Können Sie uns bitte etwas über Ihre Verwendung von Megascans, MetaHumans und MetaHuman Animator für Black State erzählen?
Demirden: Wir nutzen Megascan-Modelle und -Materialien mit umfangreichen Anpassungsmöglichkeiten für das Rendering und die Optimierung. Diese Unterstützung ist von unschätzbarem Wert für Indie-Entwickler wie uns, insbesondere dank der Möglichkeit, diese Assets an unsere Bedürfnisse anzupassen. Darüber hinaus haben die Werkzeuge MetaHuman Creator und MetaHuman Animator unsere Pipeline umfassend erweitert. Die hohe Qualität, die sie bieten, und das Tempo, das sie dem Vorgang verleihen, sind unglaublich. Es ist erstaunlich, dass die UE5 allen Entwicklern diese leistungsstarken Werkzeuge an die Hand gibt!
Welche anderen Funktionen der UE5 sind Ihnen während der Entwicklung besonders aufgefallen?
Demirden: Wir verwenden Niagara, Lumen und so gut wie jedes Werkzeug in unserem Projekt, das die UE5 bereithält. Jedes dieser Werkzeuge spielt eine entscheidende Rolle dabei, Black State zum Leben zu erwecken, und ermöglicht es uns, das Niveau der Qualität und Innovation zu erreichen, auf das wir abzielen.
Das Material, das wir bisher gesehen haben, ist visuell atemberaubend. Könnten Sie bitte erläutern, welche UE-Funktionen Sie verwendet haben, um diesen Grad an Fotorealismus zu erreichen?
Demirden: Die entscheidende Funktion, damit wir diesen Fotorealismus erreichen können, ist der quelloffene Charakter der Unreal Engine, der es uns ermöglicht, viele Aspekte der Engine anzupassen. Die Flexibilität des Shader-Editors ist von ebenso unschätzbarem Wert und verleiht uns die Freiheit, Shader nach Bedarf anzupassen. Zudem sind die LOD-Systeme, insbesondere der automatisierte LOD-Generator, in Kombination mit fortschrittlicher Nachbearbeitung und volumetrischen Effekten entscheidende Komponenten, die uns helfen, diesen hochgradigen Fotorealismus zu erzielen.
Könnten Sie uns etwas über die Portal-Mechanik des Spiels erzählen, wie gestaltete sich Ihr Erlebnis bei deren Implementierung?
Demirden: Das Portal ist eines der erstaunlichsten Überraschungselemente in Black State, eng mit der Geschichte und dem Spieldesign verwoben. Einzigartig daran ist, dass es in beide Richtungen funktioniert – Spieler können durch jedes Portal im Spiel eintreten und zurückkehren. Um diese Art System zu implementieren, mussten wir tief in den Code der UE5 eintauchen und umfangreiche Änderungen vornehmen, insbesondere beim Rendering. Dank des quelloffenen Charakters der UE5 konnten wir dieses System nahtlos bauen, wir feilen allerdings immer noch an dessen Perfektionierung. Spielern das sofortige Öffnen und Betreten eines anderen Levels zu ermöglichen, stellt uns vor erhebliche technische Herausforderungen, an deren Lösung wir mit Hochdruck arbeiten. Dank der UE5 haben wir genau diese Lösung gefunden.
Könnten Sie uns etwas darüber erzählen, wie Sie sichergestellt haben, dass das Spiel auf unterschiedlicher Hardware läuft?
Demirden: Um sicherzustellen, dass alle Spieler unabhängig von ihrer Hardware Black State in voller Pracht erleben können, konzentrieren wir uns nicht nur auf den angepeilten Fotorealismus des Spiels, sondern auch auf die Optimierung für ein breites Spektrum von Systemen. Wir sind uns bewusst, dass einige Spieler, die das Material gesehen haben, denken könnten, dass das Spiel zu gut aussieht, um wahr zu sein, aber wir haben nur gezeigt, was sie tatsächlich spielen werden. Qualität und Performance sind neben dem Gameplay unsere obersten Prioritäten.
Wie groß ist Ihr Team bei Motion Blur und was sind für Sie die Kernziele des Studios?
Demirden: Bei Motion Blur vereint unser Team von rund 40 Entwicklern eine gemeinsame Leidenschaft: Wir sind selbst Spieler und daher bestrebt, jedem Spieler das bestmögliche Erlebnis zu bieten. Wir konzentrieren uns auf jedes Detail – Grafikqualität, Performance, Handlung, Spieldesign, Musik, Sound oder Animation. Unser ultimatives Ziel ist es, ein großartiges Erlebnis zu kreieren, das wir als Spieler selbst gerne genießen würden.
Beachtlich ist:Black State wurde von einem vergleichsweise kleinen Team entwickelt. Gibt es Ihrer Meinung nach Merkmale der Unreal Engine oder Angebote im weiter gefassten Epic-Ökosystem, die kleineren Teams helfen, über sich hinauszuwachsen?
Demirden: Absolut, UE5 ist ein Game-Changer für Indie-Teams, der Werkzeuge auf modernstem Stand mit quelloffenem Zugang bietet, mit denen wir genau das anpassen können, was wir brauchen. Dank dieser Flexibilität bietet sich Indie-Entwicklern die Möglichkeit, einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen.
Was war bei der Umsetzung dieses Projekts für Sie die größte Herausforderung und wie haben Sie diese bewältigt?
Demirden: Eine der größten Herausforderungen, vor der wir in der Türkei standen, ist die Tatsache, dass es in der Türkei an Projekten wie Black State mangelt. Dadurch war es schwierig, Leute zu finden, die voll und ganz an unsere Vision glaubten. Als wir das geschafft hatten, mussten wir ihnen die einzigartigen Erfahrungen und die spezialisierte Pipeline beibringen, die unser Kernteam entwickelt hatte. Zu Beginn hatten wir keine Senior Developer außerhalb unseres Kernteams mit Erfahrungen in der Unreal Engine, so dass sich das erste Jahr des Projekts mehr wie eine Schule anfühlte. Wir glauben allerdings, dass dies der wahre Wert unseres Unternehmens ist: Talente innerhalb der Community zu fördern, sodass wir gemeinsam wachsen können.
Danke für Ihre Zeit. Wo können die Leute mehr über Black State erfahren?
Demirden: Folgen Sie uns auf unseren Social-Media-Kanälen (@motion_blur_std) oder über unsere Website unter blackstategame.com, um auf dem Laufenden zu bleiben.