Interview

15. Oktober 2026

SILENT HILL: Townfall liefert mit der UE5 das Paradebeispiel eines eindringlichen psychologischen Horrorspiels

Hin und wieder ist ein neues Spiel so verblüffend anders, dass es ein eigenes Genre gründet. Als Still Hill 1999 in die Läden kam, bot es eine einzigartige Art von psychologischem Horror, wie ihn Spieler noch nie zuvor erlebt hatten. Das Erbe dieses Spiels ist in allem von Alan Wake 2 bis Crow Country spürbar – und jetzt kehrt das Original mit dem nächsten Teil der Franchise zurück, SILENT HILL: Townfall.

Dieser neueste Titel folgt einem Amerikaner namens Simon Ordell, der 1996 auf mysteriöse Weise in der nebelumwobenen schottischen Hafenstadt St. Amelia an Land gespült wird. Aufgrund seines beängstigenden, langsam anschwellenden psychologischen Horrors, der das klassische Thema der Schuld, für das die Serie bekannt ist, mit einer deutlich melancholischen, britischen Sensibilität der 1990er Jahre verschmilzt, wird SILENT HILL: Townfall als die Rückkehr des echten Survival-Horrors angepriesen.

Screen Burn Interactive hat sich bei diesem Projekt für die Unreal Engine entschieden, weil leistungsstarke Systeme wie Lumen und Nanite es dem kleinen Team ermöglichten, komplexe, wunderschön gerenderte Szenen zu erstellen, während Werkzeuge wie MetaHuman einen schnellen Workflow für die Erstellung und Iteration von realistischen digitalen Menschen boten. Das Team blickte auch über die Engine hinaus und nutzte leistungsstarke Werkzeuge aus dem gesamten Epic-Ökosystem – darunter RealityScan, um Details aus echten schottischen Dörfern zu erfassen.

Wir haben uns mit dem Autor und Regisseur von Screen Burn Interactive, Jon McKellan, Lead Animator Andrea Gandola und Lead Programmer James Hancox unterhalten, um mehr zu erfahren.

Danke, dass ihr hier seid! „SILENT HILL: Townfall“ sieht – im besten Sinne des Wortes – furchterregend aus. Könntest du bitte einen kurzen Überblick über das Spiel geben und uns erzählen, was die Spieler in St. Amelia erwartet?


Jon McKellan, Autor und Regisseur: STILL HILL: Townfall ist ein narratives Horrorspiel, in dem sich der Protagonist Simon Ordell in einer ihm unbekannten Stadt wiederfindet, aber irgendwie dazu aufgefordert wird, „zurückzukehren“, um „die Dinge in Ordnung zu bringen“. 

Es spielt in der Stadt St. Amelia – einer Inselstadt vor der Küste Schottlands – und ist ein vollwertiges Spiel mit einer einzigartigen Mischung aus Verstohlenheit, Ausweichen, Kampf und Rätsellösen – alles aus der Ego-Perspektive, was für die Serie eine Neuheit ist.
 
 

Silent Hill hat eine der treuesten Fangemeinden im Horrorgenre. Was waren eure wesentlichen Ziele bei der Schaffung eines vollwertigen, eigenständigen Titels und wie hat das Team für sich definiert, was ein Silent Hill-Spiel zu einem Silent Hill-Spiel macht?


McKellan: Silent Hill bedeutet für verschiedene Menschen unterschiedliche Dinge. Wie bei jedem Franchise, das nicht nur schon so lange existiert, sondern auch so experimentell war, stellen wir fest, dass jeder seine eigenen Berührungspunkte damit hat – je nachdem, wann und wie er sich darin verliebt hat. 
Für mich persönlich war es 1999 das erste Spiel auf der PS1, das mich gefesselt hat, und die Serie hat meine eigene Arbeit in den kommenden Jahren fortlaufend inspiriert. Andere Leute sind aber erst in diesem Jahrzehnt dazugekommen und haben die Originalspiele als „Retro-Kultklassiker“ für sich entdeckt! Das sahen wir nicht nur im Entwicklungsteam, sondern auch in der Fangemeinde.

Als wir mit dem Projekt begannen, fragten wir, was Silent Hill für unsere einzelnen Teammitglieder bedeutete, und wie erwartet bekamen wir viele verschiedene Antworten. Wir entschieden uns also, uns auf die Gemeinsamkeiten zu konzentrieren: die konsistenten Themen, Gedanken und Gefühle, die über die einzelnen Spiele oder Erlebnisse hinausgingen. Es gab vieles, was wir aufschlüsseln mussten, und es war viel mehr als nur „es ist neblig!“

Die Geschichten waren subjektiv und boten immer Diskussionsstoff. Die Atmosphäre war dicht und spannungsgeladen, anstatt vollgeladen mit Jump Scares. Der Horror hatte eine tiefe psychologische Komponente, wobei selbst die Kreaturen, denen man begegnete, mit den Geschichten und ihren Protagonisten verknüpft waren.

Du hast beschrieben, wie du an der schottischen Küste gereist bist, echte Fischerstädte, Piers und den Haar – den Seenebel, der von der Nordsee heraufzieht – fotografiert hast. Wie hat diese Recherche St. Amelia und die gesamte Atmosphäre des Spiels geprägt?


McKellan: Sie war ein wesentlicher Bestandteil des Prozesses. Wir sind fest davon überzeugt, dass man, um einen neuen Ort in einem Spiel glaubwürdig wirken zu lassen, so viel wie möglich in seinem Kopf dort „leben“ muss. Der Besuch dieser Städte und die Rückbesinnung auf unsere eigenen Erlebnisse und Erinnerungen spielten eine enorme Rolle darin, nicht nur das Aussehen und die Atmosphäre der Stadt zu definieren, sondern auch der narrativen Elemente und Orte, an denen das Gameplay stattfindet.

Und wir haben die verschiedenen Städte und Dörfer nicht nur fotografiert, sondern auch gescannt. Eine Mischung aus RealityCapture [jetzt umbenannt in RealityScan] und LiDAR-Scannen ermöglichte es uns, nicht nur wirklich interessante Oberflächen, Objekte und Eigenheiten der Landschaft in das Spiel zu bringen, sondern auch die Metriken und die allgemeine Größe aller Dinge wirklich genau beizubehalten.

Wir konnten ganze Straßen scannen und sie direkt in die Unreal Engine importieren, um einen Ausgangspunkt für Materialreferenz, Maßstab und Tiefe zu erhalten – und sogar einige überraschende Elemente aufzudecken, an die wir selbst nie gedacht hätten, beispielsweise wie stark jede Wand absackt und sich „verzieht“. Nichts in diesen Städten ist ein rechter Winkel, und nichts liegt auf einem Raster.
Eine atmosphärische Straße in der schottischen Hafenstadt St. Amelia in „SILENT HILL: Townfall“.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Wo ist Screen Burn Interactive ansässig und wie groß ist das Team, das an SILENT HILL: Townfall arbeitet?


McKellan: Wir sind hauptsächlich im schottischen Glasgow ansässig, mit einigen Mitarbeitern in London und Brighton, die auf Distanz arbeiten. Zum aktuellen Zeitpunkt sind wir 27 Personen – ein kleines Team, das Großes leistet!
 
 

SILENT HILL: Townfall ist Screen Burns erstes Projekt, das in der Unreal Engine erstellt wurde. Warum habt ihr für dieses Projekt die Unreal Engine 5 gewählt? Welche UE5-Funktionen stachen für euch während der Entwicklung am meisten heraus (und warum) und wie reibungslos war der Übergang für das Team?


McKellan: Als das Projekt losging, sind wir zunächst zur Unreal Engine 4 gewechselt. Als wir die Anforderungen des Projekts auswerteten, waren die beiden wichtigsten Faktoren zu diesem Zeitpunkt Realismus beim Rendering und Blueprints. Ein Team von unserer Größe kann sich beim Implementieren einzelner Funktionen keine Code-bedingten Engpässe erlauben, und mit Blueprints konnte jede unserer Abteilungen eigenständig an der Erstellung oder zumindest Prototypisierung des Spiels arbeiten. Jeder von uns bei Screen Burn hat viele verschiedene Aufgaben, daher waren diese Flexibilität und die Möglichkeit, schnell Prototypen zu erstellen, ohne auf die Zeit anderer Abteilungen angewiesen zu sein, für uns etwas Revolutionäres. Als die UE5 auf den Markt kam, explodierte auch unsere Produktivität auf so viele erstaunliche Arten.
 
 

Wie haben die Beleuchtungs-, Materialien- und Umgebungswerkzeuge der UE5 die Umsetzung des kalten, nebligen visuellen Grafikstils des Spiels unterstützt?


McKellan: Die Arbeit mit Nanite und Lumen ermöglichte es uns als kleines Team, sehr komplexe und wunderschön gerenderte Szenen zu erstellen. Um ehrlich zu sein, sind heterogene Umgebungen, die in Nebel und bedecktes Licht getaucht sind, wahrscheinlich eine der schwierigsten Kombinationen von Dingen, die man umsetzen kann! 
Es bedurfte vieler Experimente, um die Beleuchtung von nebelzerstreutem Sonnenlicht genau darzustellen, gleichzeitig Tiefe beizubehalten und es durch fensterbeleuchtetes, natürliches Licht in den Innenräumen auszugleichen.

In Kombination mit dichtem volumetrischem Nebel und der Freiheit, die uns Nanite beim Erstellen komplexer Baumaterialien gab, konnten wir Schicht für Schicht der verzerrten, rissigen Details erschaffen, die die Stadt brauchte, um ihre Geschichte und Epoche überzeugend vermitteln zu können. Ehrlich gesagt: wenn es Nanite und Lumen nicht gäbe, wäre dieses Spiel völlig anders und wahrscheinlich viel kleiner!
Ein Spieler richtet eine Waffe auf eine undeutliche Gestalt in einer Gasse in „SILENT HILL: Townfall“.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Ihr nutzt auch das dynamische GI- und Reflexionssystem Lumen, ebenso wie Ray Tracing. Wie war es für euch, in diese Systeme einzutauchen, und wie haben sie das Aussehen von SILENT HILL: Townfall verändert?


McKellan: Lumen war für uns etwas Revolutionäres. Ich bin der Beleuchtungskünstler des Spiels und habe schon sehr früh ein System erstellt, mit der wir die Weltbeleuchtung schnell und dramatisch verändern konnten – etwa von Nebel zu Otherworld-Beleuchtungsprofilen –, und das wirkte sich praktisch auf das gesamte Licht im Spiel aus, in Echtzeit.

Obwohl unser System in gewisser Hinsicht (bewusst) nicht physikalisch genau ist, sind die von Lumen bereitgestellten Systeme flexibel genug, um es uns zu ermöglichen, die Szenenbeleuchtung genau so zu erstellen, wie wir sie benötigen, und sowohl Mikro- als auch Makroänderungen schnell vorzunehmen, sei es zum Erstellen der Beleuchtung für eine Szene oder innerhalb des Spiels als Teil unserer Otherworld-Beleuchtungswechsel. Das ermöglichte eine schnelle Iteration, ohne sich um Bake-Zeiten sorgen zu müssen: ganz anders als unser Erlebnis bei früheren Titeln.
 
 

Wie habt ihr die virtualisierte Geometrie von Nanite genutzt, um St. Amelia und seine detailreichen Umgebungen zu erstellen?


McKellan: Nanite erlaubte uns nicht nur, ein Maß an Detail und Geschichte in jedem Frame umzusetzen, von dem wir vorher nur träumen konnten – es veränderte auch grundlegend die Arbeitsweise unserer Künstler grundlegend. Wir mussten nicht mehr viel Zeit mit Detaillierungsgraden (LODs) oder High-Poly-/Low-Poly-Baken verbringen, sondern bauten stattdessen von Anfang an alles mit einer mittleren bis hohen Polygonzahl auf – und importierten schnell Assets ins Spiel, ohne Abstriche bei der Optimierung und Performance zu machen.

Nanite erlaubte uns auch, rohe Scandaten von unseren Forschungsreisen direkt in die Welt zu importieren und in Szenen aus diesen Daten herumzulaufen und zu spielen, bevor wir uns entscheiden, was wir erstellen, anpassen oder entfernen wollten.
 
 

Die Charaktere sind ausschlaggebend für das Gefühl der Furcht im Spiel. Kannst du uns erklären, wo MetaHuman in eurer Charakter- und Filmsequenz-Pipeline angesiedelt ist und wie es im Zusammenspiel mit euren anderen DCC-Werkzeugen funktioniert hat?


Andrea Gandola (Lead Animator): MetaHuman stellte uns standardisierte, hochwertige Rigs und Assets zur Verfügung, die direkt in unsere Maya- und Unreal Engine-Entwicklungsumgebung integriert wurden, was eine sehr detailreiche Palette von Gesichtsausdrücken und Mikrobewegungen ermöglichte, die entscheidend dafür sind, subtile und doch dramatische Darbietungen durch unsere Charaktere zu liefern. Die Darbietungen in Townfall sind sehr zurückhaltend und nuanciert, und MetaHuman war der Schlüssel dazu, die Geschichte auf eine Weise zu vermitteln, bei der selbst ein subtiler Blick auf einen viel größeren emotionalen Moment hindeuten kann.

Für Townfall haben wir uns entschieden, schon in der frühen Phase der Entwicklung zur MetaHuman-Pipeline zu wechseln, was bedeutete, die Technologie zu nutzen, während sie noch entwickelt wurde. Der komplexe Asset- und Rig-Generator von MetaHuman war eine großartige Brücke zwischen DCCs und der Engine. Einer der Hauptgründe für den Übergang war, die Entwicklung und Wartung einer großen und oft komplexen FACS-basierten Rigging-Pipeline zu vermeiden, was es und ermöglichte, Monate an Einrichtung, Forschung und Entwicklung für jeden Charakter einzusparen. Wir haben den MetaHuman Creator verwendet, um so nah wie möglich an das Erscheinungsbild des originalen Actors und Meshes heranzukommen, die wir zuvor in RealityCapture gescannt und in ZBrush verarbeitet hatten.
Eine Nahaufnahme von Simon Ordell in „SILENT HILL: Townfall“.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Welche Vorteile hat MetaHuman dem Projekt gebracht und wie viele Personen waren täglich daran beteiligt, die Charaktere und Zwischensequenzen zum Leben zu erwecken?


Gandola: MetaHuman-Köpfe waren für ein Team von unserer Größe unerlässlich, um eine schnelle Iteration, reduzierte Verarbeitungszeiten sowie tiefe und detailreiche Gesichtsausdrücke zu erzielen. Aufgrund des standardisierten Setups konnten durch die gemeinsame Nutzung von Meshs, Skeletten, Rig-Logik und Erstellungswerkzeugen die meisten Verbesserungen für alle Charaktere geteilt werden.

Was die Animation angeht, arbeiteten zu jedem Zeitpunkt insgesamt drei Personen an den Zwischensequenzen, von denen zwei auch mit Gameplay-Aufgaben beschäftigt waren: ein Vollzeit-Filmsequenz-Animator und zwei technische Animatoren, von denen einer DCC-orientiert war und sich mit Rigs und Meshs befasste, und der andere Gameplay/System-orientiert war und sich darum kümmerte, die Echtzeitwelt mit den Sequenzen zu verbinden. Der Großteil der Überarbeitungen oder Verbesserungen der Gesichtsanimation wurde von einem einzigen Animator für das gesamte Projekt durchgeführt, was nicht nur ein Beweis für seine Fähigkeiten, sondern auch für die Qualität der verwendeten Werkzeuge ist!

In anderen Bereichen übernahm Jon die Bearbeitung der Szenen im Sequencer sowie die Kameraanimation und Beleuchtung, während sich unser Team bei Arrival um die Audioproduktion und Sprachbearbeitung kümmerte.
 
 

Könntest du einschätzen, wie viel länger das Team gebraucht hätte, um die Charaktere und Zwischensequenzen des Spiels ohne die Hilfe von MetaHuman zu erstellen?


Gandola: Als wir die MetaHuman-Pipeline einführten, hatten wir bereits eine klassische FACS-basierte Pipeline, die teure Lizenzen und eine lange Zeit zum Einrichten mit viel manuellem Markup erforderte, das manchmal immer noch starke Anpassungen benötigte. Da MetaHuman bereits Teil der Engine ist, bekamen wir schnelle Iterationszeiten und eine intelligente automatische Lösung, dank deren Hilfe der Animator weniger Zeit in mühsame technische Prozesse investieren musste und mehr Zeit für Kreativität hatte.

Letztendlich wäre die Geschichte von Townfall ohne MetaHuman wahrscheinlich ganz anders präsentiert worden, da ein Team von unserer Größe weitaus weniger Szenen hätte umsetzen können.
Krankenschwester Zoe Ellis im UE5-gestützten Spiel „SILENT HILL: Townfall“.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Könntest du bitte die Rolle beschreiben, die der Sequencer und die Engine-internen Animationswerkzeuge der Unreal Engine bei der Umsetzung der Zwischensequenzen gespielt haben? Wie viel dieser Arbeit fand direkt in der Engine statt?


Gandola: Wir haben den Sequencer für all unsere In-Game-Zwischensequenzen verwendet, ebenso wie für einige andere Elementen innerhalb der Welt, deren Animation synchron mit dem Audio sein musste und die durch spezifische oder dynamische Momente ausgelöst werden, aber von der restlichen Spiel- und Missionslogik getrennt bleiben müssen. Der Event Track des Sequencers ermöglichte es uns, Welt-Events wie Beleuchtungsänderungen zuverlässig zu steuern und zu synchronisieren.

Wir verwendeten während der gesamten Entwicklung des Spiels Engine-interne Animationswerkzeuge für eine schnelle Iteration – vom Blocking bis hin zu den letzten Ausbesserungen oder Feinschliffen. Wir priorisierten Maya, weil unsere Animatoren damit die meiste Erfahrung hatten, allerdings hielten wir uns auch über Updates der Engine-Werkzeuge auf dem Laufenden und sind uns sicher, dass wir in Zukunft mehr Gebrauch von ihnen machen werden.
Innenbereichsaufnahme eines Spielers in „SILENT HILL: Townfall“, der das CRTV in der Hand hält.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Der CRTV ist ein cleverer Ersatz für das Radio der Serie. Ihr habt erzählt, dass ihr sein Aussehen gestaltet habt, indem ihr Aufnahmen auf echten CRTs und Taschenfernsehern abspieltet. Welche Unreal Engine-Werkzeuge haben euch geholfen, dieses analoge Gefühl ins Spiel zu bringen?


McKellan: Das Erstellen der CRTV-Inhalte war ein sehr praktisches und handwerkliches Erlebnis für uns – und wie bei allen Dingen, die auf diese Weise außerhalb des Computers erstellt werden, war es sehr befriedigend und aufregend, daran zu arbeiten!

Wir haben im Rahmen dieses Prozesses das finale Filmmaterials einer Zwischensequenzen oder eines Gameplays auf den echten CRTVs und Broadcast-Monitoren abgespielt, die wir über die Jahre gesammelt haben, dann verschiedene Techniken eingesetzt, um diese Signale bei der Wiedergabe zu verzerren, und schließlich das Ergebnis gefilmt. Die Inhalte wurden anschließend als Bink-Video-Dateien wiedergegeben und in die Materialien des CRTV gerendert.

Wir konnten die Videotextur in einem komplexen Material abspielen, das zusätzliches statisches Rauschen verarbeitete, mehrere parallel laufende Videoclips überblendete und sogar das statische Rauschen der Upscaler ausmaskierte, damit Upscaler und Frame-Blending das fehlerhafte und unregelmäßige Video nicht ausglätten und „schön machen“ würden: Es erfordert viel Zeit und Mühe, um Filmmaterial so schlecht aussehen zu lassen!

Um die Originalsequenzen zu erstellen, die in den Signalfluss eingespeist wurden, setzten wir auf eine Mischung aus Live-Gameplay, eigens erstellten Sequenzen und Zwischensequenzen, und verwendeten stark angepasste Kameraverwacklungs-Assets, damit sich diese Aufnahmen wirklich nach etwas Handgeführtem anfühlten. Der externe Prozess mit den realen Fernsehern war nur dazu da, Textur zu ergänzen und mir zu erlauben, das Rauschen, die Statik und die Signalverschlechterung synchron mit den Szeneninhalten umzusetzen. Ich konnte die Statik bei bestimmten Dialog-Zeilen verstärken, indem ich die Kabel-Inputs wie ein Instrument „spielte“. Es kann so viel Spaß machen, Fernseher zu zerstören!
Ein gruseliges Haus auf dem Bildschirm des CRTV in „SILENT HILL: Townfall“.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Ein Großteil der Spannung des Spiels entsteht durch Verstohlenheit und durch Bedrohungen, die der Spieler noch nicht sehen kann. Welchen Ansatz habt ihr für das Verhalten der Feinde und das Begegnungsdesign verwendet, und welche Rolle spielte die Unreal Engine bei der Abstimmung dieser Momente?


McKellan: Unser Designteam hat komplexe, aber elegante Verhaltensbäume für das Verhalten unserer Gegner erstellt. Damit die Spieler in diesen verstohleneren Momenten des Spiels Angst bekommen, mussten sich die Kreaturen – obwohl sie ziemlich ekelhaft und seltsam waren – „glaubwürdig“ verhalten. Das klingt zwar lächerlich, da es sich eindeutig um abstrakte Kreaturen und nicht um Tiere handelt, aber wir konnten diese seltsamen Designs nehmen und so baken, dass sie durch den Einsatz ihrer Sinne und Untersuchungsfähigkeiten trotzdem realistisch wirkten. Sie würden eine Mischung aus Sinnen, Verhaltensbäumen, Nav-Meshs und Audio-Only-Nav-Meshs verwenden, um individuelle Verhaltensweisen zu zeigen, die auf die Position, Ausrichtung und Handlungen des Spielers abgestimmt waren – auf eine Art und Weise, die vor 10 Jahren noch nicht möglich war.
Ein mutierter Dorfbewohner in einem schwach beleuchteten Raum in „SILENT HILL: Townfall“.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Wie wichtig war es, während der gesamten Entwicklung Zugang zum UE-Quellcode zu haben?


James Hancox, Lead Programmer: Der Zugang zum Unreal Engine-Quellcode war für uns während der Entwicklung sehr wertvoll. Er lässt uns besser verstehen, wie Systeme implementiert werden; dadurch konnten wir unser Spiel so aufbauen, dass es reibungslos mit der Unreal Engine funktioniert. Er erlaubt uns auch, bei Bedarf Modifikationen an der Engine vorzunehmen – sowohl für die Rückportierung von Änderungen und Verbesserungen aus späteren Versionen der Unreal Engine, als auch um die Systeme der Engine zu erweitern, um bestimmte Situationen zu handhaben, die für unser Spiel wichtig sind.

Unser Spiel setzt zum Beispiel stark auf filmische Präsentation und macht ausgiebigen Gebrauch von Schärfentiefeeffekten – etwa in unseren Filmsequenzen, wenn der Spieler den CRTV anhebt, und sogar im Hauptmenü. Da wir Zugriff auf den Quellcode hatten, konnten wir die Schärfentiefeverbesserungen der UE 5.7 und 5.8 in unser Spiel integrieren, obwohl wir es auf der UE 5.6 veröffentlicht haben.
 


Wie haben die Profiling-Werkzeuge der Unreal Engine eurem Team beim Debugging und bei der Leistungsoptimierung geholfen? SILENT HILL: Townfall wird mit Ray Tracing und zwei Grafikmodi auf PlayStation 5 ausgeliefert. Wie seid ihr vorgegangen, um diese Ziele zu erreichen?


Hancox: Wir haben eine Vielzahl von Werkzeugen der Unreal Engine verwendet, um SILENT HILL: Townfall zu optimieren. Wenn wir eine Szene oder einen Bereich mit Leistungsproblemen identifizieren, ist das erste Werkzeug, das wir normalerweise verwenden, Unreal Insights. Es gab uns eine detaillierte Aufschlüsselung der Zeitabläufe sowohl auf der GPU als auch auf der CPU, die zeigte, was genau im Frame Zeit in Anspruch nahm und wo wir unsere Anstrengungen konzentrieren sollten.

Je nachdem, wo der Engpass lag, konnten wir dann verschiedene Werkzeuge im Editor verwenden, um unsere Anstrengungen zu konzentrieren. Wenn zum Beispiel das Shadow-Mapping besonders aufwendig war, konnten wir den Light Mixer verwenden, um die Beleuchtung in einer bestimmten Szene zu überprüfen (auf der Suche nach übermäßig großen Lichtern), und die zwischengespeicherte Seitenansicht der virtuellen Shadow-Map (VSM), um VSM-Invalidierungsquellen zu finden, wie etwa den Welt-Positionsversatz.

Wenn die standardmäßigen Werkzeuge nicht ganz unseren Anforderungen entsprachen, haben wir manchmal eigene Erweiterungen oder Anpassungen ergänzt. Wir haben – aufbauend auf dem Frontend-Filternsuchsystems der Unreal Engine – benutzerdefinierte Filter hinzugefügt, um die Suche nach bestimmten Arten von problematischen Texturen und Meshs zu erleichtern, unseren Spielquellcode mit Markierungen für Unreal Insights versehen, damit wir nachvollziehen konnten, wohin die CPU-Zeit floss, und das Gauntlet -System verwendet, um einfache automatisierte Leistungstests für das Spiel zu erstellen. Als kleines Team war es für uns extrem wertvoll, auf diesen Systemen aufbauen zu können. Wir haben nicht die Ressourcen, um diese Art von Werkzeugen selbst zu erstellen und zu warten, aber wir können sie erweitern, um unsere spezifischen Probleme zu lösen.

Unsere Ziel auf der PlayStation 5 zu erreichen erforderte viel Arbeit. Aus einer übergeordneten Perspektive betrachtet bestand unser Ansatz darin, die dynamische Auflösungsskalierung zu verwenden, um die Ziel-Frameraten aufrechtzuerhalten und eine Variation der internen Auflösung zu ermöglichen. Darauf folgten konsequentes Profiling und iterative Optimierung, um zu versuchen, zusätzliche Leistung aus jedem Teil des Frames herauszuholen.

Speziell für Raytracing ermöglichten uns die Optimierungen in der UE 5.6 den Übergang vom Software-Raytracing zum Hardware-Raytracing auf Konsolen, wobei wir dafür unsere Raytracing-Beschleunigungsstrukturen optimieren mussten – sowohl die Top Level Acceleration Structure (TLAS) als auch die Bottom Level Acceleration Structure (BLAS).

Der Render Resource Viewer macht es einfach, Assets mit ungewöhnlich großen BLAS zu finden. Sobald diese problematischen Assets identifiziert waren, konnten wir mit den Künstler-Teams zusammenarbeiten, um Optimierungsmöglichkeiten zu finden. Die Optimierung der TLAS war für uns schwieriger. St. Amelia ist eine realistisch dichte Umgebung mit vielen verworrenen Straßen und Gebäuden, die nicht am XY-Raster ausgerichtet sind, was bedeutete, dass wir in bestimmten Bereichen sehr große Überschneidungen in der TLAS hatten. Diese Problembereiche konnten durch die Instance Overlap-Debug-Ansicht im Editor identifiziert werden, aber da die Level-Layouts bereits festgelegt waren, waren wir etwas eingeschränkt in dem, was wir tun konnten. Wir konnten einige Verbesserungen erzielen, indem wir einige sehr große Meshs wie Straßen in kleinere Sektionen unterteilten, aber es blieb ein schwieriges Problem, das es zu lösen galt.
Eine unheimliche, neblige Straße in „SILENT HILL: Townfall“.
©Konami Digital Entertainment ©Annapurna Interactive ©Screen Burn

Hat das Team die UE-Dokumentation, die Epic Entwickler-Community, den Pro-Support von Epic oder andere Aspekte des Epic-Ökosystems wie Fab genutzt, um die Entwicklungsarbeit zu unterstützen?


Hancox: Der Pro-Support von Epic war während des gesamten Projekts äußerst hilfreich. Dank ihm konnten wir uns ansehen, wie andere Entwickler mit Problemen umgingen, vertrauliche Plattformprobleme besprechen und die Entwickler neuer Unreal Engine-Funktionen, die wir verwendeten, direkt kontaktieren.

Zum Beispiel begannen wir, mit der neuen First-Person-Rendering-Funktion der UE 5.5 zu experimentieren, und konnten den Entwicklern Feedback zu Problemen und spezifischen Bugs geben, auf die wir stießen. Und als mit 5.6 die Zeit für unsere Veröffentlichung kam, waren diese Probleme bereits behoben, und wir konnten mit dieser Funktion ausliefern.
 
 

Hast du Ratschläge für kleine Indie-Teams, die heute die Unreal Engine erwägen?


McKellan: Wie bei jedem Projekt muss man nicht nur die richtige Engine wählen, sondern auch den richtigen Werkzeugsatz innerhalb dieser Engine. Die UE hat ein breites Anwendungsspektrum, das über fotorealistisches Rendering hinausreicht, und ihre verfügbaren Werkzeugsätze (wie etwa die Modellierungswerkzeuge oder die prozedurale Inhaltsgenerierung) können eure Arbeitsweise dramatisch verändern.

Es ist fair zu sagen, dass wir SILENT HILL: Townfall ohne die UE5 und die Werkzeuge, die sie uns bereitstellte, nicht hätten erstellen können – vor allem nicht in dieser Qualität und diesem Maßstab. Ein Spiel, das sich wie AAA anfühlt, mit nur 27 Leuten zu erschaffen, ist schwer, aber die Unreal Engine nahm uns so viel Stress ab und erlaubte uns, das Spiel zu schaffen, das wir wirklich wollten, während sie uns Entwicklungsmöglichkeiten und frische Ideen bot, die wir vorher nie in Betracht gezogen hätten.
 
 

Danke für eure Zeit! Wo können die Leute mehr über SILENT HILL: Townfall erfahren?

Hancox: Bitte besuche die offizielle Website unter https://www.konami.com/games/silenthill/townfall