Bei der Erschaffung von Alien: Rogue Incursion, dem allerersten VR-Spiel im geschichtsträchtigen Alien-Universum, wusste der Entwickler Survios, dass keine Abstriche bei der Qualität gemacht werden konnten.
Das Spiel – ein Einzelspieler-Horror-Titel – lässt Spieler zum ersten Mal in die Rolle von Zula Hendricks schlüpfen, während sie die hochintelligenten Xenomorphs mit ikonischen Waffen und Ausrüstungsgegenständen wie dem Pulsgewehr, dem Bewegungstracker und vielem mehr bekämpft.
Um das Ziel zu erreichen, eine immersive Atmosphäre und intensive Action zu bieten, wählte Survios die Unreal Engine für das Projekt aus. Glücklicherweise hatte Survios bereits Erfahrung in der Entwicklung mit der UE, da das Studio in der Vergangenheit fast 10 Titel veröffentlicht hatte, die in älteren Versionen der Engine erstellt wurden.
Wie hat Survios also die spezifischen Funktionen der Unreal Engine 5 wie Lumen, Niagara, Chaos Physics, Volumetric Light Fog, das Gameplay Fertigkeitssystem und vieles mehr eingesetzt, um Alien: Rogue Incursion so immersiv und unterhaltsam wie möglich zu machen? Survios-Mitbegründer und CTO Alexander Silkin erzählt es dir.
Lumen
Alexander Silkin: Wir freuen uns extrem über Lumen, denn es ermöglicht wunderschöne Bilder. Leider sind moderne VR-Plattformen nicht ausreichend leistungsstark, um Lumens dynamische globale Beleuchtung und Reflexionen auszuführen. Allerdings ermöglicht es uns dennoch, deutlich effizienter im Editor zu iterieren, da Lumen uns die Möglichkeit bietet, schnell eine Echtzeit-Vorschau unserer Resultate zu erhalten.Insights Profiler
Alexander Silkin: Wir lieben außerdem den Insights Profiler, der seit der Veröffentlichung der Unreal Engine 5 regelmäßig aktualisiert wurde. Da die VR-Performance eine Herausforderung darstellt, war der Insights Profiler eine große Hilfe dabei, schnell bestimmen zu können, wo die Engpässe liegen: etwa, wo es Blasen gibt, in denen wir auf Arbeit warten. Das ermöglicht es uns, Optimierungen auf eine viel wissenschaftlichere Art und Weise vorzunehmen.Gameplay Fertigkeitssystem
Alexander Silkin: Wir machen aktiven Gebrauch vom Gameplay Fertigkeitssystem, nicht nur für die Gegner, sondern auch für den Spieler. Das Gameplay Fertigkeitssystem hat uns sehr dabei geholfen, einen großen Teil unserer Logik zu entkoppeln. Insbesondere für den Spieler bot das eine tolle Möglichkeit, Input und Aktionen voneinander zu trennen. Außerdem war es großartige Hilfe dabei, eine viel umfassendere Methode zur Berechnung von Dingen wie Schaden und Effekten auf den Spieler und die Gegner zu schaffen.Animationsblueprints
Alexander Silkin: Das Animationsblueprint-System hat ebenfalls viele Updates erhalten. Vor allen Dingen sind wir jetzt in der Lage, viele Animationsblueprints mithilfe der verbindbaren Animationsschichten miteinander zu verbinden. Das hat es uns ermöglicht, große, umfassende und wiederverwendbare Blueprint-Netzwerke zu erschaffen. Und es hat die Wartbarkeit dieser Blueprints verbessert, indem es sie entkoppelt hat, sodass sie kein riesiger Klumpen mehr sind.AI Sense Perception-System
Alexander Silkin: In Alien: Rogue Incursion können die Xenomorphs einen nicht sehen, aber sie können einen hören. Die Monster haben keine Augen, aber ein hervorragendes Gehör. Das ganze Spiel baut also auf dem Konzept auf, dass der Spieler Lärm macht – ob absichtlich oder durch Zufall – und so Gegner anzieht. Dazu verwenden wir das AI Sense Perception-System der Unreal Engine.