Bild mit freundlicher Genehmigung von Hottagames Co., Ltd.

Tower of Fantasy: Open-World-Action auf Mobilgeräten, PC und PlayStation dank Unreal Engine

Mike Williams
Kee Zhang ist Spieleproduzent bei Hotta Studio (im Besitz von Perfect World Games). Er arbeitet nun schon seit 19 Jahren in der Entwicklung von Online-Spielen.

Während seiner Arbeit als Spieleproduzent bei Snail Games von Black Gold Studio war er an der Entwicklung von Voyage Century, den ersten drei Taichi Panda-Spielen, Lineage 2 und vielen weiteren Titeln beteiligt.

Er fing 2018 bei Perfect World Games an, gründete Hotta Studio und leitet bis heute die wichtigsten Mitglieder des Teams in der Entwicklung von Tower of Fantasy an.
Die Fantasie im Herzen von Tower of Fantasy erstreckt sich auf die Möglichkeit, eine enorme Reihe von wunderschönen Open-World-Umgebungen zu erforschen und dabei actionreiche Kämpfe mit Online-Freunden auszufechten. Hotta Studio hebt diese Fantasie auf eine neue Stufe, da Spieler das Spielerlebnis auf Android, iOS, PC, PlayStation 4 und PlayStation 5 genießen können.
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Hotta Studio ist um ein Team aus erfahrenen Entwicklern aufgebaut, aber Tower of Fantasy ist dennoch der erste Titel des Studios. Das Team musste nicht nur ein spaßiges Action-Spiel erschaffen, sondern auch sicherstellen, dass dieses auf allen Plattformen einwandfrei lief. Um das zu erreichen, nutzte Hotta Studio die Unreal Engine, mit der das Spiel so optimiert werden konnte, dass jede Region des Planeten Aida super aussah, ob man nun auf dem Smartphone oder einer PlayStation 5 spielt.

Wir sprachen mit Hotta Studio über die Entwicklung von Tower of Fantasy für plattformübergreifendes Online-Spiel auf Mobilgeräten, PC und PlayStation 4/5 sowie darüber, wie die Unreal Engine dabei half, diese Fantasie zu verwirklichen.
 

Können Sie uns erzählen, worum es in Tower of Fantasy geht?

Kee Zhang,
Game Producer: Tower of Fantasy ist ein Open-World-Spiel, das von Hotta Studio entwickelt wurde, auf mehreren Plattformen verfügbar ist und weltweit veröffentlicht wurde.

Spieler schlüpfen in die Rolle eines Wanderers und begeben sich alleine oder mit Begleitern auf Abenteuer auf dem von Energie verwüsteten Planeten Aida. Wir haben eine sehr fesselnde und freie offene Welt erschaffen, die die Spieler nach Belieben erforschen können. Das Spiel bietet actionreiches Kampf-Gameplay ohne Einschränkungen durch bestimmte Klassentypen, wodurch die Spieler ihre Rollen frei wechseln können. Neben unseren beliebten Charakteren, die Simulacra genannt werden, können Spieler außerdem durch Gesichtsanpassungen und verschiedene Kleidungskombinationen ihr eigenes, einzigartiges Erscheinungsbild erstellen. Außerdem können sich Spieler online mit anderen zusammentun, um Bosse zu besiegen oder einfach gemeinsam die wunderschöne Landschaft genießen.

Tower of Fantasy ist das erste Spiel von Hotta Studio. Können Sie erklären, warum gerade dieses Spiel als Erstveröffentlichung Ihres Studios gewählt wurde?

Kee:
Der Name von Hotta Studio wird von der Aussprache von Tower of Fantasy ("幻塔") abgeleitet. Das Team mag jung sein, aber die Kernmitglieder sind Veteranen der Branche, daher haben wir umfangreiche Erfahrung in der Entwicklung.

Wir hätten allerdings nie erwartet, dass wir ab 2018 Hindernisse in diesem völlig unvertrauten Open-World-Genre überwinden mussten. Wir waren gezwungen, unsere bisherigen Erwartungen infrage zu stellen und – genau wie damals, als wir vor Jahren in der Branche anfingen – neue Bereiche zu erkunden sowie diverse Herausforderungen zu bewältigen, um einen neuen Weg vorwärts zu finden.
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Gab es noch andere Spiele oder Werke, die Sie zur Entwicklung von Tower of Fantasy inspirierten?

Kee:
Da es sich um ein Open-World-Spiel handelt, ist unser Ziel die Erschaffung einer wirklich fesselnden Welt für unsere Spieler. Wir nennen das Konzept „Weltenerlebnis" und haben dieses stets verfolgt. 

Wir erwecken wir eine virtuelle Welt in einem Spiel zum Leben? Wir glauben, dass Freiheit entscheidend ist. Beispielsweise können Spieler, wenn sie von einer Bergspitze zu einer anderen kommen wollen, entweder fliegen, mit Kreaturen auf der Karte interagieren, Ausrüstung verwenden oder sogar Kampffähigkeiten einsetzen. Wir wollen die Spieler nicht einschränken, sondern sie ermutigen, verschiedene Lösungen für das gleiche Problem zu finden.
Eines Tages genoss ich ganz allein den Sonnenuntergang im Spiel, als mir der Gedanke kam, dass es unglaublich schön wäre, ein paar Begleiter zu haben, mit denen ich hier Zeit verbringen kann. Das ist vermutlich einer der Gründe, warum wir aus Tower of Fantasy ein Open-World-Spiel mit Online-Multiplayerfunktion gemacht haben.

Außerdem lieben wir alle God of War: Ragnarok. Wir sind der Meinung, dass die nahtlose Kartenteleportation die Hochgeschwindigkeits-SSD und die Kraken-Hardwarekomprimierungsfunktionen der PlayStation 5 voll ausnutzt. Als langjährige Actionspiel-Fans hat unser Team immer alles darangesetzt, die Kämpfe und das Gefühl der Einschläge zu perfektionieren. Wir möchten Spielern aufregende Kämpfe bieten, in denen Platz für Kombos ist, anstatt sich einfach nur auf Zahlen zu verlassen, um Bosse zu erledigen.

Können Sie uns mehr über das Echtzeit-Kampfsystem des Spiels erzählen?

Kee:
In der Einleitung von Tower of Fantasy werden wiederholt die Stichworte "Action" und "agieren" erwähnt. Im Kampf setzen wir viele klassische Elemente von Action-Spielen ein, darunter Doppelsprünge, Kombos in der Luft und Zeitverzerrung nach Ausweichaktionen, was man gemeinhin "Bullet Time" nennt.

Eine Funktion wie Bullet Time ist in Einzelspielerspielen recht einfach, in einem Open-World-Spiel mit Multiplayerfunktion ist das aber ein wenig komplexer. Wo liegen die Grenzen von Spielerinteraktionen? Wie weit können wir mit Bullet Time gehen? Wie lange dauert sie? Sollten wir eine Abklingzeit einbauen? Wie lange sollte die sein? Das sind alles Dinge, die sorgfältige Anpassungen und zahllose Iterationen erfordern, und das kann Entwicklern echt Kopfschmerzen bereiten. Aber wir lieben diese Funktion einfach und ich glaube, dass es vielen Actionspiel-Fans genau so geht, also haben wir durchgehalten und es geschafft.

Dann ist da dieses geheimnisvolle "Gefühl der Einschläge". Damit sich die Einschläge wirklich gut anfühlen, müssen Animationen und Tasten-Feedback perfekt aufeinander abgestimmt sein. Beispielsweise das Glänzen des Schwerts bei jedem Schwung, damit es sich bei jedem Schlag so anfühlt, als würde man Fleisch treffen. Es braucht eine Menge Zeit, damit es gut wird. Ich will mich an dieser Stelle bei unseren großartigen Künstlern entschuldigen, weil ich sie so oft in lange Diskussionen über den einen oder anderen Partikeleffekt gezerrt habe.

Wir haben uns auch große Mühe gegeben, die Kampfmechaniken abwechslungsreich zu gestalten. Spieler können sich mit Enterhaken zu Gegnern ziehen, Bossen auf den Buckel steigen oder sogar Umgebungskills erzielen, indem sie Gegner von hohen Plattformen werfen oder in der Welt verteilte Objekte nutzen. Kurz gesagt gibt es im Kampf eine Menge Möglichkeiten. Wir hoffen, dass die Spieler in unserem Open-World-Spiel ausgefeilte und fesselnde Kämpfe erleben werden. Das ist ein kleiner Traum von mir als altem Actionspiel-Fan.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Hottagames Co., Ltd.
Können Sie uns mehr darüber erzählen, warum Sie die Charaktererstellung in Tower of Fantasy integriert haben?

Kee:
In der Welt von Tower of Fantasy wollen wir mit den Spielern zusammenarbeiten, um Charaktere zu erstellen. Wir übernehmen die Aufgabe, die Simulacra zu entwerfen, darunter diverse NSC, um die Welt mit Leben zu erfüllen. Spieler hingegen können über die Charakteranpassung ihr virtuelles Aussehen frei bestimmen und dann eine abenteuerliche Reise in dieser Welt beginnen.

Wenn wir den Spielern in unserem Open-World-Spiel mit Online-Multiplayer die Möglichkeit geben, eigene Inhalte zu erstellen, sind in unserer Welt mehr als nur die Freuden und Sorgen der erstellten NSC zu finden. Durch die Bande zwischen Spielern erwacht die Welt erst zum Leben.

Daher hören wir nicht nur auf die Spieler selbst, sondern hoffen auch, ihnen in Zukunft noch mehr kreative Freiheiten in Tower of Fantasy bieten zu können!

Neben den Spielercharakteren enthält Tower of Fantasy auch eine abwechslungsreiche Riege von Charakteren, die Simulacra genannt werden. Können Sie uns mehr darüber erzählen, wie das Team die charakteristischen Simulacra des Spiels entwirft?

Kee:
Bei der Erstellung von Simulacra legen wir vor allem Wert darauf, dass diese zu einer bestimmten Weltanschauung und gewissen Charaktereigenschaften passen, bedenken aber auch die visuellen Effekte nach der Modellierung. Am Anfang führen wir mehrfach Gesprächsrunden und bestimmen nach und nach eine allgemeine Richtung sowie mehrere Design-Entwürfe.

Was zum Beispiel das Design des traditionell chinesischen Charakters Liu Huo in Domain 9 angeht, kombinierten wir den Cheongsam und die klassische Haarknoten-Frisur mit kräftigen Primärfarben. Dadurch sollten die Spieler die enorme Energie dieses jungen Mädchens spüren, die technischen Elemente wiederum sollten daran erinnern, dass wir uns immer noch in einer Science-Fiction-Welt befinden.

Des Weiteren sollen die Charaktere im Spiel realistisch und lebhaft wirken. Daher achten wir beim Design der Charaktere darauf, dass jedes Ausrüstungsteil eine sinnvolle Funktion hat. Und auch die Modestile sollen realistisch getragen werden können.

Was ich hier zur Erstellung von Simulacra erklärt habe, ist nur die Spitze des Eisbergs, aber das grundlegende Prinzip bleibt gleich: Alles soll zur Weltanschauung passen und die Ästhetik ausdrücken, die wir erreichen wollen.
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Tower of Fantasy hat gigantische, beeindruckende Open-World-Karten, die von Spielern erforscht werden können. Wie entwirft das Team die Karten, damit diese einzigartig aussehen und den Spielern dabei Möglichkeiten zur Erkundung bieten?

Kee:
Wie bereits erwähnt wollen wir mit unserer offenen Welt in Tower of Fantasy eine immersive und dynamische virtuelle Welt bieten.

Bei der Entwicklung der Welt geben wir den interaktiven Objekten in der Welt zum Beispiel mehrere natürliche Werte. Wir haben außerdem eine umfangreiche interaktive Logik für diese Werte entwickelt und sie in einem ausgedehnten Spielbereich platziert, was zufällige Begegnungen ermöglicht und abwechslungsreiche interaktive Kettenreaktionen erschafft. Wir erstellen die Welt sowohl aus niedriger als auch aus hoher Perspektive, wobei wir auf ökologische Kohärenz achten. Derartige Kartendesigns bereichern das gesamte Ökosystem der Welt und bieten Spielern während Erkundung und Entschlüsselung zusätzliche Entscheidungsmöglichkeiten.

Relikte sind Gegenstände, die Spielern in Kampf und Erkundung helfen, darunter das leistungsstarke Jetpack oder der Quantenumhang, der seinen Träger kurzzeitig unsichtbar macht. Wie geht das Team die Erschaffung dieser besonderen Gegenstände an, die in Kämpfen oder beim Durchqueren der Welt neue Möglichkeiten eröffnen?

Kee:
Unsere Philosophie ist es, neue Problemlösungsansätze zu bieten, ohne den Ausgang von Kämpfen und Erkundungen zu beeinflussen. Wenn man zum Beispiel bestimmte Waffenfähigkeiten in der offenen Welt benutzt, finden Spieler vielleicht einen großartigen Ansatz, den wir "Reisewaffe" nennen.

Außerdem wollten wir während der Entwicklung erreichen, dass Sprünge und Schläge im Kampf sich anders anfühlen als normale Angriffe. Erklimmt man einen Berggipfel und gleitet mit einem Jetpack auf den Rücken eines Bosses, hat das einen anderen Effekt, als würde man diesen entzünden. Die im Kampf eingesetzten Omniumwaffen, beispielsweise Enterhaken, haben besondere Fähigkeiten. Verschiedene Spieler mit verschiedenen Waffen haben verschiedene Lösungen, wenn sie vor dem gleichen Problem stehen.

Was Erkundung angeht, geben wir bei der Lösung von Rätseln nur begrenzt Tipps, stattdessen ermöglichen wir es den Spielern, selbst Tipps zu entdecken und umzusetzen. Wir präsentieren die verfügbaren Typen nicht direkt, sondern überlassen den Spielern die Entscheidung. Durch Waffenkombinationen können Spieler sogar versteckte Charaktertypen entdecken.
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Tower of Fantasy ist ein Live-Service-Spiel und damit ständig in Entwicklung. Können Sie mehr über die Möglichkeiten der laufenden Entwicklung für jedes Update sagen?

Kee:
Bei Tower of Fantasy haben wir stets Wert darauf gelegt, dass die offene Welt kein einsamer Ort ist. Hier tun sich Spieler zusammen und interagieren durch Online-Koop miteinander. Ob man sich in der Nähe einer Unterkunft, in der Wildnis oder bei einem Hafen befindet, überall begegnet man anderen, die wie man selbst diese Welt erkunden.

"Wir befinden uns in der gleichen Welt" ist ein wichtiges Gefühl, das Tower of Fantasy den Spielern bieten soll und die Welt noch immersiver macht. Die Erschaffung und Verbesserung dieser Immersion ist ein wichtiges Thema, das wir mit jedem neuen Update weiter erkunden wollen.

Tower of Fantasy ist auf iOS, Android, PC, Playstation 4 und PlayStation 5 verfügbar. Wie wirkt sich diese Bandbreite von Plattformen auf die laufende Entwicklung des Spiels aus?

Kee:
Nach der erfolgreichen Veröffentlichung auf mehreren Plattformen arbeiten wir weiterhin hart daran, die Effekte auf all diesen Plattformen zu optimieren und konsistent zu halten. Dieser Optimierungsvorgang ist nie zu Ende, und wir freuen uns wirklich sehr, dass Tower of Fantasy von Nutzern auf vielen Plattformen gespielt wird – das gibt unseren Entwicklern einen zusätzlichen Schub Motivation.
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Können Sie Ihre Gedanken darüber teilen, wie es war, ein plattformübergreifendes Spiel für den PC und Mobilgeräte zu entwickeln?

Kee:
Im Entwicklungsprozess ging es von Anfang an darum, dass Tower of Fantasy auf mehreren Plattformen in gleicher Qualität lief. Die ausgezeichnete Unterstützung von plattformübergreifender Entwicklung machte die Unreal Engine zu unserer ersten Wahl. Durch plattformübergreifende Entwicklung und Optimierung in der Unreal Engine hoffen wir, Tower of Fantasy zu einem wegweisenden Produkt für plattformübergreifendes Gaming in China zu machen.

Warum ist die Unreal Engine die richtige Wahl für Tower of Fantasy?

Kee:
Da Tower of Fantasy ein Open-World-Spiel ist, spielt die Grafik eine wichtige Rolle. Wir nutzen Unreal Engine 4.26, und durch umfangreiche Optimierung und Verbesserungen im Verlauf unserer vier Testphasen haben wir eine Grafikleistung erreicht, die in der riesigen Welt des Spiels sowohl beeindruckend als auch wirkungsvoll ist. Zusätzlich ermöglichte uns der Open-Source-Code der Unreal Engine, bestimmte Effekte und Funktionalitäten anzupassen und zu modifizieren, wie es nötig war.

Wie bereits erwähnt planten wir schon in den Anfangsphasen der Entwicklung von Tower of Fantasy, auf allen Plattformen einheitliche Effekte und Performance zu erreichen, und die Unreal Engine war dafür die perfekte Wahl.

Zu guter Letzt hat das enorm flexible Blueprint-System der Unreal Engine den Spieldesign-Prozess unseres Teams sehr viel effizienter gestaltet, was uns die Erschaffung von Gameplay-Modellen mit einem großen Maß an Freiheit ermöglichte.
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Gab es andere Unreal Engine-Werkzeuge, die bei der Entwicklung des Spiels besonders hilfreich waren?

Kee:
Der umfangreiche Material-Editor hat die Entwicklungsarbeit enorm effizient gemacht und dabei ausgezeichnete Grafikqualität bei den künstlerischen Effekten ermöglicht. Beispielsweise spielte er bei der Entwicklung der beliebten Karte Mirroria eine wichtige Rolle, um die Fusion aus Cyberpunk und traditionellem chinesischem Stil gekonnt darzustellen.

Haben Sie vielleicht Tipps, die Sie mit Spielentwicklern teilen möchten, die die Unreal Engine für die Entwicklung von Spielen für Mobilgeräte einsetzen?

Kee:
Die Unreal Engine bietet umfangreiche Unterstützung für Mobilgeräte, und während der Entwicklung muss man genau auf die Menge der Polygone und Draw-Calls achten sowie darauf, ob der Speicher ausreicht, um ein flüssiges Gameplay zu ermöglichen. Weiterhin empfehlen wir, die Grafik-Assets direkt für Mobilgeräte zu optimieren. Die Engine ist außerordentlich leistungsstark und bietet Entwicklern enorme Möglichkeiten, ihre Kreativität zu entfalten.

Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können Spieler mehr über Tower of Fantasy erfahren?

Kee: Folgen Sie uns auf Discord, Twitter und YouTube. Suchen Sie einfach nach "Tower of Fantasy", dann finden Sie uns sicher. Außerdem haben wir eine offizielle Webseite.

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