Vielen Dank, dass Sie sich uns angeschlossen haben! Könnten Sie uns bitte zunächst etwas über MotoGP 25 erzählen und was Ihre Ziele für den neusten Teil dieses langjährigen Franchise waren?
Stefano Talarico, Lead Game Designer: Hallo und vielen Dank für diese Gelegenheit. Ich freue mich, hier bei Ihnen zu sein. Wir haben alles für die Veröffentlichung von MotoGP 25 vorbereitet und können es kaum erwarten, von den Spielern zu hören.
Da es sich um ein jährliches Spiel handelt, müssen wir uns auf unsere Ziele konzentrieren und immer einen Schritt voraus sein … ganz so wie echte Fahrer! Unser Hauptziel in diesem Jahr ist das gleiche wie immer: Den Spielern neue Möglichkeiten zu bieten, unser Spiel zu genießen und zugleich dem Sport und unserem Kernspielerlebnis treu zu bleiben. Das verleiht den MotoGP-Spielen so einem hohen Wiedererkennungswert und macht sie bei unserem Publikum so beliebt.
Doch natürlich wächst der Sport weltweit. Wir wollen zwar unser Stammpublikum ansprechen, aber auch neue Spieler willkommen heißen. Deshalb feilen wir ständig an unseren Gameplay-Features und konzentrieren uns auch weiterhin auf Barrierefreiheit.
MotoGP 25 scheint für die Spieler eine Menge Abwechslung in Sachen Fahrzeugen, Strecken und Modi zu bieten. Können Sie bitte zusammenfassen, was das Spiel bietet?
Talarico: Die MotoGP-Serie konzentriert sich stets darauf, den Spielern das Gefühl zu vermitteln, echte Fahrer zu sein. Dieses Jahr wollten wir auch zeigen, was Fahrer nach einem Rennwochenende tun.
Neben unserem regulären Angebot an Motorrädern der Klassen Moto3, Moto2 und MotoGP bieten wir in diesem Jahr auch Minibikes, Flat-Track- und Motard-Motorräder an, die im Schnellen Modus, online und im Karrieremodus verfügbar sind (Motorräder der MotoE-Klasse werden in einem zukünftigen Update hinzugefügt).
Wir wissen, dass fast jeder Fahrer im Kader in der Freizeit trainiert, und zwar mit Rennen auf verschiedenen Arten von Motorrädern. Aus diesem Grund haben wir "Race Off"-Events eingeführt, bei denen die Spieler die neuen Motorräder fahren können. Wir haben zwei Umgebungen und vier Strecken, um ihnen eine Pause von den MotoGP-Events zu ermöglichen und sie andere Rennen fahren zu lassen, die mehr auf Spaß und Adrenalin als auf die reine Performance ausgelegt sind. Außerdem sind die "Race Off"-Events im Karrieremodus so angelegt, dass sie das "Trainingselement" widerspiegeln, von dem sie inspiriert sind. Sie helfen den Spielern, das Motorrad komplett auszureizen.
Wie haben Sie MotoGP 25 so gestaltet, dass es jene anspricht, die ein immersives Simulationserlebnis suchen, und zugleich jene, die sich eher mehr für das Adrenalin der Arcade-Rennen interessieren?
Talarico: Was das Gameplay angeht, so bleibt MotoGP 25 seinem Kern treu. Dieses Jahr haben wir den Simulationskern des Spiels verfeinert, um die Wünsche unserer Spieler in Bezug auf elektronische Setups und Reifenmanagement zu erfüllen. Das Pro-Erlebnis wurde gestaltet, um den Spielern das MotoGP-Gameplay zu bieten, das sie kennen und lieben.
Aber dieses Mal wollten wir auch ein neues Spielerlebnis bieten: etwas, das die Tür für solche Spieler öffnet, die eher Rennen auf vier Rädern gewohnt sind, neben MotoGP-Enthusiasten, für die Rennspiele völlig neu sind. Das Arcade-Erlebnis ist so konzipiert, dass es sofort Spaß macht und es leicht ist, sich das Motorrad zu schnappen und von Anfang an ans Limit zu gehen. Es ist die perfekte Wahl, wenn Sie den Motorradrennsport in vollen Zügen auskosten möchten, ohne an Setups und technischen Details herumbasteln zu müssen, und wir sind zuversichtlich, dass neue Spieler es lieben werden.
Sowohl das Pro- als auch das Arcade-Erlebnis werden viele vollständig anpassbare Einstellungen bieten, die es den Spielern ermöglichen, ihr bevorzugtes Setup zu erstellen und das Spiel in vollen Zügen zu genießen.
Von den Motorrädern bis zu den Rennstrecken – wie hat die Unreal Engine 5 es Ihrem Team ermöglicht, ein Erlebnis zu kreieren, das realistischer aussieht als je zuvor?
Talarico: Natürlich gab uns das Upgrade auf die Unreal Engine 5 die Möglichkeit, neue faszinierende Szenarien zu erstellen und unsere Hauptumgebungen zu überarbeiten. Wir haben die Gesamtbeleuchtung des Spiels stark verbessert, wobei wir uns natürlich auf die Strecken konzentriert haben. Gras und Bäume wurden überarbeitet, um den reellen Vorlagen näher zu kommen, und wir haben die Curbs überarbeitet, um ein flüssigeres Fahrerlebnis zu bieten.
Wir haben auch das Konzept des TV-Sets erweitert, das als Hauptsetup des letztjährigen Spiels fungierte: MotoGP 25 findet auf einer virtuellen Produktionsbühne statt, die sich dynamisch verändert und den Spielern das Gefühl gibt, dass sie gleich ein Rennen starten werden. Zugleich gibt sie ihnen aber auch das Gefühl, während der Präsentation der neuen MotoGP-Saison hinter den Kulissen zu sein.
Wir sind von der Präsentation des diesjährigen Spiels begeistert – und wir wissen, dass wir auch in Zukunft an die Grenzen gehen können. Wir haben bereits einige Ideen, und können es kaum erwarten, daran herumzuwerkeln!
Es ist viel Arbeit in die Vertonung des Spiels geflossen. Können Sie uns bitte verraten, wie Sie eine so authentische Geräuschkulisse erreicht haben und welche Rolle MetaSounds dabei gespielt hat?
Talarico: MotoGP 25 bietet völlig neue Motorgeräusche, die mit neuen, fortschrittlichen Systemen aufgenommen wurden, und wie Sie schon sagten, war das wirklich eine Menge Arbeit. Die Möglichkeit, mit sauberen Aufnahmen zu arbeiten, die mit erstklassiger Ausrüstung erstellt wurden, hat uns das Leben erleichtert und unser Produkt verbessert. Wir haben aber auch dafür gesorgt, dass alle anderen Aspekte des Spiels besser klingen als je zuvor.
Unsere Tonabteilung hat in allen Bereichen einen hervorragenden Job gemacht. Von der Art und Weise, wie die Musik im Spiel erklingt, bis hin zum Gameplay auf der Strecke – alles klingt voll, lebendig und, wie Sie schon sagten, authentisch. Ich denke, der schlagende Beweis dafür ist die Tatsache, dass echte Fahrer eine Vorschauversion von MotoGP 25 gespielt haben und uns bestätigten, dass es genau wie das Original klingt. Wir könnten nicht stolzer sein.
Warum haben Sie sich für dieses Projekt für die Unreal Engine 5 entschieden?
Talarico: MotoGP-Spiele sind genau wie die echte MotoGP, eine technische Meisterleistung, bei der das Überschreiten der Grenzen der Schlüssel ist, um das Ziel zu erreichen – Jahr für Jahr.
Wir wussten: Wollten wir unsere Ziele erreichen und an der Spitze bleiben, war der Wechsel zur Unreal Engine 5 notwendig. Wir sind wie gesagt so begeistert von den Möglichkeiten, die die Unreal Engine 5 bietet, dass wir es kaum erwarten können, mehr zu lernen und mit Aspekten des Spiels zu experimentieren, die wir in diesem Jahr nur angerissen haben.
Gab es bestimmte Funktionen der Unreal Engine 5 im Allgemeinen, die bei der Entwicklung besonders nützlich waren?
Talarico: Es wäre unfair, auf ein einzelnes Feature hinzuweisen, wenn man bedenkt, wie gründlich wir die Werkzeuge in der Unreal Engine nutzen, um alles, was man in MotoGP 25 sieht, zu bewegen. Also halte ich es einfach und rasant: In MotoGP 25 replizieren wir 80 verschiedene Prototyp-Motorräder, die auf 22 echten Strecken fahren, die im Spiel nachgebildet wurden. Das heißt, wir mussten eine wahnsinnige Menge an Spline-Levels, idealen Bahnkurven und Trigger-Boxen bearbeiten – und all das musste für verschiedene Motorradkategorien und Strecken repliziert werden und sowohl mit den KI-Fahrern als auch mit den Spielern funktionieren. Unsere Gameplay-Designer kennen jeden Zentimeter unserer Strecken und – was noch wichtiger ist – sie wissen, wie sie mit den Werkzeugen der Unreal Engine 5 alles reibungslos zum Laufen bringen können.
Wie konnte Ihr Team bei so vielen angebotenen Inhalten mit der Unreal Engine 5 die Arbeitsabläufe bei der Entwicklung von Inhalten optimieren?
Talarico: Milestone hat 300 Mitarbeiter und arbeitet zeitgleich an verschiedenen Projekten, daher ist die Rationalisierung der Arbeitsabläufe und Pipelines unerlässlich. Jeder in der Firma kann und wird sich zu jeder Zeit in das Projekt einbringen. Das ist nur möglich, weil wir die Unreal Engine 5 als gemeinsame Basis haben, auf der wir auf verschiedene Spielrealitäten aufbauen.
Apropos Menge an Inhalten: Das gilt insbesondere, wenn man bedenkt, dass wir uns oft auf Outsourcing verlassen. Die Unreal Engine ist ein grundlegendes Werkzeug für Spieleentwickler, und unsere Partner sind es gewohnt, unseren Pipelines und Zeitplänen zu folgen, um uns und unseren Spielern die besten Inhalte zu liefern.
Können Sie uns ein wenig über die Anpassungsoptionen für Charaktere und Motorräder im Spiel und die UE-Systeme erzählen, die Sie bei der Entwicklung unterstützt haben?
Talarico: Mit der Einführung von Motard- und Flat-Track-Motorrädern bietet MotoGP 25 ein völlig neues Set an Offroad-Helmen und -Brillen als Anpassungsgegenstände für den Charakter des Spielers. Diese neuen Gegenstände ergänzen natürlich das übliche Set an Rennhelmen, mit denen sich die benutzerdefinierten Charaktere abheben und jeden Spieler einzigartig machen. Dank der Unreal Engine 5 sprühen alle Helme, Lackierungen und Details dieser Gegenstände vor Leben und spiegeln genau wider, wie diese technischen Materialien und fortschrittlichen Farben im wirklichen Leben reagieren würden.
Zum ersten Mal in der Serie bietet MotoGP 25 auch ein neues Anpassungselement, nämlich benutzerdefinierte Podiumsemotes: Mit der Motion-Capture-Technologie haben wir viel Jubel aufgezeichnet, der auf Podien verwendet werden kann und unseren Spielern eine weitere Ebene der Immersion bietet. Dank unseres Animationsteams und der von der Unreal Engine 5 bereitgestellten Werkzeuge verlief dieser Übergang von der Realität zum Spiel reibungslos.
Nutzt Ihr Team die Epic Entwickler-Community – und wenn ja, gibt es einen bestimmten Bereich, den Sie hilfreich fanden?
Talarico: Natürlich! Sie ist eine sehr nützliche Ressource, die wir nutzen, um Antworten zu finden und unsere Erkenntnisse über die Entwicklung zu veröffentlichen, je nachdem, was während unseres Entwicklungszyklus passiert. Wir nutzen sie für projektbezogene Probleme, aber vor allem für umfangreiche Forschungs- und Entwicklungsaufgaben, die während der Entwicklung unserer Spiele anfallen können.
Was sind die Vorteile einer Engine, bei der Ihnen alle Funktionen und Werkzeuge sofort zur Verfügung stehen?
Talarico: Die Arbeit in der Unreal Engine ermöglicht es uns, uns wirklich auf das zu konzentrieren, was wir in das Spiel einbringen wollen. Wir haben jahrelanges Wissen in der Engine kultiviert und nutzen tatsächlich jede Facette davon, um das bestmögliche Spiel zu liefern.
Die Verwendung einer branchenführenden Engine wie Unreal ermöglicht es uns darüber hinaus, neue Mitarbeiter einzustellen, die bereits die Anforderungen verstehen und umsetzen können. Unsere erfahrenen Mitarbeiter können ihnen dabei helfen, ihr Wissen zu erweitern und weiter mit den Möglichkeiten zu experimentieren – insbesondere in Bezug auf die Benutzeroberfläche und die Physik. Selbst wenn wir dazu neigen, einige Lösungen für unsere Spiele maßzuschneidern, ist die Möglichkeit, von einem so fortschrittlichen Startpunkt wie der Unreal Engine zu starten, fundamental wichtig.