Squirrel with a Gun wurde von einem skurrilen Testvideo zu einem lustigen Actionspiel mit der Unreal Engine

Bilder mit freundlicher Genehmigung von Maximum Entertainment und Dee Dee Creations
18. Juni 2024
Dee Dee Creations ist ein brandneues Studio, das in New York ansässig ist. Das kleine Team engagierter Entwickler hat eine brennende Leidenschaft fürs Gaming und verwendet die Unreal Engine sowie eine Reihe von Computergrafik-Programmen, um seine Visionen zum Leben zu erwecken.
Ein Video eines detaillierten Eichhörnchens mit realistischer braungrauer Färbung und buschigem Schwanz erregte vor zwei Jahren einige Aufmerksamkeit auf Social Media. Nicht einfach nur, weil es komplett in der Unreal Engine erstellt worden war, sondern wegen der Aktion, die es 22 Sekunden unternahm: Es hob eine Pistole auf.

Mit der Waffe in den winzig kleinen Pfoten rannte das Eichhörnchen durch eine relativ leere Welt, bevor es sich eine Uzi schnappte und abfeuerte und durch den Rückstoß der Kugeln in die Luft geschleudert wurde.

"Das Video ging auf Twitter und vielen anderen Social-Media-Plattformen durch die Decke," sagte Dan DeEntremont, Game Director von Squirrel with a Gun und Besitzer von Dee Dee Creations. "Danach waren wir beinahe verpflichtet, aus dem Konzept ein komplettes Spiel zu machen."

Und so wurde das treffend benannte Squirrel with a Gun geboren.

Wir haben mit DeEntremont darüber gesprochen, wie Eddie Izzard das Konzept inspirierte, wie er stundenlang Eichhörnchen beim Herumhüpfen zusah und wie die leistungsstarken Funktionen der Unreal Engine wie Blueprints und Lumen dabei halfen, das unbeschwerte Actionspiel (mit einer Prise Horror, verspricht er) zum Leben erweckten.
Woher stammt Ihr Interesse an visuellen Effekten und Videospielen?

Dan DeEntremont, Game Director von Squirrel with a Gun und Besitzer von Dee Dee Creations: Ich war schon als Kind ein Riesenfan von Videospielen. Ich habe sogar in Orlando die DAVE-Schule besucht und dort gelernt, wie man in der Spielebranche arbeitet. Damals konzentrierten sich die Lehrpläne stark auf vorab gerenderte visuelle Effekte, was mir zu meinem ersten Job in Hollywood verhalf, bei dem ich an einer Monsterkomödie namens Infestation mitarbeitete. Die nächsten 15 Jahre war ich vor allem bei Film und Fernsehen beschäftigt, aber meine Leidenschaft für die Spieleentwicklung ließ nicht nach. In meiner Freizeit spielte ich mit Unity herum und versuchte, die Bewegung und die Gravitation aus Super Mario Galaxy nachzuahmen, und irgendwann begann ich, mit der Unreal Engine zu experimentieren und baute einen einfachen Charakter mit schicken Alembic-Grooms, der irgendwann viral ging.

Wie war der Übergang von der Arbeit als 3D Artist bei Muse VFX zur Entwicklung eines Spiels mit einem ziemlich gewalttätigen Eichhörnchen?

DeEntremont: Es ist interessant, wie eng die Welten von Film- und Fernseh-Effekten mit der Gaming-Branche verwandt sind, trotz der gewaltigen Unterschiede! Ich konnte eine ganze Menge meiner wichtigsten Kenntnisse übertragen, darunter Modellierung, Rigging und Animieren. Aber es war definitiv eine Feuertaufe, mich mit Coding-Spiellogik und Optimierung für Echtzeit-Nutzung herumzuschlagen. 

Woher stammt die Idee für Squirrel with a Gun?

DeEntremont: Ein Eichhörnchen, das eine normal große Pistole hält, ist nur eine der vielen albernen Ideen, die in meinem Kopf herumschwirren. Ich habe das schon früher erzählt, aber das kommt vielleicht von einer Nummer von Eddie Izzard, in der die Pointe war "Wir wollten Diamanten oder Sorbet oder ein Eichhörnchen mit einer Pistole!" SWAG begann als kleine Angeberei, um in Unreal meine Skelett-Mesh- und Charakter-Controller-Muskeln spielen zu lassen. Als ich ein Video des Eichhörnchens postete, in dem es mit einer Maschinenpistole fuchtelt, durchlief es Twitter und viele andere Social-Media-Kanäle wie ein Lauffeuer. "Danach waren wir beinahe verpflichtet, aus dem Konzept ein komplettes Spiel zu machen."

Wie viele Leute arbeiten an dem Spiel?

DeEntremont: Bei Dee Dee Creations sitzen drei Leute an SWAG. Ich erledige den Großteil der 3D-Arbeit und der Arbeit in der Unreal Engine. Scott DeEntremont macht unseren Soundtrack. Kensika Moolnoy-DeEntremont hilft mit Marketing und PR. Bei unserem Publisher Maximum Entertainment arbeiten viele weitere Leute an SWAG, zum Beispiel in Bereichen wie Produktionsmanagement, Portierung und Videoerstellung. Unsere Credits-Liste ist ziemlich lang geworden, und das ist gut so, denn die Credits sind selbst ein Minispiel!

Warum haben Sie sich dafür entschieden, nach Ihrer Arbeit mit Unity auf die Unreal Engine umzusteigen?

DeEntremont: Der wichtigste Grund für den Wechsel zu Unreal war wohl die Möglichkeit, Blueprints für visuelles Skripting einzusetzen. Das ist super für schnelles Prototyping, und der Event Graph hilft mir im Vergleich zu reinem Code, das "große Ganze" im Blick zu behalten. Aber sobald ich mit der Unreal Engine selbst anfing, fand ich dort eine gigantische Fundgrube an Werkzeugen für Spieleentwickler. Manchmal erschwert das die Konzentration, weil man sich darin verliert, mehr über die vielen Systeme zu lernen, auch wenn das beim aktuellen Spiel nicht groß weiterhilft.
 
Gab es andere Funktionen der Unreal Engine, die großen Einfluss auf die Entwicklung des Spiels hatten, und wenn ja, welche?

DeEntremont: Wie Sie sich bestimmt denken können, waren Grooms unerlässlich für die Erstellung eines realistischen Eichhörnchens. Lumen wiederum hat sehr bei der Erstellung realistischer Beleuchtung geholfen, besonders in dunklen Innenbereichen. Und weil das System dynamisch ist, funktioniert es auch bei Objekten in Bewegung, die normalerweise keine gebakte Beleuchtung nutzen können. Die Chaos Vehicle-Klasse hat es uns ermöglicht, physikgesteuerte Fahrzeuge für das Eichhörnchen zu erstellen.

Wenn ich es verstanden habe, haben Sie beim Level-Design eine Menge kostenlose Epic Games-Assets verwendet. Können Sie beschreiben, wie Sie diese Elemente an Ihre Vision für das Spiel angepasst haben?

DeEntremont: Ja! Bevor wir unser kleines Video zu einem "richtigen" Spiel machten, habe ich immer den Witz gemacht, dass SWAG ein "durchdachter Asset-Tausch" wäre. Die kostenlosen Assets, die jeden Monat im Unreal Engine Marketplace verfügbar sind, helfen kleinen Entwicklungsteams sehr, sich auf Kernmechaniken und Welt-Layout zu konzentrieren. Da die kostenlosen Assets meistens für Protagonisten in Menschengröße gedacht sind, passen wir die meisten Modelle im Allgemeinen auf Kollisionen mit größerer Wiedergabetreue an.

Die Bewegungen des Eichhörnchens führen im Zusammenspiel mit der Spielphysik zu wundervollen Momenten. Wie haben Sie es geschafft, dass die Bewegungen des wild kreuz und quer laufenden Eichhörnchens realistisch aussehen, dabei aber die Komik des Spielprinzips unterstreichen?

DeEntremont: Animation hat mich immer sehr interessiert, und ich lerne unglaublich gern etwas über Tiere, daher hat es richtig Spaß gemacht, die Fortbewegung von Eichhörnchen zu studieren und dem Eichhörnchen eine realistische Sprunganimation zu verpassen (damit meine ich die Animation, wenn es vorwärts springt oder "hüpft"). Ich habe zusätzlich den Animationsblueprint genutzt, um eine additive "Beugen"-Pose je nach Rotationsrichtung anzuwenden, was wirklich gegen das Gefühl von Steifheit half, wenn sich das doch recht lange Tierchen dreht. Ich habe außerdem studiert, wie Eichhörnchen klettern und schwimmen, damit es sich an Bäumen oder im Wasser realistisch bewegt. Unter den Leuten, die sich für das Spiel interessieren, waren viele Eichhörnchenfans und -besitzer, daher wollte ich sicherstellen, dass es sich so ähnlich wie echte Eichhörnchen bewegt wie möglich. 

Was die Waffen angeht, hatten wir sehr viel mehr Freiheit, die Grenzen des Realismus auszudehnen. Wir haben unserem Eichhörnchen für jede Waffe einzigartige Laufen- und Halten-Animationen Waffe verpasst und uns zusätzlich einige coole Rückstoßeffekte für Sprünge in der Luft ausgedacht. Wir haben außerdem für jede Waffe eine einzigartige "Takedown"-Animation erstellt – dabei haben uns die abgefahrenen Heat Actions aus der Yakuza-Reihe inspiriert.
 
War das Spiel von Anfang an eher auf Komik ausgelegt oder hat sich die Komik mit der Zeit aus einem ernsteren Ansatz entwickelt?

DeEntremont: Na ja, SWAG sollte von Anfang an verrückt und sogar ein bisschen surreal sein. Wir sind große Fans der Shows, die man auf Adult Swim sieht, und die werden teilweise echt bizarr. Ein bisschen davon wollte ich in SWAG einbringen. Es ist zwar ein unbeschwertes Spiel, hat aber ein paar echt epische Action-Momente und sogar eine Prise Horror, auch wenn das unglaublich klingt.

Wie haben Sie die Schusswaffenmechanik für das Spiel designt und wie haben Sie es geschafft, diese so nahtlos in das Bewegungssystem des Spiels zu integrieren?

DeEntremont: Wir wussten von Anfang an, dass ein Eichhörnchen mit einer Knarre als Gag ziemlich vom Rückstoß gebeutelt werden sollte. Und später dachten wir uns, dass es sicher lustig wäre, hoch in die Luft zu fliegen, wenn man nach unten feuert. Das war dann auch witzig, aber alles andere als "genau" und daher keine zuverlässige Jump'n'Run-Mechanik. Daher haben wir einen Doppelsprung zu einer "Direkt nach unten schießen"-Aktion gemacht. Je nach Art der Waffe kann der Spieler jetzt eine andere Art von Sprung in der Luft ausführen. Wir nutzen außerdem Stangen und Bäume, über die das Eichhörnchen hinaufklettern und hochgelegene Bereiche erreichen kann, allerdings auf Kosten seiner Waffe – zum Klettern muss es beide Pfoten frei haben.

Gab es irgendwelche besondere Funktionen in der Unreal Engine, dank denen Sie bestimmte Herausforderungen bei der Entwicklung des Spiels überwinden konnten?

DeEntremont: Sämtliche Werkzeuge, die effektiv mit einem optimierten System umgehen können, sind mir in der UE stets willkommen! Ich bin froh, dass ich mich nicht mit dem ganzen Kleinkram von Funktionen wie den dynamischen LOD des Terrains, der Navigationsmesh-Generierung oder Distanzfeld-Generierung herumschlagen muss, all das funktioniert einfach.

Die wichtigste Frage dieses ganzen Interviews ist vermutlich die nach dem tollen Fell des Eichhörnchens. Wie haben Sie es geschafft, einen so echt aussehenden flauschigen Schweif zu erschaffen? Der ist schon nicht mehr flauschig, der ist "fluffig".

DeEntremont: Der flauschige Flaschenbürstenschwanz des Eichhörnchens besteht aus Tausenden einzelner Haare, die alle senkrecht aus der Hautoberfläche herausragen. Das ist deshalb lustig, weil in beinahe allen Situationen, in denen man 3D-Haare designt, der Standardzustand ist, dass die "Haare senkrecht aus der Hautoberfläche herausragen" und der Künstler sie dann in die jeweils korrekte Richtung bürsten muss. Aber ich musste nur ein bisschen Rauschen in den Schwanz bringen, damit die Strähnen nicht perfekt und makellos gerade waren. Ein Flaschenbürstenschwanz ist mit der üblichen "Flossen und Muschelschalen"-Methode für Pelz besonders schwer darzustellen, also waren Strähnen die beste Option für Realismus. 
Eine weitere wichtige Frage: Hat unser heldenhaftes Eichhörnchen einen Namen oder ist es einfach nur "Eichhörnchen"? Wenn nicht, haben Sie jemals darüber nachgedacht, ihm einen Namen zu geben? 

DeEntremont: Ich persönlich habe unseren Protagonisten im Verlauf des Projekts immer "Eichhörnchen" genannt. Wir sind für Vorschläge selbstverständlich offen. Vielleicht sollten wir einen Wettbewerb veranstalten, aber dann wird der Name vermutlich "Eich von Hörnchen" oder etwas ähnlich Albernes.

Was würden Sie anderen Indie-Entwicklern raten, die ein Spiel erschaffen möchten, dass möglicherweise nicht in die erwarteten und bestehenden Genres passt?

DeEntremont: Mein Rat an Indie-Entwickler, die sich an so einem Spiel versuchen, ist einfach: Experimentiert VIEL und macht Spieltests, damit ihr sicher sein könnt, dass es den Spielern gefällt. Auch wenn unser Spiel durchaus neue Genre-Trends setzen könnte, kann man es in ein oder zwei sehr gut etablierten Genres einordnen (Horror/Stealth beispielsweise). Wenn Spieler nicht besonders abenteuerlustig sind, wollen sie meistens wissen, worauf sie sich einlassen. Wir haben dank der von Maximum Entertainment organisierten Spieltests eine Menge hilfreiches Feedback erhalten, durch das sich SWAG gut spielt und den Erwartungen der Spieler entspricht, ohne seine einzigartige Identität zu verlieren.

Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, um unsere Fragen zu beantworten. Wo erfährt man mehr über Ihr Studio und Eich von Hörnchen?

Folgen Sie für Updates zu SWAG einfach https://twitter.com/QuiteDan oder dem SWAG-YouTube-Kanal unter https://www.youtube.com/@QuiteDan.

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