lightmass. Zu guter Letzt verwenden wir OpenXR, um mehrere VR-Geräte und Plattformen zu unterstützen.
Zurück zur Immersion –
könnten Sie beschreiben, wie Sie an die Beleuchtung herangegangen sind und welche UE-Werkzeuge Sie verwendet haben, um diese umzusetzen?
Kistemaker: In Metro Awakening verwenden wir eine Kombination aus gebakten Schatten und Beleuchtungseffekten und solchen, die in Echtzeit berechnet werden. Unsere gebakte Beleuchtung wird mit GPU Lightmass berechnet, die wir jede Nacht automatisch laufen lassen. Wir verwenden auf allen Plattformen zusätzlich Echtzeit-Schatten, wobei das auf den einzelnen Plattformen in unterschiedlichem Ausmaß funktioniert. Auf Quest verwenden wir geclustertes Vorwärtsrendern, auf PC und PlayStation hingegen aufgeschobenes Rendern. Dadurch können wir Technik wie volumetrische Beleuchtung einsetzen, solange die jeweiligen Geräte das unterstützen.
Wie hat UE5 dazu beigetragen, das Spielerlebnis zu optimieren, wenn man die breite Auswahl der Hardware-Leistung der Plattformen bedenkt, die das Spiel unterstützt?
Kistemaker: Unreal Engine 5 war wunderbar, was die Skalierung zwischen mehreren Plattformen angeht. Eine der wichtigsten Funktionen dabei ist die Nutzung der Skalierbarkeit-Einstellungen von Unreal. Dadurch können auf den einzelnen Plattformen verschiedene Funktionen aktiviert/deaktiviert oder die Qualität angepasst werden. Außerdem kann die Anpassung der Qualität für PC-Spieler zugänglich gemacht werden. Unsere gebakten Inhalte werden je nach Plattform aufgeteilt, damit wir den Output an die jeweiligen Plattformen anpassen können.
Zusätzlich gibt es Sublevels mit detailliertem Set-Dressing, die instanzierte statische Meshs verwenden, die nur auf Plattformen geladen werden, um die zusätzliche Rechenlast stemmen zu können. Zu guter Letzt nutzen wir viele der Profiling-Werkzeuge der UE, um Engpässe zu erkennen. Insbesondere Unreal Insights hat sich als sehr nützlich bei der Analyse von Problemen bewährt, die mit der Nutzung von CPU oder Arbeitsspeicher zusammenhängen.
Haben Sie Ratschläge für andere Mitglieder der UE-Community, die Spiele für VR entwickeln wollen?
Kistemaker: Der schnellste Weg, um loszulegen, ist einfach die Unreal Engine herunterzuladen und ein neues Projekt mit der Virtual Reality-Vorlage zu erstellen. Darin sind eine Menge vorgefertigte Funktionalitäten enthalten, mit denen Entwickler schnell ein Konzept zum Laufen bringen können. Von einem kreativen Standpunkt muss man verstehen, dass VR ein anderes Medium ist als Spiele auf einem flachen Bildschirm. Immersion und physische Interaktionen sind die Hauptfunktionen von VR, durch die das Medium erst so einzigartig wird, und das Spieldesign sollte das ganz besonders berücksichtigen. Wir suchen auch immer nach neuen, talentierten Mitarbeitern, die mit uns noch bessere UE-VR-Erlebnisse erschaffen. Wenn ihr also mit uns von Vertigo Games an herausfordernden VR-Titeln arbeiten wollt, solltet ihr euch unsere Stellenangebote anschauen.
Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können die Leute mehr zu Metro Awakening erfahren?
Louwe: Für den Anfang wäre wohl https://metroawakening.com/ am einfachsten, aber das Tolle an Metro-Fans ist, dass die schon alleine sehr aktiv sind! Auf YouTube und in der sehr lebendigen Community auf Discord findet man eine Menge tolle Inhalte. Danke für das Interesse an Metro Awakening!
So installieren Sie die Unreal Engine
Den Launcher herunterladen
Bevor Sie den Unreal Editor installieren und ausführen können, müssen Sie den Epic Games Launcher herunterladen und installieren.
Epic Games Launcher installieren
Öffnen Sie den Launcher nach dem Herunterladen und melden Sie sich bei Ihrem Epic-Games-Konto an oder erstellen Sie ein neues Konto.
Erhalten Sie Unterstützung oder starten Sie den Download Ihres Epic Games Launchers wie in Schritt 1 beschrieben neu.
Unreal Engine installieren
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