Interview

6. Dezember 2024

Survios verleiht dem VR-Titel "Alien: Rogue Incursion" Authentizität und Immersion dank UE5

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Bei der Erschaffung von Alien: Rogue Incursion, dem allerersten VR-Spiel im geschichtsträchtigen Alien-Universum, wusste der Entwickler Survios, dass keine Abstriche bei der Qualität gemacht werden konnten. 

Das Spiel – ein Einzelspieler-Horror-Titel – lässt Spieler zum ersten Mal in die Rolle von Zula Hendricks schlüpfen, während sie die hochintelligenten Xenomorphs mit ikonischen Waffen und Ausrüstungsgegenständen wie dem Pulsgewehr, dem Bewegungstracker und vielem mehr bekämpft.

Um das Ziel zu erreichen, eine immersive Atmosphäre und intensive Action zu bieten, wählte Survios die Unreal Engine für das Projekt aus. Glücklicherweise hatte Survios bereits Erfahrung in der Entwicklung mit der UE, da das Studio in der Vergangenheit fast 10 Titel veröffentlicht hatte, die in älteren Versionen der Engine erstellt wurden. 

Wie hat Survios also die spezifischen Funktionen der Unreal Engine 5 wie Lumen, Niagara, Chaos Physics, Volumetric Light Fog, das Gameplay Fertigkeitssystem und vieles mehr eingesetzt, um Alien: Rogue Incursion so immersiv und unterhaltsam wie möglich zu machen? Survios-Mitbegründer und CTO Alexander Silkin erzählt es dir.


Andere UE5-Funktionen, die beim Projekt eingesetzt wurden

Realistic lighting created with UE5's Lumen in VR game ‘Alien: Rogue Incursion’.
Image courtesy of © Survios, Inc., © 20th Century Studios.

Lumen

Alexander Silkin: Wir freuen uns extrem über Lumen, denn es ermöglicht wunderschöne Bilder. Leider sind moderne VR-Plattformen nicht ausreichend leistungsstark, um Lumens dynamische globale Beleuchtung und Reflexionen auszuführen. Allerdings ermöglicht es uns dennoch, deutlich effizienter im Editor zu iterieren, da Lumen uns die Möglichkeit bietet, schnell eine Echtzeit-Vorschau unserer Resultate zu erhalten.

Was das finale Bild auf dem Gerät angeht, verlassen wir uns sehr auf GPU-Light-Bakes – die nächste Iteration von Light-Bakes. Die vorherige Iteration war Swarm, welches die CPU verwendet hat. Jetzt laufen die GPU-Light-Bakes deutlich schneller. 

Unsere neue On-Premises-Build-Farm setzt NVIDIA RTX 4090-Grafikkarten ein, sodass jede unserer Maps nur etwa 30 Minuten anstatt vieler Stunden (vier bis acht Stunden, je nach Qualität) für das Baken benötigt. 

Auf diese Weise können wir sehr schnell iterieren. Mit Lumen können Künstler Lichter oder Objekte schnell bewegen, um das gewünschte Ergebnis zu überprüfen. Dann baken wir es, wodurch wir am Ende Beleuchtung in Filmqualität auf dem Gerät erhalten.
 

Insights Profiler

Alexander Silkin: Wir lieben außerdem den Insights Profiler, der seit der Veröffentlichung der Unreal Engine 5 regelmäßig aktualisiert wurde. Da die VR-Performance eine Herausforderung darstellt, war der Insights Profiler eine große Hilfe dabei, schnell bestimmen zu können, wo die Engpässe liegen: etwa, wo es Blasen gibt, in denen wir auf Arbeit warten. Das ermöglicht es uns, Optimierungen auf eine viel wissenschaftlichere Art und Weise vorzunehmen.
Atmospheric interior shot from VR game ‘Alien: Rogue Incursion’, built in UE5.
Image courtesy of © Survios, Inc., © 20th Century Studios.

Gameplay Fertigkeitssystem

Alexander Silkin: Wir machen aktiven Gebrauch vom Gameplay Fertigkeitssystem, nicht nur für die Gegner, sondern auch für den Spieler. Das Gameplay Fertigkeitssystem hat uns sehr dabei geholfen, einen großen Teil unserer Logik zu entkoppeln. Insbesondere für den Spieler bot das eine tolle Möglichkeit, Input und Aktionen voneinander zu trennen. Außerdem war es großartige Hilfe dabei, eine viel umfassendere Methode zur Berechnung von Dingen wie Schaden und Effekten auf den Spieler und die Gegner zu schaffen.

Animationsblueprints

Alexander Silkin: Das Animationsblueprint-System hat ebenfalls viele Updates erhalten. Vor allen Dingen sind wir jetzt in der Lage, viele Animationsblueprints mithilfe der verbindbaren Animationsschichten miteinander zu verbinden. Das hat es uns ermöglicht, große, umfassende und wiederverwendbare Blueprint-Netzwerke zu erschaffen. Und es hat die Wartbarkeit dieser Blueprints verbessert, indem es sie entkoppelt hat, sodass sie kein riesiger Klumpen mehr sind.
Alien Xenomorph character in UE5-built VR game ‘Alien: Rogue Incursion’.
Image courtesy of © Survios, Inc., © 20th Century Studios.

AI Sense Perception-System

Alexander Silkin: In Alien: Rogue Incursion können die Xenomorphs einen nicht sehen, aber sie können einen hören. Die Monster haben keine Augen, aber ein hervorragendes Gehör. Das ganze Spiel baut also auf dem Konzept auf, dass der Spieler Lärm macht – ob absichtlich oder durch Zufall – und so Gegner anzieht. Dazu verwenden wir das AI Sense Perception-System der Unreal Engine.


Um mehr über Alien: Rogue Incursion zu erfahren, das am 19. Dezember 2024 für PlayStation VR2 und Steam VR und am 13. Februar 2025 für Meta Quest 3 erscheint, besuche alienrogueincursion.com.