Odyssey Interactive wurde 2020 von den ehemaligen Riot Games-Entwicklern Dax Andrus, David Capurro, Eric Lawless und Richard Henkel gegründet und ist ein unabhängiges kanadisches Spieleentwicklungsstudio, das sich zum Ziel setzt, kompetitive Spiele zu erschaffen, die mit dem Klischee toxischer Communitys in solchen Spielen aufräumen sollen. Die Entwickler sind mit Jahren an Erfahrung bei der Arbeit an Titeln wie League of Legends und Teamfight Tactics gewappnet und möchten Spieler aus der ganzen Welt durch ihre aufregenden PvP-Spiele und den Aufbau einladender Communitys inspirieren.
In den vergangenen Wochen hat das Team sich außerdem 19 Millionen $ aus einer Serie-A-Finanzierung des Makers Funds gesichert und seinen ersten Titel veröffentlicht, Omega Strikers – einen kompetitiven, plattformübergreifenden 3v3-Knockout-Striker. Das Spiel befindet sich noch in der Beta und das Feedback der Spieler soll berücksichtigt werden, um „die angestrebte Qualität zu erreichen“. Das kommende Spiel wird durch die Unreal Engine angetrieben und soll im Februar 2023 für PC, Konsolen und Mobilgeräte erscheinen.
Wir haben mit Odyssey Interactive gesprochen, um ein besseres Verständnis ihres Entwicklungsansatzes zu erhalten und mehr über die anstehende Veröffentlichung, die wichtigsten Gameplay-Mechaniken und den künstlerischen Stil von Omega Strikers, den Einfluss ihrer Riot-Erfahrung auf ihre Vision und die Rolle der Unreal Engine in der Verwirklichung ihrer kreativen Ideen zu erfahren.
Können Sie uns davon erzählen, wie alles mit Omega Strikers angefangen hat?
Als wir Riot verlassen haben, wussten wir noch nicht, welche Art von Spiel wir entwickeln wollten, aber wir wussten, dass unser Spiel bestimmte Eigenschaften haben sollte. Es sollte verständlich und intuitiv sein, angemessene Beherrschung erfordern und ein einzigartiges Gameplay haben.
Zunächst wollten wir die Eigenschaften von Spielen kombinieren, die dieser Beschreibung unserer Meinung nach gerecht werden, und sind bei einer Mischung aus League of Legends und Smash Bros gelandet. Das erinnerte an den alten Dota-Mod Pudge Wars und hat eine Menge Spaß gemacht, aber wir dachten uns, dass wir es noch ein wenig aufregender gestalten sollten.
Wir haben verschiedene Mechaniken ausprobiert und uns letztlich für eine Mischung aus Ball und Puck entschieden. Das hat das Spiel zugänglicher gemacht und um eine weitere Ebene an spielerischer Tiefe ergänzt, weil die Spieler ihre Aufmerksamkeit nun zwischen der Bekämpfung anderer Spieler und dem Erzielen von Punkten mit dem Ball aufteilen mussten.
Wir haben einige Monate damit verbracht, einen Prototypen für den „Ball-Modus“ zu entwickeln und ihn dann mit College-Studenten aus dem ganzen Land getestet. Nachdem wir extrem positives Feedback von ihnen erhalten hatten, waren wir noch motivierter, dieses Spiel auch wirklich umzusetzen.
Wie hat Ihre Erfahrung bei Riot Ihre ursprüngliche Vision beeinflusst?
Wir haben in unserer Zeit bei Riot eine Menge gelernt – es ist das beste Unternehmen, bei dem man arbeiten kann, um moderne Live-Service-Spieleentwicklung zu verstehen. Riot konzentriert sich unablässig auf das Spielerlebnis seitens der Spieler und ist fest davon überzeugt, dass zufriedene Spieler dem Unternehmen immer etwas zurückgeben werden.
Wir konnten Erfahrungen in der Verwaltung von Live-Gameplay, in der Entwicklung kosmetischer Inhalte, in der Erstellung von R&D-Prototypen und in der spielerfokussierten Veröffentlichung von Spielen sammeln. Um ehrlich zu sein, wollten wir die meisten dieser Prinzipien auch auf das anwenden, was wir tun.
Wir möchten Spiele entwickeln, die einen ebenso großen Einfluss haben werden wie die Spiele von Riot, an die sich Spieler noch Jahrzehnte später zurückerinnern – an die Zeit, die sie darin verbracht haben, die Fähigkeiten, die sie darin erlernt haben, und die Freunde, die sie in diesen Spielen kennengelernt haben, so wie das bereits jetzt bei League of Legends der Fall ist. Dieser Wunsch stand von Anfang an im Mittelpunkt unseres Studios und von Omega Strikers.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Odyssey Interactive
Wie würden Sie den künstlerischen Stil von Omega Strikers beschreiben?
Der künstlerische Stil des Spiels ist stark durch Anime inspiriert. Ich würde ihn als eine Mischung aus Genshin Impact, Overwatch und Splatoon bezeichnen. Wir im Studio sind große Fans von Anime und überzeugt davon, dass diese Ästhetik zunehmend verbreiteter und einflussreicher werden wird, vor allem global.
Wir wollten einen hoffnungsvollen und energetischen Stil entwickeln. Der allgemeine Stil und die künstlerische Ausrichtung des Spiels sollten die Höhepunkte der Spieler hervorheben, wenn sie gerade ein besonders gutes Spiel abgeliefert haben, und ihre Tiefpunkte abfangen, wenn es mal nicht ganz so gut lief. Die Persönlichkeit, Farbe und das allgemeine Empfinden der Charaktere und der Welt, die wir erschaffen, sollen sich wie ein optimistisches Bild einer Zukunft anfühlen, in der die Menschen durch ihre Leidenschaft für das Spiel vereint sind.
Was können Sie uns über die Gameplay-Mechaniken von Omega Strikers erzählen?
Die Mechaniken von Omega Strikers sind ein wenig vertraut, aber auch ein wenig verrückt. Es hat eine Weile gedauert, bis wir genau die Mischung aus Zutaten gefunden hatten, die wir jetzt nutzen. Die wichtigste Mechanik, die sofort auffällt, ist der Kern – so nennen wir unseren Ball/Puck. Er springt mit hoher Geschwindigkeit hin und her und sorgt für Spannung. Wir haben uns entschlossen, ihn eher wie einen Puck beim Eishockey und weniger wie einen Ball beim Fußball zu behandeln. Deshalb haben wir zwischen dem Kern und den Spielern eine gewisse Distanz hergestellt, um das Spiel dynamischer zu gestalten, oder wie wir intern sagen – „tobender“.
Die primären Spielaktionen sollten sich für die Spieler zusammenhängend und fließend anfühlen, weshalb wir auch ein PvP-Kampfsystem ausgebaut haben, das sich darum dreht, Gegner zurückzuschlagen, anstatt ihre Lebensleiste zu leeren und sie auszuschalten. Wir dachten, dass das wichtig wäre, um eine Konsistenz zwischen den Handlungen herzustellen, die ein Spieler zum Bewegen des Kerns und zur Bekämpfung gegnerischer Spieler unternimmt. Wir mochten dieses Kampfsystem, weil es sich von der Dynamik her fast wie Smash Bros anfühlte, wo die Positionierung eine wirklich wichtige Rolle im Kampf spielt und wo es sich etwas übertrieben anfühlt, Gegner aus der Arena zu werfen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Odyssey Interactive
Warum haben Sie sich dafür entschieden, die Unreal Engine für das Projekt zu nutzen?
Unsere erste große Entscheidung als Studio lag darin, ob wir die Unreal Engine oder Unity für unsere Spiele verwenden sollten. Ausgehend von unserer Erfahrung mit League of Legends, waren wir der Meinung, dass unsere Engine einige wichtige Funktionen benötigte, die es uns ermöglichen würden, schnell ein Live-Service-Spiel mit einem kleinen, designorientierten Team zu erstellen: solide und sofort einsatzbereite Netzwerk-Grundlagen, visuelles Scripting, mit dessen Hilfe unsere Designer den Kern des Spiels erstellen und iterieren könnten, ein vollständiges und kohärentes UI-Framework, mit dem auch Nicht-Ingenieure Funktionsprototypen und Funktionen erstellen könnten, und die Möglichkeit, die Engine selbst zu verändern, um Fehler zu beheben oder Anpassungen zur Unterstützung unserer Designs vorzunehmen.
Soweit wir sehen können, hat die Bereitstellung seiner eigenen auf der Unreal Engine erstellten Spiele durch Epic Games zu großartigen Entwicklungen in all diesen Bereichen geführt und Extras wie das Gameplay Ability System hervorgebracht, mit dessen Hilfe wir uns vom ersten Tag an auf die Erstellung des eigentlichen Gameplays konzentrieren konnten.
Warum haben Sie sich für ein kostenlos spielbares Spielerlebnis entschieden?
Für kompetitive Multiplayer-Spiele ist das Free-to-play-Modell unserer Meinung nach das beste. Das ist eines der Dinge, die wir bei Riot gelernt haben, und ich glaube, dass viele in dieser Branche zur selben Schlussfolgerung gekommen sind. Der Erfolg eines kompetitiven Multiplayer-Spiels hängt von der Geschwindigkeit und Qualität der Match-Suche ab, und beides ist durch die größere Spielerbasis von kostenlos spielbaren Games leichter zu erreichen. Neben den rein mechanischen Aspekten für den Betrieb des Live-Services ermöglicht das Free-to-play-Modell es Spielern aus der ganzen Welt, einfach in das Spiel einzutauchen und Spaß zu haben, was eine große Motivation für uns ist. Wir wollen niemanden durch ein Preisschild davon abhalten, Omega Strikers zu spielen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Odyssey Interactive
Wie haben Sie dafür gesorgt, dass die Charaktere von Omega Strikers einen einzigartigen Look-and-Feel haben?
Wir konzentrieren uns beim Designen von Charakteren auf drei zentrale Eigenschaften – Gameplay-Fantasy, visuelle oder thematische Identität und narrativer Hintergrund. Wir fangen meist bei der Gameplay-Fantasy an und versuchen, ein Kit zu entwickeln, das entweder einen zu wenig beachteten Spielstil bedient oder neue Mechaniken und Interaktionen vorstellt, die das zentrale Gameplay bereichern. Dann spielen wir den Charakter und fragen uns, wie es sich anfühlt, mit diesem Charakter zu spielen, gegen ihn und so weiter.
Danach nehmen wir diese Einsichten und beginnen mit der Entwicklung einer Identität für den Charakter. Wir überlegen uns Themen und Hintergründe, die darauf aufbauen, wie sich der Charakter im Spiel anfühlt. Sobald wir ein paar grobe Ideen haben, denken wir darüber nach, wie dieser Charakter mit unseren anderen Charakteren interagieren soll, um die Einzigartigkeit ihrer Welt zu gewährleisten. Im Rahmen dieses Prozesses entwickeln wir meist verschiedene Optionen, besprechen sie im Team und schauen, was am Ende hängen bleibt.
Danach kommen die feineren Details des Charakters langsam zusammen und wir beginnen damit, seine visuelle Identität zu formen. Wir entwickeln den Charakter in einer Reihe mit anderen Charakteren, damit er aus der Masse herausstechen kann.
Was haben Sie beim Designen des Gameplays getan, um das richtige Gleichgewicht zu erreichen und zu gewährleisten, dass das Spiel sich kompetitiv, aber nicht frustrierend anfühlt?
Das ist immer eine recht schwierige Aufgabe. Eine kompetitive Umgebung kann leicht Frust hervorrufen, wenn sie nicht richtig gehandhabt wird. Von Anfang an haben wir die gesamte kreative Vision des Spiels auf der Idee aufgebaut, dass die visuellen Inhalte, der Ton und das Gameplay positive Vibes versprühen sollen. Wir wollten die kreative Ausrichtung einsetzen, um das Gefühl der Intensität zu senken, anstatt es zu erhöhen. Splatoon ist ein hervorragendes Beispiel für diese Art von Ansatz.
Aus Gameplay-Perspektive ist unser größter Erfolg die Dauer eines Spiels. Sehr viele Spieler haben uns gesagt, dass sie selbst nach einer Niederlage einfach nur auf „Noch mal spielen“ drücken wollen, weil die Spieldauer so kurz ist. Ich glaube, dass das positive Empfinden nach einem Sieg auf diese Weise das negative Empfinden nach einer Niederlage überwiegt und Spielern dabei hilft, Frust zu vermeiden.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Odyssey Interactive
Wie schwierig ist es, ein plattformübergreifendes Mehrspieler-Spiel zu erstellen, das funktioniert und sich richtig anfühlt?
Das ist definitiv nicht einfach! Für uns ist das relativ neu, deshalb haben wir uns für einen Ansatz entschieden, mit dem wir die plattformübergreifende Entwicklung zunächst richtig lernen konnten. Vom ersten Tag an führten wir Spieltests auf allen Plattformen durch, wobei die eine Hälfte des Teams auf mobilen Geräten und die andere Hälfte des Teams auf dem PC spielte. Wir haben diese Praxis während der gesamten Entwicklung des Spiels beibehalten, um sicherzustellen, dass wir nicht Teile des Erlebnisses auf einer bestimmten Plattform ignorieren, was uns später Probleme machen könnte.
Dadurch konnten wir die zwei größten Herausforderungen überwinden, denen man bei der plattformübergreifenden Mehrspieler-Entwicklung normalerweise begegnet: Kamera und Steuerung. Wir konnten uns unsere Einschränkungen ehrlich eingestehen und dafür sorgen, dass das Erlebnis sich auf allen Plattformen solide anfühlte.
Wollen Sie in Zukunft mit anderen Franchises zusammenarbeiten, um spaßige Inhalte für Ihre Spieler zu erstellen, oder wollen Sie sich lieber auf neue auf Omega Strikers fokussierte Inhalte konzentrieren?
Wir schauen der Zukunft von Omega Strikers mit Vorfreude entgegen und glauben, dass unsere besten Tage noch vor uns liegen. Wir verlassen jetzt die Beta und bereiten unseren plattformübergreifenden Spielstart vor. Wir haben aufregende Pläne für die Zukunft.
Wir werden uns definitiv darauf konzentrieren, mehr eigene IPs zu entwickeln – mehr Charaktere, Lore-Events, Skins und kosmetische Inhalte. Der weitere Ausbau der Omega-IP ist uns wichtig, da wir sie für verschiedene Spiele und – hoffentlich – für verschiedene kreative Medien einsetzen wollen (wir würden uns richtig freuen, eines Tages einen Anime zu produzieren).
Wir möchten in Zukunft aber dennoch auch mit den richtigen Franchises zusammenarbeiten. Es müsste sich dabei um IPs handeln, die bei unseren Spielern auf Resonanz stoßen, aber wir haben schon einige Anlaufpunkte im Sinn. Der Anime-Stil des Spiels eröffnet viele Kooperationsmöglichkeiten mit Anime-Studios, die sich für unsere Spieler authentisch anfühlen würden.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Odyssey Interactive
Wie schwierig ist es, die richtige Motivation und Belohnungen für Spieler zu finden, damit sie motiviert bleiben, das Spiel zu spielen?
Das ist vermutlich der schwierigste Aspekt in der Spieleentwicklung. Es gibt keine einfachen Tricks, aber es gibt ein paar Grundkonzepte, auf die man zurückgreifen kann, um eine bestimmte Spielerbindung zu erreichen. Zuerst muss man sich die Frage stellen, wer dein Spiel spielt und warum – was gibt dieses Erlebnis den Spielern? Dann muss man sich überlegen, wie man diese Anforderungen erfüllen will, da sie direkt mit der Motivation der Spieler verbunden sind. Das kann die zentrale Motivation der Spieler sein und sollte sich an und für sich belohnend anfühlen, wie etwa „Ich werde immer besser“, „Ich habe Spaß mit meinen Freunden“ usw. Sobald man das erreicht hat, kann man externe Motivatoren ergänzen, um zusätzliche Anreize zum Spielen zu schaffen, z. B. Anmeldeboni, Battlepass-Belohnungen und ähnliches.
Was sind Ihre aktuellen Pläne? Wo können wir mehr über Ihre Fortschritte erfahren?
Momentan bereiten wir uns auf den offiziellen Start des Spiels vor! Wir bereiten es für Mobilgeräte und Konsolen vor und arbeiten an einem Update des Spiels, mit dem wir den offiziellen Start feiern möchten. Dazu gehören neue Charaktere, Updates des Gameplay-Systems, eine neue Ranglisten-Saison, ein neuer Battlepass und Dutzende allgemeine Verbesserungen im Spiel. Das alles soll voraussichtlich im Februar 2023 erscheinen, und wenn Sie auf dem Laufenden bleiben wollen, dann können Sie uns auf Twitter folgen, unserem Discord beitreten oder das Spiel auf Steam auf Ihre Wunschliste setzen. Wir würden uns freuen, wenn Sie ein Teil unserer Community werden!
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