Woher stammt Ihr Interesse an visuellen Effekten und Videospielen?
Dan DeEntremont, Game Director von Squirrel with a Gun und Besitzer von Dee Dee Creations: Ich war schon als Kind ein Riesenfan von Videospielen. Ich habe sogar in Orlando die DAVE-Schule besucht und dort gelernt, wie man in der Spielebranche arbeitet. Damals konzentrierten sich die Lehrpläne stark auf vorab gerenderte visuelle Effekte, was mir zu meinem ersten Job in Hollywood verhalf, bei dem ich an einer Monsterkomödie namens Infestation mitarbeitete. Die nächsten 15 Jahre war ich vor allem bei Film und Fernsehen beschäftigt, aber meine Leidenschaft für die Spieleentwicklung ließ nicht nach. In meiner Freizeit spielte ich mit Unity herum und versuchte, die Bewegung und die Gravitation aus Super Mario Galaxy nachzuahmen, und irgendwann begann ich, mit der Unreal Engine zu experimentieren und baute einen einfachen Charakter mit schicken Alembic-Grooms, der irgendwann viral ging.
Wie war der Übergang von der Arbeit als 3D Artist bei Muse VFX zur Entwicklung eines Spiels mit einem ziemlich gewalttätigen Eichhörnchen?
DeEntremont: Es ist interessant, wie eng die Welten von Film- und Fernseh-Effekten mit der Gaming-Branche verwandt sind, trotz der gewaltigen Unterschiede! Ich konnte eine ganze Menge meiner wichtigsten Kenntnisse übertragen, darunter Modellierung, Rigging und Animieren. Aber es war definitiv eine Feuertaufe, mich mit Coding-Spiellogik und Optimierung für Echtzeit-Nutzung herumzuschlagen.
Woher stammt die Idee für Squirrel with a Gun?
DeEntremont: Ein Eichhörnchen, das eine normal große Pistole hält, ist nur eine der vielen albernen Ideen, die in meinem Kopf herumschwirren. Ich habe das schon früher erzählt, aber das kommt vielleicht von einer Nummer von Eddie Izzard, in der die Pointe war "Wir wollten Diamanten oder Sorbet oder ein Eichhörnchen mit einer Pistole!" SWAG begann als kleine Angeberei, um in Unreal meine Skelett-Mesh- und Charakter-Controller-Muskeln spielen zu lassen. Als ich ein Video des Eichhörnchens postete, in dem es mit einer Maschinenpistole fuchtelt, durchlief es Twitter und viele andere Social-Media-Kanäle wie ein Lauffeuer. "Danach waren wir beinahe verpflichtet, aus dem Konzept ein komplettes Spiel zu machen."
Wie viele Leute arbeiten an dem Spiel?
DeEntremont: Bei Dee Dee Creations sitzen drei Leute an SWAG. Ich erledige den Großteil der 3D-Arbeit und der Arbeit in der Unreal Engine. Scott DeEntremont macht unseren Soundtrack. Kensika Moolnoy-DeEntremont hilft mit Marketing und PR. Bei unserem Publisher Maximum Entertainment arbeiten viele weitere Leute an SWAG, zum Beispiel in Bereichen wie Produktionsmanagement, Portierung und Videoerstellung. Unsere Credits-Liste ist ziemlich lang geworden, und das ist gut so, denn die Credits sind selbst ein Minispiel!
Warum haben Sie sich dafür entschieden, nach Ihrer Arbeit mit Unity auf die Unreal Engine umzusteigen?
DeEntremont: Der wichtigste Grund für den Wechsel zu Unreal war wohl die Möglichkeit, Blueprints für visuelles Skripting einzusetzen. Das ist super für schnelles Prototyping, und der Event Graph hilft mir im Vergleich zu reinem Code, das "große Ganze" im Blick zu behalten. Aber sobald ich mit der Unreal Engine selbst anfing, fand ich dort eine gigantische Fundgrube an Werkzeugen für Spieleentwickler. Manchmal erschwert das die Konzentration, weil man sich darin verliert, mehr über die vielen Systeme zu lernen, auch wenn das beim aktuellen Spiel nicht groß weiterhilft.