Summerfall Studios ist eine unabhängige Spieleschmiede, die an charakterstarken, narrativen Spielen voller Emotionen arbeitet, die für Spieler bestimmt sind, die tiefgründige, packende Handlungen spielmechanisch herausfordernden Spielerlebnissen vorziehen.
David Gaider ist ein BioWare-Veteran, der dort 17 Jahre als Autor an einigen der herausragendsten Rollenspieltitel mitwirkte, die das Genre nachhaltig geprägt haben. Liam Esler ist ein erfahrener Produzent, Autor und kreativer Kopf. Elie Young kann auf jahrzehntelange Erfahrung in der Musikbranche zurückblicken. Diese drei gründeten im Jahr 2019 Summerfall Studios.
Stray Gods wurde entwickelt basierend auf dem tiefen Verständnis der Funktionsweise von Rollenspielen und dem Wunsch, ein Traumstudio aufzubauen, mit dem sie interaktive, handlungsstarke Musicals erschaffen können.
Der Musical-Aspekt wurde nach einem Vorschlag von David Gaider, dem Mitbegründer, kreativen Leiter und früheren leitenden Autor und Designer bei BioWare, entwickelt, um das Projekt herausfordernder und ungewöhnlicher zu machen. Die Idee dazu geisterte schon seit dem Moment im Kopf herum, als er sie als Musical-DLC für Dragon Age vorschlug.
Damals wurde die Idee verworfen, aber für das Gründungsteam von Summerfall bildete sie die entscheidende Motivationsgrundlage.
Das Ergebnis ist ein Spiel, in dem die Spielerentscheidungen enormen Einfluss auf die erzählte Geschichte, den Hauptcharakter des Spiels Grace und die gehörte Musik haben.
Wir haben uns mit dem Team von Summerfall Studios darüber unterhalten, wie das Team aus dieser ungewöhnlichen Idee ein fertiges Spiel entwickelt hat, welchen Einfluss der Epic MegaGrant auf das Studio hatte und warum die Unreal Engine das perfekte Werkzeug für ihren Plan war.
Wie ist Summerfall Studios entstanden?
Liam Esler, Mitbegründer von Summerfall Studios und Managing Director: David und ich waren einmal bei der GDC und haben uns über unser Traumstudio unterhalten, einen Ort, wo wir einmal arbeiten möchten oder selbst leiten würden. Ganz schnell haben wir gemerkt, dass wir dieselben Visionen hatten: einen Ort, wo die Leute im Mittelpunkt stehen, eine positive Arbeitsatmosphäre war uns sehr wichtig, und wo wir an Projekten arbeiten, die spannend und marktfähig wären.
Wir haben im Laufe des folgenden Jahres weiter darüber gesprochen und irgendwann kam der Punkt, wo wir einfach angefangen haben. Wir haben dann noch mit unserer gemeinsamen Freundin Elie gesprochen, die zu dem Zeitpunkt in der Musikbranche arbeitete. Danach gingen wir drei auf eine wilde, fantastische Reise, um das Spielentwicklergegenstück zu The Avengers zusammenzustellen.
Wir sind unglaublich stolz auf das Team und was wir zusammen als 20-köpfiges Team von Summerfall Studios erreicht haben. Für jeden ist es der bisher beste Arbeitsplatz und wir arbeiten ständig daran, unseren Betrieb weiter zu verbessern: Gerade erst haben wir angefangen, mit der 4-Tage-30-Stunden-Arbeitswoche zu experimentieren. Die Leitung eines ethischen und nachhaltigen Spieleentwicklungsstudios erfordert viel bewusste Anstrengung. Oft erreichen wir nicht das, was wir uns vorgenommen haben, aber es gibt nichts Schöneres, als jeden Tag mit den tollsten Leuten der Welt zusammenzuarbeiten.
Das hört sich so an, als wäre das Konzept für das Spiel zusammen mit dem Aufbau des Studios gewachsen. Können Sie uns diese glückliche Fügung etwas schildern?
David Gaider, Mitbegründer von Summerfall Studios und Kreativdirektor: Das ist wirklich so gewesen. Als Liam und ich zum ersten Mal darüber sprachen, ob wir gemeinsam ein Studio gründen sollten, dachten wir erst, das würde eine viel längere Diskussion nach sich ziehen. Am Ende kam es ganz anders. Wir kamen ganz fix darauf, was unser erstes Projekt sein sollte. Gleich von Anfang an schwebte uns ein RPG vor, denn damit kannten wir uns ja aus, aber uns war auch klar, dass ein RPG eine ziemliche Mammutaufgabe für ein kleines Studio ist. Es gibt zahllose Systeme und Funktionen, die man beachten muss.
Aber was dann, wenn es kein vollständiges RPG sein sollte? Wir wollten trotzdem etwas aufbauen, wo die Handlung und Charaktere eine zentrale Rolle spielen, aber das auch mit einem gewissen Etwas auftrumpfen konnte, damit unser erstes Projekt herausfordernder für uns und für die Welt bemerkenswerter wäre. Da fiel mir wieder meine Idee eines interaktiven, handlungsbasierten Musicals ein. Liam und Elie waren sofort überzeugt von der Idee. Also machten wir uns ans Werk.
Mit freundlicher Genehmigung von Summerfall Studios
Warum ein Musical?
Gaider: Als ich noch für BioWare arbeitete (ich war bis 2016 dort beschäftigt), brachte ich mal die Idee eines Musical-DLC für Dragon Age vor. Ich arbeitete an einem Lied für Dragon Age: Inquisition, das der Charakter im Spiel singen sollte. Es war ein sehr erhebendes Erlebnis. Ich dachte, daraus könnten wir vielleicht mehr machen, etwas Komplexeres aufbauen: Lieder komponieren, die wie ein Dialog funktionieren, wo man im Lied Entscheidungen trifft, die das Stück entsprechend weiterführen. Das Team war von der Idee ganz angetan, aber am Ende wurde nichts daraus. Ich legte die Idee erst einmal ad acta, aber sie geisterte weiter in meinem Kopf rum und irgendwann wollte ich mal was damit anstellen. Deshalb brachte ich sie auch sofort als Vorschlag für das erste Projekt von Summerfall vor. Wir waren beide große Musicalfans und stellten uns die Frage, warum es bisher noch nie ein interaktives Musical-Spiel gegeben hat. Warum also nicht selbst eins entwickeln?
Warum haben Sie sich für die Unreal Engine für die Entwicklung des Spiels entschieden?
Elie Young, Mitbegründerin von Summerfall Studios und Ausführende Produzentin: Direkt zu Beginn haben wir uns sehr eingehend mit Unity und Unreal beschäftigt, mit Vertretern beider Engines gesprochen und uns mit ihnen ein umfassendes Bild von ihren zukünftigen Entwicklungsplänen gemacht. Für Unity sprechen viele positive Faktoren, aber für die Spiele, die wir entwickeln möchten, war Unreal eindeutig die bessere Wahl. Fünf Jahre nach dieser Entscheidung sind wir noch immer sehr glücklich damit und wir glauben, dass die Zukunft der Unreal Engine noch viele grandiose Entwicklungen bringen wird.
Vor welchen Herausforderungen standen Sie, als Sie mit der Arbeit an Stray Gods begonnen haben, und wie hat Ihnen die Unreal Engine geholfen, sie zu überwinden?
Esler: Die Entwicklung eines Spiels, in dem 2,5D-Echtzeit-Filmsequenzen zum Einsatz kommen, war eine Herausforderung. Das ist in jeder Engine ein schwieriges Unterfangen, aber die bestehenden Werkzeuge der Unreal Engine boten eine solide Arbeitsgrundlage, mit der wir die Pipelines entwerfen konnten, die Stray Gods ermöglicht haben. Wir haben unser eigenes Dialogverzweigungssystem erstellt und Sequencer als Basis für die Filmsequenzpipeline genutzt. Damit konnten wir Kollegen für die Animation und Videobearbeitung anheuern und eine robuste Filmsequenzpipeline entwerfen, die wir zügig erweitern und auf der wir aufbauen konnten, um unzählige Stunden von Filminhalten für unser Spiel zu erstellen.
Können Sie uns erklären, wie die Spielmechaniken funktionieren und wie sie die Spieler durch das Spiel führen?
Gaider: Alle großen Entscheidungen im Spiel werden in den Liedern getroffen. Man kann sie als unsere Form von Bosskämpfen betrachten. Sie sind große Momente, in denen all unsere Gefühle hervorbrechen und hier verzweigt sich auch die Handlung. In den Liedern entscheiden die Spieler, wohin sich die Handlung als Nächstes entwickelt. Wir bauen alles als Reaktion auf diese Entscheidungen auf … bis zum Ende, wo aus diesen ganzen reaktiven Entwicklungen ein ziemlich wildes Netz aus mannigfaltigen Inhalten wird. Die Spieler bestimmen nicht nur, wie das Ende der Handlung aussehen wird, sondern auch, zu welcher Person Grace wird.
Mit freundlicher Genehmigung von Summerfall Studios
Wie wirken sich die Entscheidungen auf die Musik des Spiels aus und wie konnten Sie das technisch verwirklichen?
Troy Ferguson, Technischer Leiter bei Summerfall Studios: Reaktionen auf Entscheidungen sind das Kernkonzept des Spiels und die Musik ist davon ein Teil. Wir haben Werkzeuge entwickelt, mit denen wir komplexe Handlungsentwicklungen, die auf Spielerentscheidungen basieren, scripten und erstellen können. Das beschränkt sich nicht nur auf Entscheidungen in den Liedern. Einige Entscheidungen, die die Spieler vor einigen Stunden getroffen haben, beeinflussen später, was sie hören werden.
Austin Wintory, Musikkomponist für Stray Gods: Ganz am Anfang entschieden wir (größtenteils basierend auf Davids enormem RPG-Erfahrungsschatz), dass unser Dialogsystem auf einer attributbasierten Verzweigung für die Musikinteraktionen basieren soll. Anstatt aber den gewohnten Ansatz von "Gut gegen Böse" aufzugreifen, entwickelten wir daraus ein Rollenspielattributskonzept: Draufgängerisch, Charmant und Clever. Das hieß, alle Lieder mussten so konzipiert sein, dass sie sich an die Rollenspielentscheidungen bei diesen Attributen anpassen konnten: ihre Melodien, ihre Hintergrundtöne, die Schauspieleraktionen und auch ganz einfache Dinge wie die Liedlänge. Alles musste für jeden Schritt umfassend austariert und getestet werden, damit es funktionierte und sinnvoll war.
Im Büro von Summerfall Studios gibt es ein Zitat von David Gaider über die Bedeutung und Tragweite von gutem Charakterdesign und guter Handlungsentwicklung im Spiel. Wie hat diese Philosophie die Arbeit an Stray Gods beeinflusst?
Gaider:Stray Gods zeigt eine Welt, in der griechische Götter nicht nur real sind, sondern auch noch leben und sich unter uns verstecken. Das erforderte ziemlich umfangreiches Worldbuilding und eine umfassende Hintergrundgeschichte, aber meine Philosophie ist es seit jeher, dass man das alles am besten mit Charakteren rüberbringen kann, die die Spieler mögen. Wenn die Spieler die Charaktere ins Herz schließen, dann tun sie das auch mit der Welt um sie herum. Unser Hauptfokus lag daher auf den Charakteren, ihren individuellen Handlungssträngen und warum sich die Spieler dafür interessieren sollten. Das war alles wichtiger als der Plot selbst. Egal, was geschieht, es wird die Spieler nicht interessieren, wenn sie es nicht durch die Augen derer sehen können, mit denen sie interagieren.
Mit freundlicher Genehmigung von Summerfall Studios
Warum haben Sie sich für diesen ungewöhnlichen Grafikstil für das Spiel entschieden und wie hat er sich im Laufe der Entwicklung verändert?
Benjamin Ee, Art Director bei Summerfall Studios: Wir wollten von Anfang an, dass sich Stray Gods so wie von Hand und mit viel Liebe zum Detail gemacht anfühlt. Wir haben nach einer Möglichkeit gesucht, damit die Spieler das Gefühl bekommen, als wären sie "in einem Comicbild".
In der Anfangsphase des Projekts haben wir grundlegende visuelle Möglichkeiten debattiert und uns Inspiration von Graphic-Novels und dem Broadway geholt. In ersten Gedankenexperimenten haben wir verschiedene Wege untersucht, mit denen wir eine lebendige, einmalige Ästhetik erreichen konnten. Zu den Inspirationen zählten Panelstile wie in Ultimate Spider-Man (2005) oder Framed (2014); individuell, handgezeichnete Bilder wie die Filmsequenzen in Infamous (2009) oder auch der Farbtexturstilansatz, den man zum Beispiel aus Life is Strange (2015) kennt.
Anfangs experimentierten wir mit einem malerischen Ansatz für unsere Motion-Comic-Filmsequenzen und "Dialogmodi“ im Stil eines Visual Novels. Das ergab ein ziemlich spannendes visuelles Erlebnis.
Mit freundlicher Genehmigung von Summerfall Studios
Es war zwar wirklich schön, aber wir stießen schnell auf Probleme: Das ganze Spiel zu malen, würde ungeheuer viel Zeit kosten und daher massive Einschränkungen bei der Geschichte, die wir eigentlich erzählen wollten, nach sich ziehen. Wir mussten auch feststellen, dass unser Team den Stil nur schwer replizieren konnte, sodass das Team enorme Anstrengungen und Zeit investieren müsste, die für andere Projektaspekte fehlen würden.
Darüber hinaus sah unser anfänglicher Plan für die visuelle Gameplay-Gestaltung eine an Visual-Novels angelehnte Gestaltung mit dem für das Genre typischen Vor und Zurück in den Dialogen vor, woran sich hin und wieder gemalte Zwischensequenzen anschlossen. Wir stellten jedoch fest, dass uns das aus dem Geschehen herausriss. Uns war klar, dass wir unser gewünschtes Erlebnis nur erreichen konnten, wenn wir uns auf den kinematografischen Ansatz mit Filmsequenzen konzentrierten und den Visual-Novel-Aspekt mit den Dialogmodi komplett über Bord warfen. Natürlich erforderte die Darstellung des gesamten Spiels als eine Art Filmsequenz, dass wir viel mehr Illustrationen zeichnen mussten. Wir hatten daher zwei große visuelle Entscheidungen zu treffen: 1) Wir schneiden uns eine Scheibe bei unseren Freunden in der 2D-Animation ab und stürzen uns auf Comic-Cel-Shading. 2) Wir wandeln unsere Umgebungen in 3D um, sodass wir aus unendlich vielen Aufnahmewinkeln auswählen konnten, um nicht jeden einzeln zeichnen zu müssen.
Mit freundlicher Genehmigung von Summerfall Studios
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Nach einem Gespräch mit Dean Walshe von Blue Manchu, der an Void Bastards (2019) mitgearbeitet hat, entdeckten wir Grease Pencil für Blender. Das Werkzeug eignete sich perfekt für unser Vorhaben, den handgemalten Vollkommenheit-in-Unvollkommenheit-Stil unserer Umgebungen und allgemein im Spiel zu verwirklichen. Da unsere Charaktere handgezeichnet waren, mussten unsere Umgebungen ebenfalls diesen Stil wiedergeben. Grease Pencil bot die perfekte Gelegenheit, sie wieder etwas chaotischer, lebhafter, lebendiger zu gestalten. Nach ein paar ersten Probeumgebungen war uns klar, dass wir damit einen Volltreffer gelandet hatten.
Mit freundlicher Genehmigung von Summerfall Studios
Einen 2D-Charakter in einem 3D-Raum zu nutzen, stellt ganz besondere Herausforderungen an die Entwicklung, was das kinematografische Storytelling angeht, aber davon kann Sasha Mutch, unser Story-Lead, mehr erzählen.
Sasha Mutch, Story-Lead von Summerfall Studio: Ich kam zum Projekt, als das Team gerade dabei war, das Skript abzuschließen, und als Ben und Jessica Lee, unsere Charakter-Künstler, den allgemeinen Stil des Spiels ausgearbeitet hatten. Ich komme aus der TV-Animation und habe hauptsächlich mit animierten 2D-Charakteren vor 2D-Hintergründen in linearen Skripts gearbeitet.
Das Schwierigste, woran ich mich als Storyboard-Artist erst gewöhnen musste, waren die verzweigten Handlungen. Es ist toll, wenn man jeder einzelnen Spielerhandlung seine eigene, einzigartige visuelle Gestaltung geben will, aber dabei muss man beachten, wie sie sich irgendwann wieder verbinden, das Sprite-Limit darf natürlich nicht überschritten werden UND alles muss den gewünschten Comic-Stil einhalten. DAS war ganz schön hart. Für die Gestaltung haben wir uns auf den Comic-Stil konzentriert, aber wir wollten auch die Möglichkeiten der Kamera nutzen, die sich frei im 3D-Raum bewegen kann. So kamen wir zu einem umfassenderen Animationsstil, bei dem Charaktere im Raum mit Mimik, Gestik und Körperhaltung schauspielern konnten, ohne zu oft zwischen den Kameras wechseln zu müssen.
Mit freundlicher Genehmigung von Summerfall Studios
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Musik spielt ganz klar eine große Rolle im Spiel. Wie kamen Sie auf das Musikgenre für das Spiel?
Wintory: Wegen der verzweigten und spielerabhängigen Natur des Gameplays würde ich sagen, im Spiel gibt es nicht nur ein bestimmtes Musikgenre. Abgesehen davon, dass sie von mir (und meinen genialen Kollegen von der australischen Comedy-Band Tripod und der singenden und komponierenden Person Montaigne) stammt, war unser Ziel, den Spielern maximale Handlungsfreiheit zu geben. Dafür haben wir uns für vielschichtige Musik entschieden. Natürlich gab es auch Grenzen, ansonsten hätte es sich am Ende eher wie eine Jukebox angehört, aber trotzdem kam am Ende eine große musikalische Vielfalt heraus. Ich konnte die Stile auf gewisse Weise vereinheitlichen, indem ich sie an den gewählten Charaktereigenschaften des Spielers ausrichtete: Musik für die Eigenschaft "Draufgängerisch" ist eher simpel, aber rhythmisch sehr komplex (weshalb sie stark an Hip-Hop erinnert), wohingegen "Clever" eher mit komplexer Harmonie aufwartet (und deshalb sehr jazzig klingt). "Charmant" wiederum hat reiche/lyrische Töne (was sehr an Balladen oder sogar Symphonien erinnert).
Wie viel Musik wird man bei einem Durchlauf zu hören bekommen und wie viele Musikstücke sind tatsächlich im Spiel?
Wintory: Das sollte ich irgendwann selber mal quantifizieren! Ich würde sagen, man bekommt mindestens eine Stunde Gesang pro Spieldurchgang zu hören, aber insgesamt gibt es über sechs Stunden Musik von mir im Spiel (das umfasst sowohl die Lieder als auch die Hintergrundmusik, die alles miteinander verbindet). Das Interessante daran ist aber, dass die Musik in unheimlich viele modulare Stücke aufgeteilt ist, dass man wahrscheinlich NIE alle Musikstücke hören wird. Es würde tausende Spieldurchgänge benötigen, um jede mögliche Kombination zu hören!
Mit freundlicher Genehmigung von Summerfall Studios
Warum gibt es nicht mehr Videospiele, die zugleich Musicals sind?
Gaider: Das haben wir uns auch gefragt und die Antwort darauf war: "Es ist einfach verdammt komplex". Das ist um Welten komplexer, als einfach nur Inhalte und Handlungen für verzweigende Dialoge zu erstellen. Hier muss man plötzlich auch unheimlich auf die zeitliche Abstimmung achten und dann kommen noch die Musical-Elemente dazu. Möglicherweise liegt es auch daran, dass die Vorstellung eines Musicals nicht gut zu der Grundidee von Action und Gewalt passt, auf der Videospiele stereotypisch basieren. Spiele haben diese Grundidee aber schon längst überwunden, also vielleicht ist ja jetzt die Zeit gekommen?
Gab es in der Unreal Engine irgendwelche Funktionen, die bei der Entwicklung von Stray Gods besonders hilfreich waren?
Ferguson: Hauptsächlich war ich bei dem Projekt nur mit technischen Aspekten betraut. Mir war daher klar, dass ich effizient arbeiten und so viele bestehende Funktionen wie möglich bei der Entwicklung von Stray Gods nutzen musste. Blueprints und Sequencer waren daher unverzichtbare Hilfen bei der Dialogwerkzeugentwicklung.
Unser Spiel ist mit einem Film vergleichbar, weshalb der Einsatz und die Erweiterung von Sequencer die offensichtliche Wahl war. Wir haben mehrere eigene Tracks erstellt, mit denen unsere kinematografischen Editoren einfacher und flexibler die bestmögliche Arbeit abliefern konnten.
Neben Sequencer nutzten wir auch Paper2D, um die Charakter-Sprites zu verwalten. Das hat uns viel Zeit erspart, da wir nicht erst selbst aufwendig Werkzeuge entwickeln mussten, um die 2D-Elemente im Spiel nutzen zu können.
Blueprints ist für die Effizienz ein unschätzbares Werkzeug. Damit können wir die Iterationszeit für die Implementierung von Funktionen und Inhalte dramatisch verkürzen. Es ist auch sehr nützlich für Kollegen außerhalb des Technikteams, damit sie selbst Inhalte erstellen und einbinden können.
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Welche Auswirkungen hatte der Epic MegaGrant auf die Entwicklung des Spiels?
Young: Als Indie-Studio, das etwas entwickeln will, wofür es noch kaum Referenzmaterial gibt, hatten wir es nach unserer Crowdfunding-Kampagne auf der nun stillgelegten Fig-Plattform schwer, genügend finanzielle Mittel aufzutreiben. Anfangs erhielten wir mehrere Zuschüsse von der örtlichen Medienagentur VicScreen. Die waren essenziell für den anfänglichen Erfolg. Gerade, als wir unser Künstlerteam erweitern mussten, wurde das Geld aber knapp. Da kam der Epic MegaGrant genau zur rechten Zeit. Ohne diese Finanzierung würde die künstlerische Gestaltung von Stray Gods nicht annähernd so spektakulär aussehen und wir hätten auch nicht Humble Games als exzellenten Publisher ins Boot holen können.
Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben. Wo können die Leute mehr über Stray Gods und Summerfall Studios erfahren?
Esler: Auf unserer Website gibt es viele Infos und wir sind auch auf Twitter und TikTok aktiv. Und Stray Gods: The Roleplaying Musical gibt es auf Steam und in den Xbox- und PlayStation-Stores.
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