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Die Unreal Engine ermöglicht es Entwicklern unterschiedlicher Branchen, modernste Inhalte, interaktive Erlebnisse und immersive virtuelle Welten zu erstellen.
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Peter Akemann ist der Mitbegründer und Chief Technologist von Skydance Interactive, einer spezialisierten Tochterfirma von Skydance Media, die authentische VR-Erlebnisse und -Videospiele erstellt und veröffentlicht. Er ist für die strategische und technologische Vision der Gruppe zuständig. Skydance Interactive wurde im April 2016 gegründet, als Skydance den führenden Spieleentwickler „The Workshop Entertainment“ erwarb, dessen Vorsitzender und Mitbegründer Akemann war.
Akemann gründete „The Workshop“ 2008 zusammen mit den anderen ursprünglichen Mitgliedern von Treyarch, das 2001 von Activision aufgekauft wurde und nun das Call of Duty-Franchise leitet. Er war 1995 einer der Mitbegründer von Treyarch, wo er die Entwicklung der plattformübergreifenden Grafik-Engine des Unternehmens leitete. Akemann hat 20 Titel für Plattformen der ersten, zweiten und nächsten Generation veröffentlicht und das Treyarch-Team von seinen ursprünglichen 3 auf insgesamt 200 Mitarbeiter ausgebaut.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Skydance Interactive
Als es 2020 erschien, bot The Walking Dead: Saints & Sinners ein spannendes VR-Überlebens-Horrorspiel, das auf der beliebten Comicbuchserie von Robert Kirkman basiert.
Der First-Person-Shooter verfügte über ein Crafting-System, die Möglichkeit, Gebäude zu erklimmen, und endlose Varianten zum Vernichten der lebenden Toten. IGN schrieb, dass „The Walking Dead: Saints & Sinners“ ein nuancierter, bemerkenswerter Fortschritt für VR-Spiele war „und bewies, dass ein Deus-Ex-artiges Action-RPG sich in einem Headset genau richtig anfühlen kann“. Außerdem verkündete Destructoid in seiner Rezension, dass das Spiel „sich als eines der aktuell fortschrittlichsten VR-Erlebnisse etabliert hat“.
Etwa drei Jahre später brachte Entwickler Skydance Interactive seine Spieler zurück in das Universum von The Walking Dead und veröffentlichte eine Fortsetzung, die drei Monate nach den Ereignissen des Originals spielt. The Walking Dead: Saints & Sinners – Chapter 2: Retribution wurde im Dezember 2022 für Meta Quest und Pico 4 vorgestellt und erscheint diesen März für PlayStation VR und PlayStation VR2. Es wirft Spieler in das French Quarter von New Orleans und bietet ein überarbeitetes Schadenssystem, einen neuen Nachtmodus, eine umfassendere Interaktion mit der Geschichte und vieles mehr.
Wir haben uns mit Peter Akemann, dem Chief Technologist von Skydance Interactive, über die Arbeit des Studios an VR-Spielen unterhalten und nachgefragt, welche Lektionen es aus The Walking Dead Saints & Sinners gelernt hat und wie sie für seine Fortsetzung angewandt wurden. Akemann hat außerdem erklärt, wie die Unreal Engine dem Studio dabei half, seine Kompetenzen in virtueller Realität auszubauen, und hat uns durch einige der großen Änderungen geführt, die ihren Weg in das Spiel gefunden haben – einschließlich der Fähigkeit, sich in der Dunkelheit zu verstecken und im Licht für Feinde sichtbar zu sein.
Skydance Interactive hat eine Reihe von Spielen mit der Unreal Engine erstellt. Was hat das Studio anfangs dazu bewogen, die Unreal Engine einzusetzen?
Peter Akemann, Chief Technologist bei Skydance Interactive: Wir haben schon seit den frühen Tagen der Unreal Engine 3 mit den Technologien von Epic Games gearbeitet. Das war die erste Middleware, die es unserem Entwicklerteam wirklich erlaubt hat, sich von Anfang an auf das Spiel und den Aufbau unseres Unternehmens zu konzentrieren. Unsere Erfahrung mit der Technologie und mit Epic Games als einem hervorragenden Geschäftspartner ließ uns nicht lange über diese Entscheidung nachdenken.
Archangel: Hellfire kam 2017 heraus und war Ihr erstes VR-Spiel, das in Unreal erstellt wurde. Wie sah der Übergang zu VR mit der Unreal Engine aus?
Akemann: Der Einsatz der Unreal Engine 4 gab uns eine solide Grundlage für VR und löste viele der größten Probleme, etwa die bei der Verwaltung der stereografischen Rendering-Pipeline, bei der Synchronisierung der Render-Pipe mit Kopfbewegungen, bei Abstraktionen für die Motion-Controller und so weiter.
Aber da das unser erstes VR-Projekt war, hatten wir trotzdem viel damit zu tun, unsere eigenen VR-Grundlagen zu legen – Lokomotion, Steuerungsabstraktionen, Zielsuche, UI-Paradigmen, Kamerabewegung, Regeln für die Komfort- oder Übelkeitskontrolle und die Eingewöhnung an die Inhaltseinschränkungen von hochauflösendem 90-FPS-Stereo-Rendering.
Von Zeit zu Zeit waren wir Epic bei einigen Details voraus und mussten improvisieren, aber all diese Probleme wurden so gut wie immer durch das nächste Unreal-Engine-Update gelöst.
Wir müssen Epic auch zugutehalten, dass es mit den Entwicklungen von VR Schritt gehalten hat, auch wenn es damals noch keine direkte Rolle für seine Spiele spielte. Epic fügte trotzdem neue VR-Plattformen hinzu und sorgte im Allgemeinen für ein großartiges Entwicklungserlebnis.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Skydance Interactive
The Walking Dead: Saints & Sinners wird von vielen als ein Höhepunkt für VR-Spiele angesehen. Was hat Ihnen Ihrer Meinung nach dabei geholfen, dieses Ergebnis zu erreichen, und was genau macht das Spiel zu einem so hervorragenden VR-Erlebnis?
Akemann: Vorbereitung, Erfahrung, Timing und Durchhaltevermögen. Wir mussten als Studio wirklich alles geben.
Jahre an Erfahrung bei der Erstellung von Konsolenspielen mit innovativen physischen Steuerungsmechanismen, kombiniert mit Partnern und einem Unternehmen, das Storytelling im Blut hat. Außerdem hatten wir bereits zwei VR-Spiele erstellt und sind so sehr selbstbewusst an die Aufgabe herangetreten. Aber erst nachdem wir mehrere Fehlstarts hingelegt und die Bemühungen zweier Teams vereint hatten, konnten wir unsere Arbeit nach einem zwei Jahre langen Entwicklungszyklus endlich abschließen.
Letztlich waren die Schlüssel zum Erfolg eine massive Investition in die Kernmechaniken und ein robustes mehrschichtiges Spieldesign, das die Freiheit und Kreativität der Spieler an erste Stelle setzte – und das alles in einer extrem beliebten fiktiven Welt, die perfekt für die Stärken des VR-Mediums geeignet ist.
Wann haben Sie mit der Entwicklung des zweiten Kapitels von The Walking Dead Saints & Sinners begonnen?
Akemann: Im Juli 2021. Wir haben insgesamt 14 Monate an der wesentlichen Entwicklung gearbeitet.
Welche Lektionen haben Sie bei Ihrer Arbeit an S&S gelernt und wie werden sie auf die Fortsetzung angewandt?
Akemann: Wir haben bei unserer Arbeit an TWD S&S vor allem gelernt, dass Spieler sich nach einem tiefgreifenden, mehrschichtigen Spielerlebnis sehnen, bei dem die Freiheit des Spielers im Vordergrund steht.
Basierend darauf waren wir bei Chapter 2: Retribution entschlossen, diese Freiheit zu erweitern. Das äußerte sich vor allem in unserer Arbeit an neuen Systemen wie dem „Exile Trade Network“ und dem Nachtmodus, die das Spiel um einige aufregende neue Dimensionen ergänzt haben. Natürlich haben wir auch die Grundlagen des ersten Spiels weiter ausgebaut und mehr Waffen, Crafting, neue erkundbare Gebiete und eine komplett neue Geschichte hinzugefügt, die am Ende des ersten Spiels anfängt.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Skydance Interactive
Die schwierigen und folgenschweren Entscheidungen im ersten Titel gaben dem Spiel eine wichtige Bedeutungsebene. Wie werden sich die Entscheidungen in The Walking Dead: Saints & Sinners – Chapter 2: Retribution entwickeln?
Akemann: Es ist schwierig, ohne Spoiler etwas Genaues dazu zu sagen, aber ich glaube, dass die Entscheidungen der Spieler in Chapter 2: Retribution sogar noch größere Konsequenzen für die Geschichte haben werden.
Und neben den Konsequenzen für das Gameplay spielt auch die Qualität der Charakterentwicklung eine ebenso wichtige Rolle. Es wird ein paar wirklich großartige neue Charaktere im Spiel geben, und ich glaube, dass die Geschichte die Spieler an einige wirklich eindrucksvolle Entscheidungsmomente führen wird, die ihnen hoffentlich auch, nachdem sie das Spiel abgeschlossen haben, in Erinnerung bleiben werden.
Das neue Setting von Retribution, das French Quarter, scheint eine perfekte Gelegenheit für Ihre Level-Designer und Künstler gewesen zu sein, ihr volles Können zu demonstrieren. Wie nutzen Sie die Unreal Engine, um diesen ikonischen Ort mit Leben (und Untoten) zu füllen?
Akemann: Das French Quarter umfasst einige der markantesten und beliebtesten Gegenden von New Orleans, und wir wollten diese neuen Gebiete möglichst eindrucksvoll machen, um die allgemeine Qualitätsmesslatte anzuheben. Mit der Erhöhung der Qualität von Quest 1 auf Quest 2 und den neuen Möglichkeiten von PS VR 2 hatten wir eine Reihe von Möglichkeiten, und die Unreal Engine gab uns die Werkzeuge, um davon zu profitieren.
Um genau zu sein, waren wir in der Lage, das dreidimensionale Level-Design voll auszureizen. Wir konnten größere Sichtfelder, komplexere Navigation und umfassendere Erkundung erreichen als je zuvor.
Können Spieler sich in Retribution auf ein neues Aussehen der lebenden Toten einstellen? Wenn ja – wie genau haben sich die Untoten und ihre Bekämpfung im Nachfolger verändert?
Akemann: Auf den ersten Blick sehen die Walker recht vertraut aus, aber Vorsicht – sie haben seit dem letzten Mal ein paar neue Tricks gelernt. Außerdem geben unsere neue Waffen den Spielern einen … einzigartigen Einblick in das Innere der Walker.
Mit anderen Worten: In Chapter 2: Retribution erscheinen Kettensägen und andere Waffen, die ein neues verallgemeinertes Schadensmodell repräsentieren, bei dem Walker aus jedem nur erdenklichen Winkel zerfetzt werden können. Das bringt ein neues Maß an Chaos in die Kämpfe und macht jede Aktion einzigartig. Wir hoffen, dass das eine würdige Ergänzung zu den fantastischen Nahkampfgrundlagen des ersten Spiels sein wird.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Skydance Interactive
Eine der Änderungen am Spiel wird es ermöglichen, die Welt bei Nacht zu erkunden. Wie hat sich das auf das Design und die Beleuchtung ausgewirkt und wie hat die Unreal Engine Ihnen dabei geholfen, diese Veränderungen umzusetzen?
Akemann: Der Nachtmodus ist extrem gefährlich und ergänzt das Spiel mit dem Walker-Gespür und dem Helligkeits-/Dunkelheits-Gameplay, einschließlich der spielergesteuerten Taschenlampen und Leuchtfackeln, um eine weitere Dimension des Stealth-Gameplays.
Wir haben Nachtumgebungen für alle Level des Spiels erstellt, alte und neue. Und wir haben die dynamische Beleuchtung erweitert. Die Spieler haben natürlich immer noch ihre gute alte Taschenlampe zur Hand, aber wir haben nun auch Leuchtfackeln hinzugefügt, mit denen Spieler temporäre Kontrolle über die Beleuchtung eines Bereichs haben – sie können einen Pfad erhellen, die Walker ablenken und an ihnen vorbeischleichen und andere coole Dinge tun, die ich hier nicht verraten werde.
Und das ist kein kosmetischer Effekt – wir haben nämlich lichtbasierte Wahrnehmungsregeln für die KI umgesetzt, sodass man sich wirklich in der Dunkelheit verstecken oder durch Licht auffallen kann. Dazu kommt die Tatsache, dass nachts – im Gegensatz zum Tag – keine Glocken läuten und es keine zeitliche Einschränkung gibt, was den Nachtmodus zu einer echten Stealth- und Erkundungsmechanik macht. Das ist eine ganz neue Art von Spielgefühl mit einer ganzen Reihe von Geheimnissen, die entdeckt werden können.
Wir sind extrem stolz darauf, dass wir in Chapter 2: Retribution eine so interessante Funktion umsetzen konnten.
Haptisches Feedback scheint eine große Rolle in The Walking Dead: Saints & Sinners – Chapter 2: Retribution zu spielen. Können Sie uns mehr darüber erzählen, wie Sie das Gefühl eines Kampfes gegen die lebenden Toten entwickelt haben und welche Faktoren zu diesem Erlebnis beitragen?
Akemann: Das ist eine weitreichende Frage und wir haben in anderen Foren bereits sehr ausführlich darüber gesprochen.
Aber kurz gesagt sind die physischen Aspekte von The Walking Dead, sowohl im Kampf als auch bei der generellen Interaktion mit Objekten, das Aushängeschild der Franchise, und wir sind überzeugt, dass sie zum Standard im Bereich VR werden sollten.
Die größte Herausforderung ist es, die Illusion von Gewicht, Impulsen, Kontakt und Resistenz zu vermitteln, die der Spieler nicht im echten Leben fühlen kann. Wir verlassen uns zu einem sehr großen Teil auf die haptischen Elemente des Controllers, aber auch auf „visuelle Haptik“ – also Animationen und Reaktionen auf die Handlungen des Spielers, die ihm die bereits genannten Eigenschaften visuell vermitteln.
Das Grundprinzip ist Folgendes: Die virtuellen Hände, die durch das Delta von den tatsächlichen Händen des Spielers getrennt sind, werden als Kraft wahrgenommen. Oder anders gesagt: Schwere Objekte kommen den Bewegungen des Spielers nicht hinterher und sorgen so für große Abweichungen, die als eine größere intendierte Kraft wahrgenommen werden.
Manchmal ersetzen wir physische Simulationen durch Animationen, die durch Bewegungen des Spielers angetrieben werden, wenn wir ein genaues Ergebnis vorgeben wollen. Ein klassisches Beispiel dafür ist unsere einzigartige Progression des Eindringens einer Messerklinge in das Gehirn eines Walkers, aber wir nutzen auch eine ähnliche Technik für die Handhabung von Greifern.
Und mit der Kettensäge haben wir die Haptik auf ein neues Niveau gebracht. Man spürt die Vibrationen des Motors, die Veränderung des Zustands, wenn der Treibstoff ausgeht, das Hochdrehen des Motors, oder den Durchlauf, wenn man versucht, eine Kettensäge mit leerem Tank zu starten. Dann gibt es noch den gesamten Zyklus vom ersten Kontakt der Klinge, über das weiche Zerschneiden des Fleisches, das langsame, zähe Zerhacken der tiefen inneren Knochen und den letzten Ruck der Klinge, wenn der Schnitt abgeschlossen ist. All das wird so klar über die Haptik vermittelt, dass man versteht, was man tut, ohne es sehen zu müssen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Skydance Interactive
Vor welchen Herausforderungen standen Sie, als Sie mit der Arbeit am Nachfolger begonnen haben, und wie hat Ihnen die Unreal Engine geholfen, sie zu überwinden?
Akemann: Als wir mit Chapter 2 anfingen, wussten wir noch nicht, wie gut Chapter 1 ankommen würde. Deshalb hatten wir nur ein kleines Team, wenig Zeit und standen vor ständig wachsenden Erwartungen, die der fortlaufende Erfolg von Chapter 1 mit sich brachte.
Außerdem mussten wir das Spiel gleichzeitig auf allen Plattformen pflegen, von Quest 2 bis hin zu PS VR 2.
Die Unreal Engine hat sich dabei – wie immer – an allen Fronten bewährt, aber ich würde besonders ihre hervorragende Unterstützung für plattformübergreifende Entwicklung hervorheben – vom leistungsstarken Skalierbarkeitssystem bis hin zu den dualen Render-Pipelines für mobile Geräte und Konsolen. Sie gab uns robuste Lösungen, mit denen das Team ein großartiges Spiel erstellen konnte, das all unsere Ziele erfüllte.
Die Anzahl der Gegner in einem VR-Spiel (oder jedem anderen Spiel) zu erhöhen, kann eine technische Herausforderung sein. Wie haben Sie für das Gefühl einer unbezwingbaren Übermacht gesorgt, wenn eine Horde auf einen Spieler losgelassen wird?
Akemann: Erstens haben wir in Chapter 2die maximale Anzahl der Charaktere auf dem Bildschirm von 8 auf 10 erhöht, da Chapter 1 auf die Möglichkeiten von Quest 1 eingeschränkt war (die PC-/Konsolen-Builds unterstützen 20+).
Zweitens haben wir ein System, mit dem noch viel mehr Walker gleichzeitig auftreten können, wobei allerdings nur die wichtigsten von ihnen zyklisch verarbeitet werden. Das basiert auf dem Unreal-Significance-System, bei dem eine gewichtete Berechnung durchgeführt wird, wer sichtbar ist, wer nah genug ist, um mit dem Spieler zu interagieren usw. Wir haben außerdem eine besondere Logik hinzugefügt, um dafür zu sorgen, dass Charaktere immer außerhalb des Sichtfelds des Spielers spawnen und (so gut wie) niemals einfach so auftauchen oder verschwinden. Das Endergebnis ist das Gefühl einer viel größeren Horde als die Anzahl der aktiven Walker, die man zu jedem beliebigen Zeitpunkt im Spiel sehen kann.
Zu guter Letzt hat The Walking Dead den einfachen Vorteil, dass Walker Gegner sind, die im Nahkampf bekämpft werden, also können nur einige wenige von ihnen, die dem Spieler nah genug sind, Einfluss auf seine Handlungen nehmen. Und einige wenige Walker, die dem Spieler nahe genug sind, reichen aus, um ihn zu überwältigen.
Ein paar von ihnen, die direkt vor einem stehen, ein paar im Rücken, und noch mehr in jeder Richtung, in die man schaut, sind mehr als genug, um einem richtig Angst zu machen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Skydance Interactive
Welche Ratschläge würden Sie Entwicklern geben, die an ihrem ersten VR-Spiel mit der Unreal Engine arbeiten?
Akemann: Achten Sie auf den Komfort. Geben Sie Spielern so viel Kontrolle wie möglich. Seien Sie nicht auf eine realitätsnahe Simulation fixiert. Scheuen Sie sich nicht vor unrealistischen Dingen, um den Spielern das zu geben, was sie wollen.
Was denken Sie über die Unreal Engine 5? Gibt es bestimmte Elemente oder Funktionen des neuen Updates, auf die Sie sich besonders freuen?
Akemann: Ich persönlich freue mich vor allem auf die neue Physik und Epics intern entwickeltes Chaos-System, das uns hoffentlich mehr Möglichkeiten geben wird, unsere physikalischen Systeme anzupassen.
Und natürlich bin ich auch auf die Vielzahl moderner Beleuchtungs- und Visualisierungstechniken und die Unterstützung neuer Plattformen gespannt, die in den kommenden Jahren auftauchen werden.
Wie schwierig war es, das Spiel für PS VR und PS VR2 verfügbar zu machen? Welche Unterschiede werden die Spieler zwischen diesen zwei Versionen der PlayStation-Hardware bemerken?
Akemann: Chapter 1 lief auf PS VR und Chapter 2 profitiert von unserer zusätzlichen Optimierung des Spiels für Quest. So viel lässt sich definitiv sagen.
Was PS VR2 angeht, arbeitet Epic eng mit Sony zusammen, um bereits in der Entwicklungsphase einen voll funktionsfähigen Rahmen für PS VR2 bereitzustellen, was für uns unverzichtbar war.
In der PC-Version hatten wir immer überzeugendere Assets, als die PS-VR-Plattform hergab. Aber selbst dort fokussieren sich die Assets auf Standard-PCs, also ist der Unterschied nicht ganz so groß.
Doch dank der Leistungskraft von PS VR2 beseitigen wir nun alle Einschränkungen, um den Spielern eine der bestmöglichen Versionen des Spiels zur Verfügung zu stellen, die sie erleben können. Alles von der Auflösung bis hin zur Materialqualität, der dynamischen Beleuchtung, der Komplexität der Szenen und selbst der Raumklang-Verarbeitung wird verbessert werden, was für die Spieler einen qualitativen Übergang zu einer neuen Generation darstellen wird.
Gibt es noch etwas, was Sie über die Entwicklung des Spiels erzählen möchten?
Akemann: Es gibt so viele Spieler, die unsere Spiele nacheinander spielen möchten, dass wir eine Verbindung erstellt haben, über die Spieler ihre Speicherstände aus Chapter 1 nach Chapter 2 exportieren können. Spieler werden also all ihre Freischaltungen, Ressourcen und Anpassungen der Basis übertragen können.
Außerdem wird unser Export-System plattformübergreifend sein, deshalb werden Spieler, die Chapter 1 auf PS VR gespielt haben, Chapter 2 auf PS VR2 weiterspielen können. Oder Quest 2 → PS VR 2 … oder jede andere Kombination von Plattformen.
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