Bild mit freundlicher Genehmigung von Newcore Games

The Devil Within: Satgat ist ein Metroidvania mit Kampfspielvorbildern 

Mike Williams |
19. Juli 2023
Manze Lee, Direktor und CEO von Newcore Games, ist die treibende Kraft hinter dem kommenden Action-Plattformer The Devil Within: Satgat. Mit reichlich Erfahrung in der Gamingbranche und diversen verbuchten Erfolgen leitet Manze das Unternehmen in kreativen Belangen, um innovative und fesselnde Gameplay-Erfahrungen für alle Spieler zu garantieren, die mit Spannung auf die Veröffentlichung von The Devil Within: Satgat warten.
In der Mitte einer zerstörten Welt erhebt sich The Ebon Sting, ein düsterer Turm unbekannter Herkunft. Der Turm ist der Schauplatz von The Devil Within: Satgat, einem 2,5D-Action-Adventure von Newcore Games. Das Spiel verbindet spannende, präzise Kämpfe mit einer riesigen, sich nach und nach öffnenden Welt. In der Rolle von Königswache Kim Rip schneiden sich die Spieler ihren Weg durch dämonische Horden und reißen deren mystische Kräfte an sich. Und mithilfe dieser neuen Fähigkeiten werden sie die Geheimnisse von The Ebon Sting enthüllen.

Newcore Games nutzt ein Kampfsystem direkt aus klassischen Prügelspielen – Kim Rip weicht aus, pariert und schlägt zum richtigen Zeitpunkt zu, um maximalen Schaden zu verursachen. Zwischen den erbitterten Kämpfen erleben die Spieler außerdem eine lineare Geschichte, bevor sich die Umgebung für die weitere Erkundung öffnet.

Nach der Veröffentlichung ihres ersten Handyspiels, I Am Zombie, verwenden Newcore Games ihr gesamtes Fachwissen auf die Entwicklung von The Devil Within: Satgat. Das Team hat sich von klassischen "Metroidvania"-Spielen inspirieren lassen, und ein Epic MegaGrant hilft ihnen dabei, ihre Vorstellungen in die Realität umzusetzen. Wir unterhielten uns mit Manze Lee, dem CEO von Newcore Games, über den Aufbau der Welt von The Devil Within: Satgat, die Optimierung der Schwertkämpfe und die Migration des Spiels zur Unreal Engine 5.
 

Können Sie uns erklären, welche Art Spiel The Devil Within: Satgat ist?

Manze Lee, Direktor und CEO:
The Devil Within: Satgat ist ein kommender Action-Plattformer, bei dem wir die Reise von Kim Rip begleiten, einem königlichen Wachmann, der die Geheimnisse einer nun zerstörten Welt enthüllen will. Das Spiel bietet eine Reihe fortgeschrittener offensiver, defensiver und bewegungsbezogener Fähigkeiten, eine feinjustierte Steuerung sowie eine Geschichte, die die Spieler faszinieren wird.

Das erste von Newcore Games veröffentlichte Spiel war ein Roguelike für Mobilgeräte namens I Am Zombie. Warum war ein stylisches 2D-Actionabenteuer wie The Devil Within: Satgat das richtige Spiel für den zweiten Titel des Studios?

Lee:
Als wir mit diesem Projekt begannen, diskutierten wir über Zeit, Budget und unsere Lieblingsspiele. Das Ziel war, das Projekt bei einem relativ schmalen Budget zum bestmöglichen Spielerlebnis und mit hoher Qualität zu machen. Also kamen wir zu dem Schluss, dass ein Einzelspieler-Sidescroller sich dafür am besten eignete. Außerdem wurden unsere Entwickler aus derselben Generation enorm von Spielen wie Castlevania beeinflusst. Wir waren überzeugt, dass ein Jump 'n' Run und Sidescroller gut zu unserem Verständnis und Wissen passen würde, weshalb The Devil Within: Satgat eigentlich das perfekte Spiel für uns war.

Welche anderen Spiele oder Medien haben The Devil Within: Satgat inspiriert?

Lee:
Ich bin ein großer Fan von Actionspielen. Ich mag fast alle Actionspiele, aber besonders gern mag ich Spiele, in denen es um Schwertkämpfe geht. Viele Anregungen kommen von Spielen wie der Onimusha-Serie von Capcom, Sekiro: Shadows Die Twice von FromSoftware und auch Katana ZERO. Wir haben uns von vielen Spielen inspirieren lassen und uns viel Mühe gegeben, um in The Devil Within: Sagat unsere eigene, einzigartige Schwertkampf-Action zu schaffen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Newcore Games
Der spielbare Hauptcharakter ist Königswache Kim Rip. Wie hat das Team dessen auffälliges Aussehen erschaffen und die übrigen Charaktere designt?

Lee:
Unser internes Design-Team hat alle unsere Charaktere kreiert. In der Anfangsphase des Projekts wollten wir zuerst eine historische Zeitperiode darstellen, aber um ein auffälligeres Design zu erschaffen, kombinierten wir traditionelle Kostüme mit futuristischen Elementen, was zu den aktuellen Charakter-Designs führte. So konnten wir unsere eigenen, einzigartigen und auffälligen Charaktere erschaffen.

Die Gegner in The Devil Within: Satgat sind eine Mischung aus magischen und mechanischen Aspekten. Können Sie uns mehr darüber erzählen, wie Sie für das Gegner-Design auf diese Kombination gekommen sind?

Lee:
Das ist im Entwicklungsprozess ganz von allein passiert. Als wir das historische Thema hinter uns ließen, gab uns das enorme Freiheiten, was das Setting angeht, wodurch unser Entwicklerteam seiner grenzenlosen Vorstellungskraft und Kreativität freien Lauf lassen konnte. So konnten wir eine breite Auswahl dynamischer und fesselnder Gameplay-Mechaniken erschaffen, die das Spielerlebnis insgesamt enorm verbesserten.

The Devil Within: Satgat verfügt über eine gigantische, in sich verbundene Welt. Können Sie uns mehr über die Entwicklung einer Welt erzählen, die nicht nur zusammenhängend ist, sondern auch interessantes Gameplay bietet?

Lee:
Das ursprüngliche Design unserer Welt folgte dem traditionellen "Metroidvania"-Prinzip, in dem die gesamte Welt erforscht werden kann. Aber als wir die in diesem Genre veröffentlichten Spiele untersuchten, erkannten wir, dass viele Spieler gewisse Ermüdungserscheinungen zeigten, was das traditionelle Prinzip angeht.

Daher gingen wir es von einer etwas anderen Perspektive heraus an und entwickelten einen Weg, um die Ermüdung im frühen Spiel zu verringern und den Spielern zu erlauben, sich ganz leicht in unsere Welt einzufügen. Wir nutzen eine Methode, bei der die Spieler zu Beginn des Spiels in einem Teil der Welt einem vorgelegten Pfad folgen, und dann geben wir ihnen langsam immer mehr Freiheiten, sobald sie so richtig in die Welt eingetaucht sind.
 
Mit freundlicher Genehmigung von Newcore Games

Ist das Kampfsystem von The Devil Within: Satgat von traditionellen Kampfspielen inspiriert?

Lee:
Ja, der Einfluss ist auf jeden Fall da. In Südkorea, wo wir leben, gibt es nur wenige Entwickler, die Erfahrung mit Actionspielen haben. Um den Tiefgang und die ausgeklügelte Action bieten zu können, auf die die Spieler sich in unserem Spiel freuen dürfen, haben wir verschiedene Kampfspiele genauestens analysiert. Im Verlauf dieses Prozesses haben wir viele Details entdeckt, die sehr schwer zu finden waren, bevor wir mit der Entwicklung unseres eigenen Spiels begannen. Am wichtigsten war aber, dass wir wertvolles Wissen und wichtige Erfahrungen sammelten, die für unser Entwicklerstudio essenziell waren.

Können Sie mehr über das "Concentration Counter"-System und dessen Funktionsweise verraten?

Lee:
Das "Concentrated Counterattack"-System wurde entworfen, um den Spielern auch in den erbittertsten Kämpfen einen Moment zu geben, kurz durchzuatmen und die Situation zu überblicken. Man kann es nicht jederzeit aktivieren, der Spieler muss vollkommen auf das Spiel fokussiert sein – den Angriff eines Gegners mit perfektem Timing blocken oder diesem ausweichen – und so auch für den Spielercharakter einen Zustand der Konzentration erreichen.

Die anfängliche Präsentation der Konzentrationsaktionen mag zwar weniger beeindruckend wirken und nicht die Macht haben, das Blatt im Kampf zu wenden, ist aber als erster Schritt in Richtung "Hyper Concentration" gedacht. Wir hoffen, dass sich die Spieler auf kommende Enthüllungen zu dieser fortschrittlichen Funktion freuen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Newcore Games
Gibt es irgendwelche interessanten "Arch Devil"-Fähigkeiten, die Sie hervorheben möchten?

Lee:
Ja! Kim Rip erhält im Verlauf des Spiels viele Fähigkeiten, indem er die Macht der Teufel meistert, die er bekämpft. Ich möchte nicht zu viel verraten, aber ab einer gewissen Stelle im Spiel ist Kim Rip in der Lage, frei zwischen der Welt der Menschen und der Unterwelt hin- und herzureisen.

Die Entwicklungsarbeit an The Devil Within: Satgat begann 2021 mit gerade mal fünf Entwicklern, aber seitdem ist das Team gewachsen. Was hat das Studio im Verlauf der Arbeit am Spiel gelernt?

Lee:
Unser Team begann mit einem klaren Fokus auf ebenso präzise wie zugängliche Steuerung, actionreiches Gameplay und hochwertige Grafik. Unterwegs gab es viele Versuche und Irrtümer, und wir standen definitiv vor Herausforderungen, was die Suche nach Entwicklern anging, die gut ins Projekt passten. Aber auch wenn es nicht immer einfach war, unseren großen Zielen gerecht zu werden, waren wir bald davon überzeugt, dass wir großartige Ergebnisse erzielen konnten, wenn wir unsere Ziele nicht aus den Augen verloren. Vor allem werden wir uns stets an die großartigen Erlebnisse erinnern, wenn wir als Team einen Schritt nach dem anderen machten, immer in Richtung unseres Ziels.

Wie hat der Erhalt des Epic MegaGrants dem Studio bei der Entwicklung von The Devil Within: Satgat geholfen?

Lee:
Bei der Entwicklung eines Spiels sind Leidenschaft und Können am wichtigsten, aber ohne Finanzierung gäbe es gar keinen Fortschritt. Der Epic MegaGrant stellte in den Anfangstagen der Entwicklung eine beträchtliche finanzielle Unterstützung für uns dar, und unser Team war sehr stolz, dafür ausgewählt worden zu sein. Wir sind Epic auf viele Arten dankbar.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Newcore Games
Warum war die Unreal Engine die richtige Wahl für The Devil Within: Satgat?

Lee:
Aufgrund ihrer beeindruckenden und fortschrittlichen Technologie war die Unreal Engine die richtige Wahl für unser Team. Im Verlauf der Konzeptualisierung und Entwicklung unserer Ideen hat die Unreal Engine beinahe jede Implementierung leicht umsetzbar gemacht.

Newcore Games plant, The Devil Within: Satgat von der Unreal Engine 4 zur Unreal Engine 5 zu portieren. Warum ist die neueste Version der Unreal Engine interessant für das Team?

Lee:
Durch den Wechsel zur Unreal Engine 5 erwarten wir eine verbesserte Produktivität durch die Nutzung der neu veröffentlichten Entwicklungswerkzeuge. Außerdem sehen wir Potenzial in der optimierten Umgebung für die Client-Performance und die Veröffentlichung auf mehreren Plattformen.

Wie ist die Meinung des Teams, was die Unreal Engine 5 angeht?

Lee:
Die Nutzung einiger Funktionen, beispielsweise von Nanite, könnte eine Herausforderung darstellen oder nicht Teil unserer aktuellen Pläne sein, aber wir haben hohe Erwartungen an die Möglichkeiten von Funktionen wie Lumen und MetaHuman. Diese werden uns die Erschaffung von Spielen mit höherer Qualität ermöglichen, und wir können uns gut vorstellen, dass die Animations-Funktionen unsere Arbeitsabläufe verbessern und zugänglicher sowie effizienter machen werden.
 
Mit freundlicher Genehmigung von Newcore Games

Gab es Unreal Engine-Werkzeuge, die bei der Entwicklung dieses Titels nützlich waren?

Lee:
Der Unreal Animation Editor und das entsprechende System waren für uns die hilfreichsten Werkzeuge. In einem Actionspiel haben Animationen eine entscheidende Rolle zu erfüllen, und die Möglichkeit, eigene Notifies für Animationen zu bestimmen, ermöglichte uns, einen Großteil der Spielaktionen und Kampfsysteme umzusetzen. Der umfangreiche Profiler von Unreal spielte ebenfalls eine wichtige Rolle bei der Optimierung des Spiels.

Welche Tipps würden Sie anderen Indie-Entwicklern und angehenden Spielentwicklern geben?

Lee:
Ich habe großen Respekt vor allen Entwicklern, die bemerkenswerte und beeindruckende Welten erschaffen. Ich hoffe, dass viele Indie-Entwickler, sowohl aktuelle als auch kommende, in den folgenden Tagen und Jahren großartige Spiele entwickeln werden!

Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können Spieler mehr über The Devil Within: Satgat erfahren?

Lee:
Weitere Infos zu The Devil Within: Satgat gibt es auf unserer Steam-Seite – jetzt auf die Wunschliste setzen und immer auf dem neuesten Stand sein! Außerdem haben wir Kanäle auf sozialen Medien wie Twitter und Facebook. Außerdem haben wir einen eigenen Discord-Server. Sämtliche Links sind außerdem auf unserer Website zu finden.

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