Thirdverse, Co., Ltd. wurde 2020 gegründet und entwickelt VR- sowie Web3-Spiele. Darüber hinaus ist das Unternehmen als Publisher sowie im Management tätig und bahnt mit zwei Studios in Japan und den Vereinigten Staaten den Weg ins Metaversum. 2019 veröffentlichte das Studio das weltweit erste Mehrspieler-Schwertkampfspiel in VR – SWORDS of GARGANTUA. August 2022 erschien der VR-Schwertkamfptitel der nächsten Generation namens ALTAIR BREAKER für Meta Quest 2 und PCVR. Im September kündigte Thirdverse einen neuen taktischen Mehrspieler-VR-Heldenshooter mit dem Titel X8 an, der vom US-amerikanischen Studio entwickelt wird. Des Weiteren gab der Entwickler bekannt, dass letztere Titel ins Angebot von PlayStation®VR2 aufgenommen werden. Aktuell plant Thirdverse, verstärkt Entwickler für VR-Spiele einzustellen, um neue Titel zu entwickeln, die im Jahr 2023 und darüber hinaus erscheinen sollen.
Die ultimative Vision von Thirdverse, Co., Ltd. ist es, einen neuen Weg ins Metaversum zu erschaffen. Die vorangegangenen Veröffentlichungen des japanischen Studios waren zwei Schwertkampf-VR-Spiele namens SWORDS of GARGANTUA und ALTAIR BREAKER. Nun nutzt das Schwesterstudio in den USA diese Erfahrung, um einen eigenen VR-Titel zu entwickeln – X8. Der Mehrspieler-VR-Heldenshooter befindet sich aktuell in Entwicklung und soll für Meta Quest 2, Steam VR und die kürzlich erschienene Plattform PlayStation®VR2 erscheinen.
X8 spielt in einer alternativen, weit entfernten Zukunft, in der die vernunftbegabte X8-Engine eine zusammengewürfelte Heldentruppe aus vergangenen Egoshooter-Reihen zum Leben erweckt, um herauszufinden, wer sich als wahrlich würdiger Gegner herausstellen wird. Spieler schlüpfen in die Rolle dieser Helden und nutzen ihre fantastischen Fähigkeiten und mächtigen Waffen im Kampf um den Sieg. Wir haben uns mit Thirdverse unterhalten und gefragt, wodurch X8 inspiriert wurde, wie das Team an die Entwicklung eines Heldenshooters in VR heranging und wie die Unreal Engine dabei half, all das umzusetzen.
Worum geht es bei X8?
Vice President des US-Studios von Thirdverse, Dax Berg: X8 ist ein immersiver und actionreicher taktischer Heldenshooter, in dem Teams aus je fünf Spielern zur Veröffentlichung in einem „Suchen und Zerstören“-Modus gegeneinander antreten. Weitere Modi sollen folgen. Das Spiel enthält eine Reihe von Waffen, durch Gesten aktivierte Fähigkeiten und eine gigantische Auswahl von Fertigkeiten, Kombos und Taktiken zum Sammeln von Informationen. Die Spieler können verschiedene taktische Manöver durchführen: Gänge oder ganze Räume mit Geschützen sichern, eine Reihe von Rauchkugeln mit unterschiedlichen Effekten erschaffen oder mächtige Heldengegenstände nutzen, um den „Siphon“ erfolgreich zu platzieren oder zu entschärfen – das ist unsere einzigartige Version des klassischen Bombenszenarios.
X8 bietet fortgeschrittene Fähigkeiten, mit denen die Spieler taktische Informationen sammeln können, um die Bewegungen der Gegner zu verfolgen und sich für optimale offensive und defensive Strategien in Position zu bringen. Dank aufregendem Gameplay und einer ganzen Reihe von Funktionen bietet X8 ein fesselndes und aufregendes Erlebnis für Spieler, die ihre taktischen Fähigkeiten auf die Probe stellen wollen.
Was hat das Team dazu inspiriert, X8 zu entwickeln?
Berg: Wir lieben das Heldenshooter-Genre – Overwatch 2, VALORANT und Apex Legends – und wollten den Spielern ein Erlebnis bieten, das diesen Spielen ähnelt, aber um unsere eigene strategische VR-Idee aufgebaut ist. Wir wollten den Spielern das Gefühl geben, dass sie Fähigkeiten beschwören, anstatt einfach nur eine Taste zu drücken, wirklich Gegenstände auf andere Spieler werfen, mit Messern und Waffen zielen und Schwerter oder Messer schwingen, um Gegner zu erledigen.
Ihre bisherigen VR-Spiele waren SWORDS of GARGANTUA und ALTAIR BREAKER, beide sehr auf Schwertkämpfe konzentriert. Warum war es sinnvoll, X8 als heldenbasierten Shooter zu entwickeln?
Mitbegründer von Thirdverse und Executive Producer von X8 , Masaru „Nogi“ Ohnogi:SWORDS of GARGANTUA und ALTAIR BREAKER wurden beide von unserem geschätzten Studio in Japan entwickelt und haben sich ihren Ruf als beliebte Titel in der Gaming-Welt redlich verdient. X8 ist jedoch eine ganz andere Baustelle. Bei der Entwicklung war unser US-Studio federführend, und wichtige Mitglieder unseres Teams haben weitreichende Erfahrung mit der Entwicklung erfolgreicher Shooter. Zusätzlich wollten wir unsere vorhergegangenen Spiele würdigen, indem wir aufregende Nahkämpfe in X8 einbauen!
Abgesehen davon waren wir überzeugt, dass wir mit dem Genre des Heldenshooters ein kompetitiveres und fesselnderes PVP-Spielerlebnis erschaffen können. Natürlich gab es im Lauf der Entwicklung viele Herausforderungen zu überwinden, aber wir sind sehr stolz auf das Ergebnis und freuen uns bereits darauf, es mit der wachsenden Community zu teilen, die wir aufbauen.
Hatten Sie am Anfang des Projekts bestimmte Ziele?
Berg: X8 sollte der beliebteste Mehrspieler-VR-Shooter der Welt werden! Das Spiel soll E-Sport-tauglich, aber auch zugänglich für Gelegenheitsspieler sein, die daran Spaß haben können. Wir wollen diese „goldene Mitte“ zwischen leicht zu lernen und schwer zu meistern finden.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Thirdverse, Co., Ltd.
Wie verbessert die virtuelle Realität Ihrer Meinung nach das Spielgefühl im Kampf verglichen mit traditionellen Ego- oder Third-Person-Shootern?
Berg: In VR ist Zielen und Bewegen herausfordernder als in traditionellen Ego- oder Third-Person-Shootern. Andererseits ist das immersive Spielerlebnis beim Auslösen von Fähigkeiten, perfekten Kopfschüssen oder dem Schwingen einer Klinge in VR wirklich großartig. Es ist einfach aufregend, eine Waffe abzufeuern, den Rückstoß zu kontrollieren, dann schnell nachzuladen, gleichzeitig eine Fähigkeit auszulösen und ein Messer auf einen Gegner zu werfen. Das Spielgefühl ist so fesselnd und authentisch, dass Spieler direkt in die Action gezogen werden. Ja, VR-Spiele stellen uns vor gewisse Herausforderungen, aber sich dann wirklich als Teil der Spielwelt zu fühlen, macht es die Mühe wirklich wert.
X8 bietet eine Reihe von Helden mit einzigartigen Fähigkeiten. Können Sie mehr darüber verraten, wie Sie diese Fähigkeiten entworfen haben, um die virtuelle Realität wirklich auszunutzen?
Berg: Alle Fähigkeiten basieren auf etwas, das unsere Ingenieure „Arc Throwing System“ nennen, also „Bogenwurfsystem“. Mit diesem kann man mit Fähigkeiten zielen und diese rotieren, je nachdem, wo man sie platzieren will. Wir haben eine Fähigkeit, bei der man ein Blendprojektil nach dem Wurf aus dem Handgelenk eine Kurve beschreiben lassen kann. Außerdem haben wir einen Schild, der Geschosse abblockt und ablenkt – und zwar abhängig davon, wie man ihn hält. Zur Veröffentlichung enthält das Spiel 18 verschiedene Fähigkeiten und sechs einzigartige Heldengegenstände. Viele dieser Fähigkeiten sind darauf ausgelegt, in einer VR-Umgebung eingesetzt zu werden.
In der Geschichte des Spiels stammen alle Helden aus verschiedenen Egoshooter-Reihen. Können Sie etwas darüber erzählen, wie Sie einen kohärenten Stil erreicht haben, in dem die Helden dennoch aussehen, als wären sie wirklich aus verschiedenen Spielen?
Berg: Die Geschichte von X8 basiert auf der Geschichte einer beliebten Spielengine, die Ende des letzten Jahrhunderts erschien, etwa um die gleiche Zeit wie die Unreal Engine. Die „X8 Engine“ fand ihre Anhänger unter den Entwicklern, geriet aber anders als die Unreal Engine schlussendlich in Vergessenheit. Jahrzehnte später hat sich die X8 Engine zu einem Wesen mit Bewusstsein entwickelt, das sich nach Gesellschaft sehnt.
Es beschwört Charaktere aus Spielen, die mit ihm erschaffen wurden, damit diese gegeneinander kämpfen und Daten aus der Engine ziehen, um in ihre eigenen Welten zurückzukehren und ihre Spiele wieder online zu bringen. Um einige beliebte Ego- und Third-Person-Shooter zu ehren, haben wir uns bei der Erschaffung unserer Helden von Elementen aus einer Reihe von Spielgenres inspirieren lassen.
Beim Stil haben wir uns auf Kohärenz konzentriert und uns gegen unterschiedliche Stile entschieden. Wir erschufen eine Hintergrundgeschichte, die erklärt, wie das Aussehen der Charaktere vereinheitlicht wurde, nachdem sie durch ihre Ur-Engine zurückgebracht wurden. Dieses Element der Geschichte half dabei, dass unsere Charaktere sich nahtlos in die Welt von X8 einfügten.
Damit sich jeder Charakter anfühlte wie aus einem anderen Spiel, durchliefen wir für jeden mehrere Entwicklungsphasen und ließen uns dabei von Titeln unterschiedlicher Genres inspirieren. Als nächstes kreierten wir Situationen und Hintergrundgeschichten, die als eigene Spiele mit eigenem Reiz dienen konnten und die wir in Zukunft genauer unter die Lupe nehmen werden. Insgesamt sind wir überzeugt, dass unsere Herangehensweise an Charakter-Design den Spielern ein einzigartiges und immersives Spielerlebnis bieten wird.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Thirdverse, Co., Ltd.
Glauben Sie, dass die virtuelle Realität das traditionelle Level-Design für Shooter auf irgendwelche Art verändert?
Berg: Ganz sicher. Da die Spieler sich fühlen, als wären sie wirklich in der Spielwelt, wirken engere Gänge nicht so klaustrophobisch wie in traditionellen Spielen. Schüsse auf große Entfernung sind schwerer auszuführen, daher achteten wir darauf, Kämpfe auf geringere Reichweite zu beschränken. Freier Fall kann zu Übelkeit führen, also haben wir das möglichst gering gehalten. Andererseits bringen wir eventuell in Zukunft mehr Vertikalität ins Spiel, wenn sich die Spieler daran gewöhnen.
Können Sie erläutern, warum sich das Team bei X8 für Teams mit fünf Mitgliedern entschieden hat?
Berg: Da wir uns für die traditionellen zwei Zielbereiche pro Karte entschieden hatten, waren wir der Meinung, dass bei weniger Spielern die Runden zu kurz wären. Die Verteidigung fiele zu schwer aus und die Entscheidungen, welchen Bereich man angreift und wie sich das Team aufteilt, wären weniger strategisch. Außerdem wäre es bei der Anzahl von Helden und möglichen Fähigkeitenkombinationen weniger interessant, wenn sich auf der Karte weniger Helden und Fähigkeiten befinden. Wir hatten das Gefühl, dass fünf Spieler die perfekte Menge ist, was Action, Rundenlänge und Strategie angeht, ohne dass dabei das Gameplay zu überladen wird.
Wie sorgt das Team für Spielbalance unter Berücksichtigung der Fähigkeiten der Helden, einer breiten Auswahl von Waffen und der Möglichkeit der Spieler, einzigartige Ausrüstungssets zu erschaffen?
Berg: Einerseits spielen wir das Spiel intern mit mehreren Entwicklern, die in anderen Shootern hohe Ränge erreicht haben, andererseits mit professionellen E-Sport-VR-Spielern, die das Spiel bewerten und uns Feedback dazu geben, wie sich das Spiel anfühlt, was sie gerne sehen würden und wie sich die Fähigkeiten anfühlen. Wir haben keine Mühen gescheut, das Feedback zu analysieren, das die Community in unserer geschlossenen Beta gegeben hat, haben Spielbalance-Veteranen der Branche als Berater angeheuert, was die Waffen angeht, und bei der Entwicklung neuer Funktionen und Karten mehrere Iterationen durchgeführt.
Gibt es bestimmte Helden oder Fähigkeiten, die Sie besonders hervorheben möchten?
Berg: Sarai, die brillante Biotech-Erfinderin, ist meine Favoritin, da sie ihre Teammitglieder heilen und unterstützen kann. Ihre ultimative Fähigkeit kann aufgestellt werden und einen Bereich abdecken, aber auch von Teammitgliedern aufgehoben und weitergereicht werden, was einen Handplatz erfordert. Jeder Verbündete in diesem Bereich erleidet weniger Schaden. Durch ihre defensive ultimative Fähigkeit, ihre defensiven Pylone und ihren Heilungs-Heldengegenstand ist sie eine unfassbar starke Unterstützerin, die es gegnerischen Angreifern und Verteidigern unglaublich schwer macht, unverletzt vorbeizukommen
Bild mit freundlicher Genehmigung von Thirdverse, Co., Ltd.
Der erste Spiel-Modus, der für die kommende Beta geplant ist, ist der Extrapolator-Modus, in dem Angreifer ein Gerät platzieren, während die Verteidiger versuchen, dies zu verhindern. Warum haben Sie sich für diesen Modus als Grundlage für Ihren kompetitiven Mehrspielermodus entschieden?
Berg: Zerstörungsmodi sind aus gutem Grund eine beliebte Gameplay-Form, wie man an Counter-Strike: Global Offensive und VALORANT sehen kann. Sie bieten umfangreiche Strategie, wirtschaftliches Haushalten und einen hohen Wiederspielwert. Keine zwei Runden verlaufen genau gleich. Erweitert man das um Heldenfähigkeiten und die Vielseitigkeit von VR-Gameplay, erhält man eine ebenso action- wie adrenalinreiche Mischung.
Thirdverse, Co., Ltd. konzentriert sich auf die Entwicklung von VR-Spielen – gab es Lehren, die das Team aus VR-Spielen wie ALTAIR BREAKER und SWORDS of GARGANTUA ziehen konnte, die bei der Entwicklung von X8 halfen?
Nogi: Unsere Teams haben einen enormen Erfahrungsschatz in der Entwicklung von VR-Spielen, und wir konnten dieses Wissen für X8 nutzen. Unsere Studios in Japan und den USA arbeiten zusammen, um auf unseren bisher gesammelten Erfahrungen mit der Entwicklung von VR-Spielen aufzubauen. Durch diese Zusammenarbeit haben wir herausgefunden, dass es einfacher ist, Mehrspielersysteme zu implementieren, und wir haben gelernt, dass das Spielerlebnis und die Langzeitbindung der Spieler entscheidende Faktoren für den Erfolg sind. Wir haben ebenfalls erkannt, dass zusätzliche Wahlmöglichkeiten und Optionen für den Spieler insgesamt zu einem besseren Spielerlebnis führen, und diese Philosophie haben wir ins Design von X8 einfließen lassen.
SWORDS of GARGANTUA und ALTAIR BREAKER boten beide plattformübergreifendes Spielen an. Wird das auch für X8 der Fall sein?
Nogi: Ja, wir planen aktuell plattformübergreifendes Spielen für Meta Quest, PC VR und PlayStation®VR2, und auch andere befinden sich aktuell in Entwicklung.
Das Studio hat ein Motto: „Die Ersten, die es versuchen, die Ersten, die versagen, die Ersten, die sich wieder aufrappeln.“ Können Sie mehr zu dieser Unternehmensphilosophie sagen?
Nogi: Wir sind ein Startup, das vor großen Herausforderungen steht, was aufkommende Technologien und den Markt allgemein angeht. Wir sind daher überzeugt, dass wir schnelle Erfahrungen sammeln müssen, um an die Spitze zu kommen. Geschwindigkeit ist die einzige Möglichkeit für Startups, sich gegen Großkonzerne zu behaupten. Thirdverse hat keine Angst vor Experimenten, und wir versuchen immer, die „nächste große Sache“ zu finden, was auch geschieht. Das macht es unserer Meinung nach aus, Videospiele zu entwickeln. Es geht nicht darum, ein garantiert erfolgreiches Spiel zu veröffentlichen – wir wollen etwas erschaffen, das wirklich Spaß macht. Erfolg ist nur ein Nebenprodukt.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Thirdverse, Co., Ltd.
Thirdverse, Co., Ltd. ist vermutlich der größte auf VR fokussierte Spielentwickler in Japan. Was zieht das Studio so zu VR?
Nogi: Unser Unternehmen hat eine Vision: Die Erschaffung einer vollständigen virtuellen Gesellschaft in VR, ähnlich der Welt, wie sie im beliebten Film Ready Player One dargestellt wurde. Um dieses große Ziel zu erreichen, haben wir eine umfangreiche technische Architektur entwickelt, die als Grundlage all unserer VR-Projekte dient. Jedes unserer Spiele nutzt Schlüsselelemente dieser Architektur und bringt uns einen Schritt näher an die ultimative Vision einer blühenden virtuellen Gesellschaft, die Spieler wirklich in ihren Bann zieht.
Wie würden Sie den aktuellen Stand der VR-Entwicklung in Japan beschreiben?
Nogi: Aktuell wird die VR-Entwicklung in Japan von Startups beherrscht, die sich der Arbeit an VR-Projekten verschrieben haben. Aber wir sind überzeugt, dass der VR-Markt in Japan enorm wachsen wird, sobald größere Unternehmen VR-Spiele mir ihren bestehenden IPs zu entwickeln beginnen. Wenn dies geschieht, werden die Expertise und das Fachwissen zur VR-Technologie, die Startups bis zu diesem Zeitpunkt gesammelt haben, für diese Unternehmen von großem Wert sein, was wiederum zu mehr Innovation und Wachstum in der VR-Branche führen wird.
Warum ergab die Unreal Engine Sinn für X8?
Berg: Viele unserer Entwickler arbeiten schon seit vor Version 3.17 mit der Unreal Engine – noch vor den Tagen von Fortnite –, wir sind also mit der Engine gewachsen. Wir haben uns auf das Gameplay Ability System der Unreal Engine gestützt, da dieses enorm dabei hilft, wie viele Heldenfähigkeiten und Gegenstände den Spielern zur Verfügung stehen.
Gab es einige spezifische Unreal-Engine-Werkzeuge, die bei der Entwicklung von X8 besonders hilfreich waren?
Berg: Es ist zwar kein Werkzeug im eigentlichen Sinn, aber der Quellcode der Engine selbst war der nützlichste Teil!
Natürlich gibt es viele Dinge wie die eingebauten Optimierungswerkzeuge, darunter die Funktion zum Zusammenführen von Meshes, CVars für die Feinjustierung der Qualitätseinstellung sowie eine riesige Auswahl von Stellschrauben für Anpassungen auf jeder Plattform. Unreal Insights half uns, Engstellen im Spiel zu finden. Wir nutzten auch den Reference Viewer, um auf mehreren Plattformen Abhängigkeiten, Speicherverbrauch und Shaderansicht-Modi (Vulkan, Desktop Shader Model 5) zu verringern. Abgesehen davon ist Blueprints ein großartiges Werkzeug für unsere Designer, Sound-Techniker sowie für Benutzeroberflächen und Kunst.
Sessions half dabei, Online-Mehrspielerumgebungen für unsere Spieltests einzurichten, und wie gesagt basiert das gesamte Spiel auf dem Gameplay Ability System. Niagara war sehr nützlich für unsere VFX, PlayFab-Plugins für unsere Mehrspieler- und Statistiksysteme.
Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können Spieler mehr über X8 erfahren?
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Die Unreal Engine wird mit allen Funktionen und vollem Zugriff auf den Quellcode geliefert und ist sofort einsatzbereit.