Da das Spiel eine Fotografie-Simulation ist, richten Sie sich hauptsächlich an Anfänger, erfahrene Fotografen oder an beide?
Newell: Hoffentlich an jeden, ob nun Fotograf oder nicht. So sehr ich mich auch bemüht habe, mit all den Kameraeinstellungen und Simulationen von Fotoeffekten Fotobegeisterte anzusprechen, so geht es beim Fotografieren im Kern doch eigentlich nur darum, Erlebnisse zu kreieren und zu bewahren. Genau das wollte ich in diesem Spiel zum Ausdruck bringen. Ich denke, jeder wird etwas anderes an Lushfoil zu schätzen wissen, aber unabhängig davon, wie das Spiel wahrgenommen wird, wird hoffentlich jeder einen schönen Haufen Screenshots haben, auf die er nach dem Spielen zurückblicken kann.
Welcher Aufwand ist in die genaue Nachbildung der Kameras und der Effekte eingeflossen, die durch die Anpassung verschiedener Einstellungen entstehen?
Newell: Ich habe versucht, ein DSLR-Funktionsset zu erstellen, das nachahmt, wie Bilder aufgenommen werden, und die volle Kontrolle über Ihr Bild bietet. Sie können die Verschlusszeit, die Blende, den ISO-Wert, den Weißabgleich und die Einstellungen der Belichtungskomposition anpassen, mit einem integrierten Langzeitbelichtungseffekt, der meiner Meinung nach den ersten seiner Art in Unreal darstellt.
Das Kamerasystem erstellt bei geöffnetem Verschluss eine präzise Kombination von Einzelbildern, um sehr realistische Licht- und Bewegungsspuren zu erzeugen. Ich stelle mir vor, dass die DSLR-Kamera von den Spielern am häufigsten verwendet wird, aber ich habe auch einige andere nostalgische Aufnahmeoptionen hinzugefügt, wie etwa eine Digitalkamera aus dem Jahr 2000, eine Filmkamera sowie einen Videoband-Camcorder, die alle auf einigen meiner jüngsten Funde altmodischer und klassischer Kameras fußen.
Denken Sie, Spieler werden durch ihre Erfahrung mit Lushfoil in die Lage versetzt, echte fotografische Kenntnisse zu entwickeln?
Newell: Ja, die Spieler können sämtliche Aspekte erproben, die ihnen helfen, an ihrem Können zu feilen. Ich habe viele Tutorials und Erklärungen zu Kameraeinstellungen und -techniken für alle beigefügt, die ihre Lücken in Sachen Fotografie schließen möchten. Die Umgebungen sind zudem so weitläufig, dass die Spieler eine schier unbegrenzte Anzahl einzigartiger Blickwinkel und Perspektiven finden können. Aber letztendlich ist "gute" Fotografie gänzlich subjektiv: Eine echte Verbesserung hängt davon ab, wie die Menschen ihre eigenen Fotos empfinden.
Es gibt verschiedene Props, die der Spieler zur Inspiration und Umsetzung kreativer Fotoideen entdecken kann (wie etwa das ausrangierte Papierflugzeug in Süditalien). Wie sind Sie bei der Auswahl vorgegangen und welche Funktion nehmen sie im Spiel ein?
Newell: Einige dieser Gegenstände sind mit der Fotografie verbunden und können einem helfen, die Umgebung auf eine andere Weise zu durchqueren oder festzuhalten, beispielsweise ein Boot, eine Drohne, ein Fahrrad oder ein Stand-up-Paddleboard. Andere Gegenstände sind nur zum Spaß dabei, etwa der Drachen, der Papierflieger, der Regenschirm und andere Geheimnisse.
Sie haben angedeutet, dass es versteckte Geheimnisse gibt, die die Spieler entdecken können, wenn sie nur ausreichend Geduld beweisen. Könnten Sie das näher ausführen?
Newell: Zunächst zeigt sich nichts einfach so – alles, was man im Spiel erleben kann, muss im Grunde genommen gefunden werden. Der Spieler kann Fortschritte machen, wenn er bereit ist, genug dieser Geheimnisse zu entdecken.
Was können Sie uns über den atmosphärischen Soundtrack des Spiels erzählen?
Newell: Dass ich sehr stolz darauf bin! Ich habe den Soundtrack in den letzten Jahren als eine Sammlung lizenzierter Musik erstellt. Es war mir sehr wichtig, die perfekte Wiedergabeliste für jede Umgebung des Spiels zu erstellen, da die Atmosphäre in jeder davon anders ist. Ich hoffe, der Spieler entdeckt auf diese Weise auch ein paar neue Künstler, von denen er mehr hören möchte.
Wie viele Personen arbeiten an dem Projekt?
Newell: Ich habe allein am Projekt gearbeitet, obwohl Annapurna ein Team zusammengestellt hat, das mir bei der Konsolenportierung half – und Steven Green ist ein meisterhafter Sounddesigner, der mir hier und da geholfen hat.