Bild mit freundlicher Genehmigung von Ironwood Studios

Pacific Drive ist ein Run-basiertes Fahr-Survival-Spiel in einer sich stetig verändernden, mysteriösen Welt

Mike Williams
Seit der Gründung von Ironwood Studios im Jahr 2019 arbeitet das Team unermüdlich an Pacific Drive. Heute ist es unglaublich stolz darauf, das Spiel zusammen mit PlayStation zum Leben zu erwecken. Die Leidenschaft des Teams entspringt seiner Liebe für Road Trips und der Beziehung zwischen Auto und Fahrer. Die Mitglieder träumen immerzu von surrealen Welten und dem pazifischen Nordwesten. Diese beiden Dinge werden im Spiel sehr prominent gezeigt. Ironwood hat sich zum Ziel gesetzt, Spiele zu erschaffen, in denen Spieler ihre eigenen Geschichten erzählen können, und in denen die Spielsysteme sie dabei unterstützen, unerwartete und einzigartige Erfahrungen zu erleben.
Das Einzige, worauf du dich in der Olympic Exclusion Zone verlassen kannst, ist dein Auto. Früher war die Zone ein Testgebiet für vielversprechende, neue Technologien, doch heute gibt es hier nur noch wilde Wetterbedingungen, seltsame Vorkommnisse und übernatürliche Erlebnisse. Du bist den Gerüchten über das Gebiet nachgegangen. Nun sitzt du selbst hier fest und allein dein Wrack von einem Kombi kann dich hier rausbringen.

Seit der Gründung von Ironwood Studios im Jahr 2019 arbeitet das Team unermüdlich an Pacific Drive. Du kannst die Zone zwar zu Fuß erkunden, aber das Run-basierte-Survival-Spiel erlebst du am besten aus dem fahrenden Auto heraus. Dein Kombi ist anfangs ziemlich arg ramponiert, aber im Laufe der Zeit findest du auf deinen wiederholten Touren durch die Mitte der Zone immer neue Teile, um ihn zu reparieren. Du kannst mit neuer Rüstung, Scannern, Kraftstofftanks und sogar futuristischen Technologien tüfteln, um die vor dir liegenden Schrecken mit deinem Auto zu überleben.

Wir haben uns mit Teammitgliedern von Ironwood Studios darüber unterhalten, wie das Spiel entstand, welche fiktionalen Aspekte und Aspekte aus der echten Welt als Inspirationen dienten und wie die Unreal Engine das Team dabei unterstützte, die weitläufige, sich stetig wandelnde Albtraumwelt der Olympic Exclusion Zone zu erstellen.
 

Das ist das erste Spiel von Ironwood Studios. Was können Sie uns über das Studio erzählen?

Alexander Dracott, Studioleiter und Kreativdirektor:
Ironwood ist ein Studio mit einem sehr talentierten Team mit unterschiedlichsten Hintergründen und Erfahrungen. Wir haben viel Mühen in die Entwicklung von Methoden und Werkzeugen gesteckt, die uns bei der Erschaffung größerer, besserer Spiele unterstützen. Eine grundlegende Einstellung von uns allen ist der Hang zum Surrealen und der Liebe für packende Spielerlebnisse, die richtige Geschichten erzählen. Diese Grundeinstellung sieht man unserem ersten Spiel ganz deutlich an: Pacific Drive.

Was können Sie uns über Pacific Drive erzählen?

Seth Rosen, Game Director:
Pacific Drive ist ein Run-basiertes Fahr-Survival-Adventure, das in einer alternativen Realität im pazifischen Nordwesten von Amerika spielt. In dem Spiel müssen Sie Ihr Auto in Schuss halten und vorsichtig durch die Gegend manövrieren, denn überall in der Olympic Exclusion Zone gibt es merkwürdige Aktivitäten. Sie spielen in der First-Person-Perspektive und sitzen direkt hinterm Steuer eines altmodischen, mit Furnier ausgekleideten Kombis. Der ist auch Ihr einziger Begleiter in der Zone.

Es gibt eine verlassene Werkstatt, die ihre Operationsbasis darstellt. Hier finden Sie etwas Ruhe und Zeit, um Ihr Auto zu reparieren, um ihr Auto oder die Werkstatt mit neuen Fundstücken aufzuwerten und um Erkundungstouren durch die Zone zu planen. Bei den Fahrten durch die seltsamen, gefährlichen Umgebungen halten Sie immer wieder mal an, um lebenswichtige Materialien zu sammeln. Bleiben Sie aber nicht zu lange stehen, sonst werden Sie von den tödlichen Stürmen überrascht. Erkunden Sie die Zone und rüsten Sie Ihr Auto auf, um die Hinterlassenschaften in der OEZ zu erforschen und um herauszufinden, was Sie in diesem Gebiet hält.

Was hat Sie zu diesen mythologischen Hintergründen und der Gestaltung von Pacific Drive inspiriert?

Karrie Shao, Leitende Narrativdesignerin:
Der pazifische Nordwesten von Amerika ist eine einzigartige Region voller Folklore, einmaliger Charaktere und Geschichten. Alex faszinieren solche stillen Orte seit jeher. Oft begibt er sich auf einsame Ausflüge mit dem Auto, um verlassene Industrieruinen zu erforschen oder um die reizvollsten Strecken durch die Berge zurück nach Hause zu finden. Die Liebe zu Autos rührt von seinem treuen Begleiter auf diesen Abenteuern her. Die Inspiration für das Auto im Spiel kommt von Alex’ Kombi aus den 80ern, mit dem Alex schon viele Touren über die Olympic-Halbinsel gemacht hat.
Pacific Drive ist ein Run-basiertes Fahr-Survival-Spiel, in dem der Spieler wiederholt in die Olympic Exclusion Zone aufbricht. Warum war dieses Genre die perfekte Wahl für das Spiel?

Rosen:
Dafür gibt es mehrere Gründe. Der wahrscheinlichste (und auch langweiligste) Grund: Produktionsgegebenheiten. Nachdem wir erste Prototypen der Kernmechaniken und des Spielgeschehens von Moment-zu-Moment fertig hatten, mussten wir die Struktur des Spiels aufbauen. Der Run-basierte-Ansatz ermöglichte uns, die Spielwelt leichter in einfach zu erstellende Blöcke zu unterteilen. So konnten wir verhindern, später unnötig auf schwierige technische Probleme oder Designhürden zu stoßen, etwa Streaming von offenen Welten, riesige Terrainformen oder dynamische Neuverteilung von Ressourcen für langfristige Partien.

Beim Design hat uns das nicht nur die Arbeit erleichtert, sondern auch vieles ermöglicht, was für ein kleines Team sonst kaum möglich ist. Unser Team für das Spiel ist nicht gerade groß und der Run-basierte-Ansatz erlaubte uns, mehr und bessere Inhalte mit weniger Aufwand zu erreichen. Damit hatten wir auch einen ganz klaren Punkt im Spiel, an dem wir Randomisierung und Variationen einbauen konnten, um den Wiederspielwert auf lange Zeit hochzuhalten.

Das Aufbrechen des Spiels in diese Durchläufe erlaubte uns auch, uns so richtig auf die Anomalien zu konzentrieren, denn wir mussten uns keine Gedanken über Langzeitauswirkungen machen. Spieler kommen in kurzer Zeit zum Ausgang und gehen dann die nächste Herausforderung an. Es gibt Spannung und Risiken, aber das Ende ist immer in Sicht. In der Werkstatt hat der Spieler zudem einen sicheren Zufluchtsort, wo er sein Auto zwischen jedem Versuch reparieren und in einen fahrtauglichen Zustand bringen kann. Das ist ein nettes Ritual und hilft dabei, eine innigere Beziehung zum Auto aufzubauen. Weiterhin macht das auch sehr deutlich, wie wild es in der Zone wirklich zugehen kann.
Kommen wir zum Gameplay. Hat sich Pacific Drive da irgendwo besonders stark inspirieren lassen? Oder das Team?

Rosen und Dracott:
Einige Einflüsse gab es von Spielen wie S.T.A.L.K.E.R., Subnautica, My Summer Car und Don't Starve, von Handlungen wie The Southern Reach Trilogy und Stranger Things und natürlich Anekdoten zu Problemen mit Autos, die man in Sendungen wie Car Talk und Top Gear so hört. Davon abgesehen haben wir uns von allen möglichen Dingen inspirieren lassen: Das Fehlerdiagnosesystem des Autos basiert sehr stark auf Return of the Obra Dinn. Die eindringlichen und immer wieder auftauchenden Erlebnisse basieren auf Traditionen von Looking Glass Studios und ähnlichen Studios. Für die Spielstruktur haben wir uns von Hades eine große Scheibe abgeschnitten. Natürlich haben wir auch viele persönliche Erlebnisse mit Autos im Team. Wir haben sogar einen oder zwei Autoschrauber!

Können Sie uns darüber erzählen, wie Sie auf den Gameplay-Loop von Pacific Drive gekommen sind und wie Sie ihn ausgestaltet haben?

Dracott:
Als wir mit dem Prototyping für die Spielmechaniken von Pacific Drive anfingen, haben wir uns anfangs nur auf das Auto konzentriert. Wie man einsteigt, aussteigt, den Motor anlässt und rumfährt, alles aus der First-Person-Perspektive. Dann fingen wir an, mit verschiedenen Strukturen zu experimentieren, um zu sehen, was wir damit anstellen könnten. Einer Straße folgen, Kraftstoff suchen und so weiter. Schnell war klar, dass es in Survival-Spielen sehr gute Grundelemente gibt, die wunderbar zum Auto passen: die Funktionstüchtigkeit aufrechterhalten, Kraftstoff finden und damit zu eindringlichen Erlebnissen fahren.

So richtig abgerundet haben das Spiel dann die First-Person-Perspektive beim Reparieren des Autos und Sammeln von Ressourcen (anstatt einer reinen Benutzeroberflächeninteraktion) und der Einführung der Run-basierten Struktur. Man hat ein Auto, also braucht man einen sicheren Ort, um daran zu tüfteln. Darum haben wir die Werkstatt als zentralen Ort eingeführt, von wo aus man die Ausflüge in die Zone startet. Da wurde uns bewusst, dass wir etwas ganz Besonderes geschaffen hatten.
Ohne zu viel über das Spiel zu verraten, aber können Sie uns ein paar Bedrohungen beschreiben, auf die die Spieler stoßen werden?

Rosen:
Die Olympic Exclusion Zone war viele Jahrzehnte lang ein Testgelände für allerlei Experimente. Zu der Zeit, in der der Spieler hier landet, gibt es hier einen ganzen Haufen unnormaler Ereignisse. Die meisten Vorkommnisse sind nicht unbedingt feindlich gesinnt, aber trotzdem sehr bedrohlich, wenn man nicht aufpasst.

Die genauen Spezifika werde ich auslassen, denn es macht viel mehr Spaß, die selbst zu entdecken, als in einem Interview darüber zu lesen. Ich kann aber sagen, dass es Hindernisse gibt, denen man ausweichen muss. Es wird Dinge geben, die umherwandern und die man umgehen muss. Dinge, die einen verfolgen, wenn man ihnen zu nahe kommt. Dinge, die einen beklauen oder sich an das Auto heften. Und Dinge, die vom Himmel regnen (nicht nur Wassertropfen). Die Gefahren nehmen unterschiedlichste Formen an. Manche wirken vertraut, andere überhaupt nicht. Es gibt da eine sehr große Vielfalt. Sie werden mit einer Handvoll verschiedener Schadens- und Effekttypen konfrontiert und rüsten Ihr Auto dafür aus.
In Pacific Drive geht es ums Überleben. Können Sie uns etwas dazu erzählen, wie die Spieler überleben müssen?

Rosen:
Eigentlich muss man den Spielercharakter am Leben halten, damit man in Pacific Drive Touren unternehmen kann, aber die meisten Überlebensmechaniken und Ressourcen im Spiel wurden auf das Auto ausgerichtet. Es ist eine aber eine symbiotische Beziehung: Kümmern Sie sich gut um das Auto und das Auto kümmert sich gut um Sie. Funktional betrachtet sitzen Sie hinter dem Steuer und das Auto wird Sie vor Schaden bewahren, solange es gut in Schuss gehalten wird.

Bei der Autowartung müssen Sie jedes Teil des Wagens individuell angehen: Alles am Auto hat seine eigenen Trefferpunkte und kann Statuseffekte erleiden. Zudem kann das Auto selbst schrullige Verhaltensweisen entwickeln, die an besonders unpassenden Momenten hervorbrechen könnten. Natürlich brauchen Sie auch Kraftstoff, sonst kommen Sie nicht weit. Die Spielmechaniken und Loops werden erfahrenen Survival-Spielern vertraut vorkommen, aber hier werden Sie viel mehr nach Gegenständen und Sachen suchen, um Ihr Auto zu reparieren und aufzuwerten, als nach Zeug, um eine Bleibe oder so zu bauen. Viele benötigte Materialien finden Sie in verlassenen Autos, die Sie ausschlachten können. Allerdings durchsuchen Sie auch verlassene Gebäude und Forschungseinrichtungen und machen sich einige der eher merkwürdigeren Gegenstände zunutze, die in der Zone auftauchen.
Die Welt von Pacific Drive verändert sich mit jedem neuen Versuch. Wie erklären Sie die stetig verändernde Landschaft den Spielern?

Shao:
Wir tun das mit zwei getrennten, aber eng miteinander verwobenen Geschichten: die Vergangenheit des Spielers selbst und die Geschichte der Welt. Die Spielergeschichte wird über mehrere Versuche hinweg erzählt, wenn man in der Werkstatt ist und am Auto arbeitet. Dazu zählen auch bestimmte Ziele, die man absolvieren muss, um in der Geschichte weiterzukommen. Die verteilen sich über die wandelbare Landschaft und treiben einen an, immer weiter zu erforschen.

Gleichzeitig gibt es die Geschichte der Welt, die die Spieler nach und nach erfahren, wenn sie die Welt erkunden und ihre Ziele absolvieren. Die Vergangenheit der Olympic Exclusion Zone, die Organisation, die sie geschaffen hat, die Leute, die hier gelebt und gearbeitet haben, die Wunder und Gerüchte darüber. All das wird während der Erkundungen nach und nach offenbart. Den Spielern wird wahrscheinlich rasch auffallen, dass es mindestens genauso schwer ist, sich ein klares Bild der Geschehnisse zu verschaffen, wie sich durch die stets im Wandel befindliche Landschaft zu kämpfen.

Warum haben Sie einen Kombi als Fahrzeug für Pacific Drive gewählt?

Dracott:
Das liegt wohl hauptsächlich an meinen eigenen Erlebnissen. Ich wuchs im pazifischen Nordwesten Amerikas auf und habe viel Zeit auf Ausflügen in Kombis verbracht. Von Ausflügen in der Stadt bis hin zu längeren Touren entlang der Küste war mein Kombi immer ein treuer Begleiter. Dieses Erlebnis hat sich in meine Erinnerungen eingebrannt. Als ich dann anfing, mir Gedanken über ein Autospiel zu machen, fiel mir kein anderer Wagen ein, der passender wäre. Die Entscheidung fiel leicht.

Davon abgesehen passt der Kombi auch einfach perfekt. Zu der Zeit, in der das Spiel stattfindet, war dieser Autotyp sehr weit verbreitet und passt sehr gut zur damaligen Autokultur der USA. Zudem sind Kombis als Allzweckgefährte bekannt und eignen sich daher wunderbar als Sprungbrett für den Anbau seltsamer, einmaliger Aufrüstungen.
Können Sie uns etwas mehr zum Designprozess hinter der Außen- und Innengestaltung des Autos im Spiel sagen?

Dracott:
Bei beidem spielen offensichtlich die grundlegenden Designelemente von Kombis der 80er-Jahre eine große Rolle. Im Verlauf des Spiels wollen wir, dass das Spielerauto eine gewisse visuelle Entwicklung erlebt.

Anfangs improvisiert der Spieler nur. Angeklebte Türen, improvisierte neue Einsatzgebiete bestehender Teile aus der Welt, solche Sachen. Im Verlauf des Spiels entwickelt sich das Auto aber immer mehr zu einer seltsamen Retro-Wissenschaftsmaschine, die wir bereits gezeigt haben. Dabei kommen Teile zum Einsatz, die die Spieler speziell für die jeweiligen Einsatzzwecke gebaut haben.

Beim individuellen Design achten wir sehr genau darauf, wie sich die Dinge zusammenfügen, insbesondere auch bei den hochrangigeren Elementen. Eines unserer Ziele hierbei ist die "exponierte Elektronik", die wir überall in unseren Designs sehen wollen. Ein geflügeltes Wort im Büro war "Was würde Doc Brown im Eifer des Gefechts machen?". Das endgültige Aussehen sollte futuristisch-wissenschaftlich wirken, aber trotzdem noch irgendwie improvisiert und zusammengeschustert.

Können Sie uns genauer erklären, wie die Spieler das Auto so umfassend aufrüsten können und wie Sie Schadensauswirkungen am Auto realisiert haben?

Rosen:
Wenn die Spieler den Kombi zum ersten Mal finden, ist er in einem erbärmlichen Zustand. Eine Tür fehlt, er hat einen Platten, Teile sind verbogen und so weiter. Früh im Spiel ist man hauptsächlich damit beschäftigt, den alten Glanz des Autos wiederherzustellen. Aber schon nach kurzer Zeit fängt man an, erste einfache, aber wichtige Aufrüstungen zu entwickeln, etwa Türen, Platten und Stoßstangen, die Elementarschaden widerstehen können; robustere Räder für bestimmte Oberflächen und all solche Sachen. Man kann auch neue Befestigungen anbringen, um ähnlich nützliche Sachen wie mehr Stauraum, größere Kraftstofftanks, Batterien, Generatoren oder Unterbodenbeleuchtung anzubringen.

Je tiefer man in die Zone vordringt, desto fortschrittlichere Ressourcen findet man und man bekommt technologisch höher entwickelte Teile, die dem Auto neue Fähigkeiten verleihen. Dazu zählt natürlich auch ein allseits beliebter Nitro-Booster, aber es gibt auch ungewöhnlichere Sachen. Einer unserer Designgrundsätze lautete "Ihr Auto, Ihr Design". Deshalb kann jedes Teil, das man baut, an mindestens zwei Stellen am Auto angebracht werden. In einigen Fällen ist das eine rein ästhetische Entscheidung oder reine Vorliebe (z. B. Extrastauraum für zusätzliches Werkzeug kommt hinten rechts an die Karosserie). In anderen Fällen kann die Position die Funktionsweise des Teils komplett verändern (z. B. wird die Installation des Nitro-Boosters vorn auf dem Auto Sie nicht schneller zum Ziel bringen, es sei denn, das Ziel liegt hinter Ihnen.) Wo wir schon beim Thema Ästhetik sind: Neben all den bereits genannten Sachen können Sie in der Zone auch zahlreiche Lackierungen und Aufkleber finden, um Ihrem Kombi ein peppigeres Aussehen zu verleihen. Sie können verschiedene kosmetische Dinge finden und Ihr Auto damit ausrüsten.

Was die Schadensvisualisierung am Auto angeht: Wir nutzen ein Benachrichtigungssystem im immersiven Simulationsstil, mit dem wir erlittenen Schaden basierend auf verschiedenen Faktoren "verarbeiten" können. Mit dem System stellen wir sicher, dass am Auto auftretender Schaden auf relativ glaubhafte Weise passiert oder zumindest physikalisch irgendwie Sinn ergibt. Wenn Sie mit der vorderen rechten Ecke des Autos gegen etwas fahren, dann breitet sich der Schaden vom Aufschlagpunkt aus und wird mit zunehmender Entfernung immer schwächer. Sobald Schaden angewendet wurde, gibt jedes Teil des Autos den Schaden visuell auf verschiedenen Wegen wider. Dabei spielen Schadensart und Schwere des Schadens eine große Rolle.
Wie hat das Team dafür gesorgt, dass die Aufrüstungen für das Auto sinnvoll und bedeutungsvoll sind?

Rosen:
Das war eine ganz schöne Gratwanderung. Es ist primär ein Autospiel. Das erfordert, dass der Wagen mit den allermeisten Konfigurationen noch halbwegs fahrbar sein muss. Ich erwähne das, weil es auch im grundlegendsten Zustand ein ansprechendes Fahrgefühl gewährleisten muss. Wir fangen somit auf einem relativ hohen Niveau an. Da das Fahren ein so essenzieller Bestandteil des Spiels ist, dreht sich alles darum, wie gut man durch das Gelände kommt. Viele Aufrüstungen gehen das an. Es gibt zum Beispiel verschiedene Räder für verschiedene Terrains (besonders hilfreich, wenn Sie auf neue Terrainarten stoßen) oder Fähigkeiten wie den Booster oder Springen.

Natürlich gibt es auch einen Haufen Aufrüstungen, die sich um den Überlebensaspekt drehen: mehr Stauraum für Ressourcen und anderer Sachen, Generatoren, Karosserieverstärkungen zum Schutz vor bestimmten Schadensarten. Wir hatten von Anfang an im Blick, dass wir solche Teile benötigen würden, und konnten so früh mit deren Entwicklung beginnen. Dennoch gab es viele Iterationen und Tests. Wir mussten auch immer wieder neue Teile entwickeln, um spezifische Probleme zu lösen. Ich habe vorhin gesagt, "Ihr Auto, Ihr Design" ist unser Entwicklungsleitspruch. Die Aufwertungen für das Spielerauto spielen da eine gewichtige Rolle. Sie ermöglichen den Spielern, ihr Auto so zu gestalten, wie sie es wollen. Sie haben aber auch die Chance, mögliche Gefahren im Voraus zu erahnen und ihr Auto so auszustatten, dass es damit zurechtkommt.

Können Sie uns etwas mehr zur Designphilosophie hinter der Olympic Exclusion Zone erzählen? Welche Ziele haben Sie da verfolgt?

Dracott:
Von Anfang an war ein hohes Maß an Kreativität eine Maxime für das Spiel und das Spielerlebnis. Eine Art der Umsetzung war die Umsetzung der Fantasie, ein Automechaniker zu sein. Auf eine andere Art haben wir den Spielern ausreichend Möglichkeiten gegeben, ihr Auto nach ihren Vorstellungen zu gestalten. Solche Elemente haben wir mit Tests und der anschließenden Entwicklung spezifischer Mechaniken ausgestaltet. Einige davon waren sehr knifflig und erforderten viele Iterationen, um die richtige Umsetzung zu finden. Eines unserer anfänglichen Ziele war es, dass die Spieler vorsichtig die Zone erst einmal erkunden sollten, um mehr über sie und ihre Gefahren zu lernen. Dieses Ziel führte uns zum prozeduralen Ansatz. So weiß man nie, was hinter der nächsten Kurve auf einen lauert.
Was machte die Unreal Engine zur Engine der Wahl für Pacific Drive?

Dracott:
Für ein Team unserer Größe fällt mir da sofort der riesige Funktionsumfang der Unreal Engine 4 ein, dank dem wir sofort loslegen konnten. Von Landschaften über Materialien bis hin zu Blueprints gibt es massenhaft Werkzeuge, die wir genutzt haben, um Pacific Drive zu entwickeln.

Darüber hinaus gibt es noch andere Gründe, warum UE4 für uns so großartig war. Das Design der Anomalien für ein Autospiel ist etwas sehr Ungewöhnliches. Die Möglichkeit, sehr schnell Prototypen zu erstellen und zu testen, war ein unglaublich wichtig für uns, um die Sachen zu finden, die wirklich Spaß machen. Aus technischer Sicht konnten wir mit der Einbindung der Houdini-Engine in unser Vegetationssystem große Vorteile erzielen. Ohne hätten wir nicht das Spiel entwickeln können, das wir heute haben.

Gab es Unreal Engine-Werkzeuge, die bei der Entwicklung besonders hilfreich waren?

Dracott:
Eine der wichtigsten Funktionen der Unreal Engine, die wir wirklich ständig eingesetzt haben, sind Virtuelle Texturen. Unsere Landschaften sind ziemlich detailliert. Das trifft insbesondere auf unsere Straßen und die vielen seltsamen Dinge zu, die es im Spiel gibt. Mit virtuellen Texturen konnten wir Shader-Technologien nutzen, die einerseits die Produktion beschleunigt und andererseits die Leistung geschont haben.

Das Studio hat gesagt, Sie hätten Blueprints genutzt, um die surrealen Anomalien im Spiel zu entwickeln. Können Sie uns dazu noch etwas mehr sagen?

Dracott:
Wir haben mit Blueprints definitiv fast das ganze Verhalten der Anomalien aufgebaut. Das Spiel ist ein Auto-Survival-Spiel. Da war es wichtig, mit Iterationen und Prototyping die Sachen zu finden, die den meisten Spaß bereiten, aber auch um die richtige Balance zwischen Gefahren zu finden, die für den Spieler im Auto (und außerhalb) eine Bedrohung darstellen. Auch die Interaktion mit den Spielsystemen zur Erschaffung neuer, einmaliger Spielerlebnisse fußt sehr stark auf der Funktion.

Können Sie uns etwas darüber erzählen, wie das Team das Landscape-Werkzeug der Unreal Engine und die prozedural erzeugten Pflanzen im Spiel eingesetzt hat?

Dracott:
Da fast alle Karten im Spiel eine offene Welt sind, war das Landscape-Werkzeug der UE definitiv eine riesige Hilfe. Wir wollten nicht, dass das Auto nur auf der Straße fahren darf, sondern es sollte auch Abenteuer in den Wäldern und im Gelände erleben. Jede Karte ist über 1 Quadratkilometer groß und wir haben eine ganze Reihe unterschiedlicher Karten erstellt. Dafür brauchten wir eine Möglichkeit, um schnell Inhalte zu entwickeln und die Grafikinhalte weiter bearbeiten zu können.
Für uns lag die Lösung in der Houdini-Engine bzw. dem stetigen Hin und Her zwischen Houdini und der Unreal Engine. Unsere Designer fingen damit an, eine grobe Karte in der Unreal Engine anzulegen. Diese grobe Skizze konnte dann weiter verarbeitet werden, um Landschaften zu formen, Geländemerkmale auszugestalten und Pflanzenbewuchs zu generieren. Das passiert relativ schnell, wodurch wir schnell iterieren und Inhalte erstellen konnten.

Danke für Ihre Zeit. Wo kann man mehr über Ironwood Studios und Pacific Drive erfahren?

Alle, die gern selbst die Olympic Exclusion Zone erleben wollen, gibt es auf www.pacificdrivegame.com und in unseren Social-Media-Kanälen alle wichtigen Infos. Wir veröffentlichen regelmäßig Neuigkeiten auf X, Instagram, Threads und TikTok.

Kommen Sie gerne auch in unsere wachsende Gemeinschaft von Autotüftlern, Theoretikern und Schraubern auf Discord.

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