Interview
8. April 2025

Solo-Entwickler verwendet UE5, um die Vision von Lushfoil Photography Sim in den Fokus zu rücken

Lushfoil Photography SimSpiele
Einer der tollen Aspekte interaktiver Unterhaltung ist, dass die Erlebnisse, in die wir eintauchen, nicht eindimensional gestaltet sein müssen. Von Natur aus könnten sie so gestaltet sein, dass sie unterhalten, bilden oder vielleicht irgendwo dazwischen liegen. 

Für Solo-Entwickler Matt Newell offenbart Lushfoil Photography Sim eine Gelegenheit, sowohl Anfängern als auch erfahrenen Fotografen ein wirklich fesselndes Erlebnis zu bieten, das ebenso inspirierend und informativ wie fesselnd und unterhaltsam ist. 

In Lushfoil Photography Sim durchstreifen die Spieler wunderschön gestaltete Umgebungen, um atemberaubende Ausblicke und Landschaften mit ihrer voll ausgestatteten Spielkamera einzufangen – die eine Fülle von Einstellungen bereithält, wie du sie wahrscheinlich von einer echten professionellen DSLR-Kamera erwartest.

Um diese Leinwand für Erkundung und Kreativität zu fertigen, erlernte Newell die Verwendung der Unreal Engine von Grund auf, nutzte Ressourcen von der UE-Website und arbeitete mit der UE-Entwickler-Community zusammen. 

Dann tauchte er in die Engine ein und nutzte dabei die Angebote des Epic-Ökosystems, darunter Megascans, bevor er verschiedene UE-Funktionen wie Distanzfelder, Kontaktschatten und virtuelle Texturen einsetzte, um ein offenes Spielerlebnis zu schaffen, das die Neugier fördert und belohnt, statt sich an starre traditionelle Spielregeln halten zu müssen. 

Wir trafen uns kürzlich mit Newell, um mehr über ihn zu erfahren, sowie über den Prozess, mit dem er seine Vision für Lushfoil Photography Sim in den Fokus gerückt hat.
Danke, dass Sie heute hier sind! Könnten Sie uns bitte etwas über Ihren Hintergrund in der Branche erzählen?

Matt Newell: Ich habe vor drei Jahren mein Studium der Computersystemtechnik in Perth, Australien, abgeschlossen. Gegen Ende meines Studiums arbeitete ich in meiner Freizeit freiberuflich an Projekten rund um die Unreal Engine. Es war sehr erfüllend, mein Wissen in der UE aufzubauen und in einer Vielzahl von Bereichen tätig zu sein. 

Das Lushfoil-Projekt stellte das Ergebnis meiner persönlichen und meiner Kundenarbeit dar, und es wurde alles professioneller, als ich Kontakt zu Annapurna herstellte. In den letzten drei Jahren habe ich mit vollem Einsatz und größtenteils allein versucht, das Projekt zu verwirklichen.
 

Wann und warum haben Sie zum ersten Mal darüber nachgedacht, die Unreal Engine zu erlernen?

Newell: An der Highschool studierte ich Fotografie, und das hatte einen großen Einfluss, als ich jünger war – ich lernte viel über Kameras, Bearbeitung und Farbgestaltung. Inspiriert von der damals verfügbaren Spieltechnologie und Grafik, beschloss ich, ein paar Wochen damit zu verbringen, die Unreal Engine zu erlernen. 

Umgebungen in Unreal zu erstellen, fühlte sich sehr befreiend an, da ich fast jeden Aspekt wie Licht, Framing, und Komposition genau abstimmen konnte: Dinge, die bei der Fotografie in der realen Welt nicht leicht zusammenkommen. Ich zog Unreal neben anderer 3D-Software wie Cinema4D und Blender in Betracht, aber die Echtzeitgrafik war viel faszinierender (und erwies sich als wesentlich effizienter, wenn es darum ging, Renderings zu erstellen, um Kundenfristen einzuhalten).
 

Wie kam es zu dem Konzept für Lushfoil Photography Sim ?

Newell: Nachdem ich meine Arbeit und meine persönlichen Projekte genutzt hatte, um ein kleines UE-Environment-Art-Portfolio aufzubauen, hatte ich eine Auswahl an Unreal-Projekten auf meiner Festplatte – mit verschiedenen Szenen, Wäldern und realen Orten. 

Damals inspirierten mich einige Walking-Simulator-Spiele, und so begann ich schließlich, einige leichte First-Person-Mechaniken einzubauen, wobei ich die von UE bereitgestellten Vorlagen als unterhaltsame neue Möglichkeit nutzte, um zu erleben, was ich geschaffen hatte.  

Ich dachte weiter über Spieldesign-Konzepte und Ideen nach, die das Erlebnis angenehmer gestalten würden, wie beispielsweise das Hinzufügen von Screenshot-Werkzeugen, Zielen und Lehrmaterial. Ich fügte so gut wie alles hinzu, solange es Spaß machte, daran zu arbeiten. Lushfoil wurde also als sehr offenes Projekt erstellt, mit authentischen, realistischen Umgebungen als bestimmendes Charakteristikum.
A photo of a mountain in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
Da das Spiel eine Fotografie-Simulation ist, richten Sie sich hauptsächlich an Anfänger, erfahrene Fotografen oder an beide?

Newell: Hoffentlich an jeden, ob nun Fotograf oder nicht. So sehr ich mich auch bemüht habe, mit all den Kameraeinstellungen und Simulationen von Fotoeffekten Fotobegeisterte anzusprechen, so geht es beim Fotografieren im Kern doch eigentlich nur darum, Erlebnisse zu kreieren und zu bewahren. Genau das wollte ich in diesem Spiel zum Ausdruck bringen. Ich denke, jeder wird etwas anderes an Lushfoil zu schätzen wissen, aber unabhängig davon, wie das Spiel wahrgenommen wird, wird hoffentlich jeder einen schönen Haufen Screenshots haben, auf die er nach dem Spielen zurückblicken kann.
 

Welcher Aufwand ist in die genaue Nachbildung der Kameras und der Effekte eingeflossen, die durch die Anpassung verschiedener Einstellungen entstehen?

Newell: Ich habe versucht, ein DSLR-Funktionsset zu erstellen, das nachahmt, wie Bilder aufgenommen werden, und die volle Kontrolle über Ihr Bild bietet. Sie können die Verschlusszeit, die Blende, den ISO-Wert, den Weißabgleich und die Einstellungen der Belichtungskomposition anpassen, mit einem integrierten Langzeitbelichtungseffekt, der meiner Meinung nach den ersten seiner Art in Unreal darstellt. 

Das Kamerasystem erstellt bei geöffnetem Verschluss eine präzise Kombination von Einzelbildern, um sehr realistische Licht- und Bewegungsspuren zu erzeugen. Ich stelle mir vor, dass die DSLR-Kamera von den Spielern am häufigsten verwendet wird, aber ich habe auch einige andere nostalgische Aufnahmeoptionen hinzugefügt, wie etwa eine Digitalkamera aus dem Jahr 2000, eine Filmkamera sowie einen Videoband-Camcorder, die alle auf einigen meiner jüngsten Funde altmodischer und klassischer Kameras fußen.
 

Denken Sie, Spieler werden durch ihre Erfahrung mit Lushfoil in die Lage versetzt, echte fotografische Kenntnisse zu entwickeln?

Newell: Ja, die Spieler können sämtliche Aspekte erproben, die ihnen helfen, an ihrem Können zu feilen. Ich habe viele Tutorials und Erklärungen zu Kameraeinstellungen und -techniken für alle beigefügt, die ihre Lücken in Sachen Fotografie schließen möchten. Die Umgebungen sind zudem so weitläufig, dass die Spieler eine schier unbegrenzte Anzahl einzigartiger Blickwinkel und Perspektiven finden können. Aber letztendlich ist "gute" Fotografie gänzlich subjektiv: Eine echte Verbesserung hängt davon ab, wie die Menschen ihre eigenen Fotos empfinden.
A close-up photo of a pagoda in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
Wen verkörpert man in diesem Erlebnis und was ist die Motivation der Hauptfigur, solch exotische Orte zu erkunden?

Newell: Ich hatte schon immer eine Vorliebe für Spiele ohne Kontext, wie Inside, Journey oder Minecraft. Auch hier gilt das: Es gibt zwar Ziele und Aufgaben, aber keine Vorgaben, was zu tun ist. Man spielt einfach sich selbst.
 

Die Umgebungen im Spiel sind atemberaubend fotorealistisch. Wie hat Ihnen die UE dabei geholfen, sie zu realisieren?

Newell: Die UE bietet eine unglaubliche Menge technologischer Innovationen – von denen viele automatisch hinter den Kulissen ablaufen –, damit man sich nur auf das konzentrieren kann, was man erschafft. Und das ist es, was ich daran wirklich mag. Obwohl ich mich entschieden habe, bedeutende UE5-Funktionen wie Lumen und Nanite in diesem Lushfoil-Projekt nicht zu verwenden, bietet die UE immer noch sämtliche Werkzeuge, die für eine konsistente künstlerische Richtung erforderlich sind, und ermöglicht es einem, seine eigenen Techniken zu verwenden, um Qualität und Details dort zu verbessern, wo nötig. 

Die eigentlichen Umgebungen habe ich von Grund auf neu erstellt, und ich habe Fotos der realen Orte als genaue Referenz beim Zusammentragen der Assets und der Optimierung von Atmosphäre und Beleuchtung verwendet. Ich hoffe, die Spieler werden die Liebe zum Detail an solchen Orten erkennen, die sie schon einmal besucht haben.
 

Abgesehen von der wunderschönen Landschaft gibt es eine erstaunliche Präzision in der Kamerabewegung beim Gehen oder bei der realistischen Dauer, die für die Durchquerung des Geländes nötig ist. Wie wichtig war es, dem Spieler ein echtes Gefühl der Präsenz zu vermitteln, als Sie das Spiel entworfen haben?

Newell: Enorm wichtig. Ich habe einen sehr hohen Standard an mich selbst gestellt und versucht, fast jeden Aspekt des Spiels so zu gestalten, dass das Gefühl der Immersion für den Spieler erhöht wird. Ich habe auch versucht, das Projekt selbst nicht als "Spiel" zu begreifen, also bemühte ich mich, an Spiele erinnernde Dinge wie Ziele, Popups und Ablenkungen zu reduzieren – um dem Spieler zu helfen, das Gefühl der Präsenz in der Welt zu erhöhen. Das Spiel ist sehr nicht-linearer – es gibt keine "falsche" Richtung, in die man gehen kann, keine "falsche" Weise, sich den Zielen anzunähern. Ich bin überzeugt, dass es dem Spieler hilft, sich besser in die Rolle einzufühlen, wenn er selbst entscheiden kann, was er tun möchte.
A close-up photo of a forest fence in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
Es gibt verschiedene Props, die der Spieler zur Inspiration und Umsetzung kreativer Fotoideen entdecken kann (wie etwa das ausrangierte Papierflugzeug in Süditalien). Wie sind Sie bei der Auswahl vorgegangen und welche Funktion nehmen sie im Spiel ein?

Newell: Einige dieser Gegenstände sind mit der Fotografie verbunden und können einem helfen, die Umgebung auf eine andere Weise zu durchqueren oder festzuhalten, beispielsweise ein Boot, eine Drohne, ein Fahrrad oder ein Stand-up-Paddleboard. Andere Gegenstände sind nur zum Spaß dabei, etwa der Drachen, der Papierflieger, der Regenschirm und andere Geheimnisse.
 

Sie haben angedeutet, dass es versteckte Geheimnisse gibt, die die Spieler entdecken können, wenn sie nur ausreichend Geduld beweisen. Könnten Sie das näher ausführen?

Newell: Zunächst zeigt sich nichts einfach so – alles, was man im Spiel erleben kann, muss im Grunde genommen gefunden werden. Der Spieler kann Fortschritte machen, wenn er bereit ist, genug dieser Geheimnisse zu entdecken.
 

Was können Sie uns über den atmosphärischen Soundtrack des Spiels erzählen?

Newell: Dass ich sehr stolz darauf bin! Ich habe den Soundtrack in den letzten Jahren als eine Sammlung lizenzierter Musik erstellt. Es war mir sehr wichtig, die perfekte Wiedergabeliste für jede Umgebung des Spiels zu erstellen, da die Atmosphäre in jeder davon anders ist. Ich hoffe, der Spieler entdeckt auf diese Weise auch ein paar neue Künstler, von denen er mehr hören möchte.
 

Wie viele Personen arbeiten an dem Projekt?

Newell: Ich habe allein am Projekt gearbeitet, obwohl Annapurna ein Team zusammengestellt hat, das mir bei der Konsolenportierung half – und Steven Green ist ein meisterhafter Sounddesigner, der mir hier und da geholfen hat.
A photo of a mountain range at sunset in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
Wie haben sich die verschiedenen Komponenten des Epic-Ökosystems, wie beispielsweise Lernressourcen und der Marketplace (Fab), auf Ihr Erlebnis als Solo-Entwickler ausgewirkt?

Newell: Das Epic-Ökosystem war im Wesentlichen der Katalysator, der dieses Projekt überhaupt erst ermöglicht hat. Da ich allein arbeitete, ermöglichten mir die verfügbaren Ressourcen, Zeit zu sparen, um alle Aufgaben allein zu meistern, ganz zu schweigen von der Fülle an kostenlosen Assets und Lernmaterialien. Insbesondere Quixel Megascans: Als Epic diese Bibliothek aufkaufte und für UE-Nutzer kostenlos zur Verfügung gestellt hat, war das für mich praktisch wie Weihnachten und Geburtstag zusammen. Der Nutzen, den die Quixel Megascans-Bibliothek für das Projekt erbracht hat, ist mit nichts zu vergleichen.
 

Gibt es bestimmte Funktionen der UE5, die Ihnen bei der Entwicklung besonders aufgefallen sind?

Newell: Da sind ein paar Dinge, die ich liebe.
  • Distanzfelder – eine unglaublich kosteneffiziente Möglichkeit, realistische Umgebungsverdeckungen und andere Materialeffekte hinzuzufügen.
  • Kontaktschatten – Schatten im kleinen Maßstab auf Oberflächen und Geometrie, die die Umgebungsdetails wirklich hervorheben und alles viel realer aussehen lassen.
  • Virtuelle Texturen – eine großartige Möglichkeit, Performance einzusparen und Assets der Umgebungen miteinander zu verbinden.
  • Ein etwas anderer Aspekt: Gegen Ende des Lebenszyklus der UE4 wurde die Shader-Kompilierungsmethode so geändert, dass nur das Benötigte kompiliert wurde. Seitdem lädt der Editor superschnell. Das toppt nichts.
 

Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können Interessierte mehr über Lushfoil Photography Sim erfahren?

Newell: Bitte schauen Sie sich Lushfoil an, wenn es am 15. April erscheint. Sie können mehr über das Spiel in den Stores für PC (Epic Games Store und Steam) sowie den PlayStation- und Xbox-Stores erfahren. Wenden Sie sich in Sachen Veröffentlichungsankündigungen, Diskussionen über technische Kunst und zukünftige Projekte gerne über meine sozialen Medien an mich.

So installierst du die Unreal Engine

Download-Anweisungen

Den Launcher herunterladen

Bevor du den Unreal Editor installieren und ausführen kannst, musst du den Epic Games Launcher herunterladen und installieren.

Epic Games Launcher installieren

Öffne den Launcher nach dem Herunterladen und melde dich bei deinem Epic-Games-Konto an oder erstelle ein neues Konto.

Erhalte Unterstützung oder starte den Download deines Epic Games Launchers wie in Schritt 1 beschrieben neu.

Unreal Engine installieren

Sobald du eingeloggt bist, navigiere zum Reiter "Unreal Engine" und klicke auf die Schaltfläche "Installieren", um die neueste Version herunterzuladen.

Videoanleitung für die Installation

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