Bild mit freundlicher Genehmigung von Limbic Entertainment

Park Beyond ist eine Themenpark-Simulation, in der Spieler unmögliche Erlebnisse erschaffen können.

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80 Level |
14. Dezember 2022
Durch seine Leidenschaft für das Programmieren und die Erstellung interaktiver Software bekam Mohamed Hafez die Chance, Teil der globalen Spieleindustrie zu werden, nachdem er sein Studium in Communication Engineering an der German University in Kairo abschloss und einen Master in Games Technology an der City, University of London erhielt. Mohameds Entschlossenheit und Kompetenzen ermöglichten es ihm, die Erstellung von Spielen zu seinem Beruf zu machen, und brachten ihm Jobs bei verschiedenen Entwicklungsstudios ein, einschließlich Streamline Studios aus Malaysia und Instinct Games aus Ägypten.

Vor fünf Jahren trat Mohamed Limbic Entertainment bei, einer deutschen Spieleentwicklungsfirma, die vor allem für Tropico 6 bekannt ist. Dort wurde er schnell einer von zwei Technical Directors. Jetzt arbeitet Mohamed gemeinsam mit Limbics talentierten Spieleprogrammierern und technischen Künstlern an Park Beyond, einem kommenden, von der Unreal Engine gestützten Themenpark-Manager-Simulator, der 2023 erscheinen soll.
Um mehr über den kommenden Themenpark-Simulator Park Beyond zu erfahren, haben wir Mohamed Hafez, Technical Director bei Limbic Entertainment, zu einem Interview eingeladen und ihm Fragen über den Ansatz von Park Beyond bei der Landschaftsgenerierung, die Funktionsweise der NPCs, die Rolle der Unreal Engine bei der Erstellung großer Szenen und vieles mehr gestellt.
 

Wie habt ihr mit Park Beyond angefangen?

Mohamed Hafez, Technical Director bei Limbic Entertainment: Alles fing mit der Idee an, eine Themenpark-Simulation zu erstellen, in der Spielern bei dem was sie bauen und tun können keine Einschränkungen gesetzt sind. Dann kam uns die Idee der „Unmöglichifizierung“: Wir wollten Spielern die Werkzeuge geben, um Parks zu bauen, die sie niemals in der echten Welt erleben könnten. Das war der Ausgangspunkt, von dem aus die coole Idee unmöglicher Attraktionen im Laufe der Entwicklung auch auf andere Bereiche von Park Beyond übersprang, zum Beispiel auf die Verkaufsstände und das Personal!
 
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Was hat euch dazu inspiriert, das Themenpark-Genre aufzugreifen?

Hafez: Hinter
Park Beyond steht die Idee eines frischen Blicks auf Themenpark-Spiele. Es bietet eine zufriedenstellende Reihe an Werkzeugen, mit denen Spieler ihren Park aufbauen können, einen komplexen Management-Aspekt, der sie zum Nachdenken bringen und herausfordern soll, eine unterhaltsame Kampagne und die Verrücktheit der Unmöglichifizierung. Wir hatten während des gesamten Entwicklungsprozesses nicht die geringsten Zweifel an Park Beyond. Von den kleinsten Dekorationsassets bis hin zu den komplexesten großen Attraktionen und ihren unmöglichen Varianten – das Team unserer kreativen Designer und Künstler hat uns mit seinen Kreationen immer überrascht.
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Warum habt ihr euch dafür entschieden, die Unreal Engine für das Projekt zu nutzen?

Hafez:
 Unser Team musste bei dieser Entscheidung nicht nachdenken. Wir haben bei Limbic Entertainment schon seit Jahren ausschließlich die Unreal Engine genutzt. Die Erfahrung unseres Teams, unsere Build-Systeme und unsere internen Technologien, die vor allem auf wiederverwendbaren Unreal Engine-Plugins basieren, machten uns diese Entscheidung leicht.

Wie werden die anfänglichen Landschaften für die Parks der Spieler generiert und anschließend in Strategiezellen unterteilt?

Hafez: 
Unsere Level-Designer erstellen die anfänglichen Landschaften mithilfe von prozeduralen Echtzeit-Werkzeugen zur Erzeugung von Terrains, importieren diese als Höhenkarten in die Unreal Engine und passen sie mit dem Landscape-Werkzeug der Unreal Engine an. Da Park Beyond Voxel-basierte Landschaften verwendet, haben wir auf Grundlage des Voxel-Plugins ein Werkzeug erstellt, mit dem wir die Unreal Engine-Landschaft in eine Voxel-Landschaft konvertieren können. Park Beyond ermöglicht es Spielern auch, Kartenterrains mithilfe der spielinternen Terraforming-Werkzeuge zu modifizieren.

Um logische Landsegmente zu erstellen, also zusätzliche Landflächen, die Spieler freischalten können, um die Fläche ihres Parks zu erweitern, haben wir ein UE-Basiertes Editor-Werkzeug erstellt, mit dem unsere Level Designer den allgemeinen Spielbereich auf der Karte definieren und Fragmente davon mithilfe der Brush-Akteure des Editors und der Geometrie-Werkzeuge platzieren und formen konnten.
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Kannst du uns mehr über euren Arbeitsablauf zur Asset-Produktion erzählen?

Hafez:
Wir haben bei Limbic im Laufe der Jahre gelernt, unsere Designs immer zuerst im Spiel zu testen, bevor sie in die Produktion gehen. Unser Rezept ist einfach:
Das obige Diagramm bezieht sich sowohl auf die externe als auch auf die interne Produktion.

Wie stellt ihr sicher, dass der künstlerische Stil des Spiels konsistent ist?

Hafez: 
Wir konnten das dank unseres kleinen Künstlerteams erreichen, das sowohl für das Design der Assets als auch für die Kontrolle der späteren Produktionsphasen zuständig war. Die Assets wurden zu diesem Zweck außerdem sowohl während der Design- als auch während der Produktionsphase mehrfach überprüft.

Wie werden die NPCs im Spiel generiert und gesteuert?

Hafez:
Wir haben in Park Beyond ein eigenes KI-System für die Besucher und das Personal des Parks implementiert. Unser System ist auf dem Pooling von Agenten, Zeitplanung, dem Multi-Threading der Entscheidungsfindungslogik, der Erstellung und der Verarbeitung der Aufgaben der Agenten aufgebaut.

Die Besucher treffen Entscheidungen, die auf verschiedenen Parametern und ihren aktuellen Eigenschaften wie Charakter, Bedürfnisse, Gedanken usw. basieren. Die Entscheidungen des Personals basieren hingegen auf ihrem Job-Typ und auf Parametern wie Motivation, Energie, Berufserfahrung und ähnlichem.
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Welchen Ansatz habt ihr für die Balance des Spiels gewählt, damit es sich nicht zu einfach oder zu kompliziert anfühlt?

Hafez:
Wir haben spielspezifische Einstellungen als Entwicklereinstellungen implementiert, um es Spiele-Designern zu ermöglichen, problemlos Änderungen im Unreal Editor vorzunehmen und zu iterieren. Außerdem haben wir ein eigenes Plugin für den Export und Import der Metadaten von Spiel-Assets zwischen dem Unreal Editor und Tabellen-Dateien implementiert, das es uns einfacher macht, ein ausgeglichenes Spieldesign zu erreichen.

Hat sich die Unreal Engine für die Erstellung großer, dichter Parks als praktisch erwiesen?

Hafez:
In der Tat. Die Profiling-Werkzeuge der Unreal Engine haben sich als sehr hilfreich herausgestellt. Instanziertes Rendering, der Animation Budget Allocator und die Nutzung benutzerdefinierter primitiver Datentypen sind einige der nützlichsten Werkzeuge, die uns dabei geholfen haben, große Parks auf dem Bildschirm zu rendern. Park Beyond bietet Spielern viele Werkzeugsätze, mit denen sie ihre Kreativität entfalten können, und während wir an individuellen Lösungen für einige der Gebiete gearbeitet haben, hat uns die Technologie der Unreal Engine immens geholfen.
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Hattet ihr die Möglichkeit, einige der neuen Funktionen der Unreal Engine 5 auszuprobieren?

Hafez:
Wir werden die Unreal Engine 5 für unser nächstes Projekt nach Park Beyond nutzen. Wir freuen uns schon darauf, mit Nanite größere und noch detailreichere Welten zu erstellen, auf Lumen und auf die neuen Technologien und Verbesserungen. Außerdem haben wir auch MetaSounds und Common UI auf dem Schirm und freuen uns immer über Ergänzungen von Unreal Insights. Da wir bei all den vielen Ergänzungen und Verbesserungen trotzdem in der Lage sein werden, unsere intern entwickelten Unreal Engine-Plugins zu portieren und für neue Projekte wiederzuverwenden, werden wir bei unseren neuen Spielen mit Freude zur UE5 übergehen.
 
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Was sind eure aktuellen Pläne? Wo können wir dem Entwicklungsprozess folgen?

Hafez:
Wir sind bei den letzten Schritten. Wir implementieren die letzten fehlenden Teile und optimieren alles, woran wir noch Verbesserungen vornehmen können. Die aktuellsten Updates zu Park Beyond findet ihr auf der offiziellen Website des Spiels, Limbic Entertainments Website und auf unserer Twitter-Seite. Ihr könnt das Spiel außerdem schon für PC, PlayStation und Xbox vorbestellen.

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