Mit freundlicher Genehmigung von Bloober Team & Anshar Studios

Layers of Fear erfindet Horror mit der Unreal Engine 5 neu

Brian Crecente
Das neue Layers of Fear ist nicht nur "Horror neu interpretiert" (Laut Tagline des Spiels). Es ist eine Neugestaltung des Franchise, für das das Bloober Team steht.

Mit dem ersten Layers of Fear, das 2016 erschien – sechs Jahre nach Gründung des Studios – konnte Bloober Team seine Arbeit neu ausrichten. In den Jahren seit dem Release 2016 verlegte sich das Studio komplett auf Horrortitel und veröffentlichte sechs Projekte, darunter: Observer, Layers of Fear 2, Blair Witch und The Medium.

Nun kehren mit dem in diesem Jahr erscheinenden Layers of Fear Anshar Studios und Bloober Team zum erzählerisch ausgerichteten First-Person-Franchise mit einem Titel zurück, der Original und Fortsetzung zusammenführt, inklusive aller Inhalte zum Herunterladen und einer neuen Geschichte, die das schicke Gruselpaket abrundet.

Wir plauderten mit Anshar Studios über den Ablauf und die Vorteile der Umstellung des Franchise, zuerst auf UE4 und dann Unreal Engine 5. Darüber, wie das Team Unreal-Engine-Werkzeuge wie Lumen nutzt und über die Hürden, welche die neue Taschenlampe im gesamten Spiel mit sich brachte.
 

Sie beschreiben, dass Layers of Fear (2023) auf dem Fundament von Layers of Fear (2016) und Layers of Fear 2 beruht und eine "überraschende neue Richtung und neue Inhalte" bietet. Heißt das, dass es sich um eine Neuerzählung der Geschichten handelt oder eher um etwas, das damit verknüpft, aber völlig neu ist?

Damian Kocurek, Creative Director bei Anshar Studios:
Das Spiel basiert auf den ursprünglichen Geschichten von Layers of Fear und Layers of Fear 2 sowie auf den DLCs. Zudem erweitern wir die bekannte Geschichte um ein brandneues Kapitel (die Geschichte des Schriftstellers), in dem alles miteinander verwoben wird – eine nahtlose, übergreifende Handlung für die Serie.

Layers of Fear (2016) wurde in Unity entwickelt, Layers of Fear 2 in der Unreal Engine 4. Das neueste Spiel wurde in der Unreal Engine 5 entwickelt. Wie war es, das Franchise zwischen unterschiedlichen Engines zu verschieben?

Tomasz Bilnicki, Programmierer bei Anshar Studios:
Jede Engine ist unterschiedlich und stellt uns vor andere Herausforderungen und Möglichkeiten. Die Umstellung von Unity auf Unreal Engine erforderte den größten Aufwand, da der Großteil des Spiels neu erstellt wurde, um die visuelle Wiedergabetreue zu erhöhen und den Horror in die Neuzeit zu verfrachten. Dazu mussten wir alles für realistischere Beleuchtung und Materialien vorbereiten, neue Systeme und Funktionen auf Unreal aufbauend entwickeln und gleichzeitig Unreal spezifische Funktionen benutzen, und völlig neue Dinge anwenden, um verschiedene Effekte zu erzielen, etwa Niagara. Der Wechsel von UE4 zu UE5 verlief definitiv reibungsloser und verlangte von uns vor allem, neue Dinge (z. B. Lumen) zu lernen und mit diesen Dingen im Hinterkopf zu entwickeln.

Was bewog Bloober Team dazu, Layers of Fear in der Unreal Engine 5 zu entwickeln?

Kocurek:
Beim Anblick der visuellen Effekte, die sich mit Unreal Engine 5 erzielen lassen, waren wir von den Socken. Genau das wollten wir für das neue Spiel unbedingt. UE5 eröffnet uns eine Vielzahl von Möglichkeiten, mit Beleuchtung eine immersive, eindringliche Horrorwelt zu erstellen.
Mit freundlicher Genehmigung von Bloober Team & Anshar Studios
Wie war es, von der Entwicklung in der Unreal Engine 4 auf jene in der Unreal Engine 5 umzusteigen?

Bilnicki:
Die Unreal Engine 5 ähnelt der Unreal Engine 4 sehr. Viele Elemente blieben unverändert, was den Übergang zur neuen Engine erleichterte.

Die naheliegende Herausforderung: Sich mit neuen Möglichkeiten und Technologien wie Lumen, Nanite, TSR oder Virtual Shadow Maps vertraut zu machen, die schlichtweg Forschung und Entwicklung benötigen, um sie ausschöpfen zu können.

Die größte Hürde war, zu überprüfen, was geändert oder entfernt worden war. Eines dieser Hindernisse: Die fehlende Tesselation der Unreal Engine 5. In der frühen Entwicklung von Layers of Fear nutzten wir Tesselation, um die Geometrie der Level dynamisch zu verändern. Seinerzeit unterstützte Nanite keinen World Position Offset, sodass wir gezwungen waren, andere Wege zu finden, den Effekt ohne Tesselation zu implementieren.

Eine Menge Zeit und Ressourcen wurden aufgewendet, um Inhalte an die neuen Funktionen der Unreal Engine 5 anzupassen und neue Pipelines zu entwickeln. Im Fall von Lumen mussten wir den Objekten viel mehr Aufmerksamkeit widmen, um korrekte und präzise Distanzfelder zu erhalten. Auch Raytracing ist ein interessanter Fall. Wir konnten bei der Erstellung von Observer: System Redux Erfahrungen mit der Implementierung von Raytracing auf UE 4 sammeln. Nach dem Wechsel zur neuen Engine stellte sich heraus, dass Raytracing ein integraler Bestandteil von Lumen ist. Auf Inhaltsseite änderte sich nichts, aber in Sachen Projektkonfiguration mussten wir uns neu einrichten.

Im Nachhinein verlief der Umstieg des Projekts von der Unreal Engine 4 auf die Unreal Engine 5 reibungslos. Die meiste Zeit verbrachten wir damit, Funktionen zu lernen und Inhalte anzupassen.

Im ersten Layers of Fear (2016) ging es um Aufopferung, in der Fortsetzung um die eigene Identität. Womit wird sich Layers of Fear (2023) befassen?

Kocurek:
Wir bezeichnen diesen und alle vorherigen Titel der Serie als Spiele, in denen man ständig moralische Entscheidungen treffen muss. Das Opfermotiv taucht in beiden Teilen auf. In Layers of Fear wählen Spieler zwischen Familie und dem Drang nach künstlerischer Größe. Ebenso haben sie keine simplen Antworten auf die In-Game-Situationen, denen sie in Layers of Fear 2 begegnen. Wir geben Spielern nie die richtige oder falsche Entscheidung vor. Wir wollen, dass die Spieler eigene Entscheidungen treffen – da wird auch Layers of Fear keine Ausnahme bilden. Die Furcht vor dem Unbekannten, die Angst davor nicht zu wissen, wohin die eigenen Entscheidungen führen, nennen wir "versteckten Horror".
Mit freundlicher Genehmigung von Bloober Team & Anshar Studios
Wie unterstützen Geschichte, Szenario, Charaktere und Spielmechanik dieses Thema?

Kocurek:
Charaktere, Atmosphäre und Gameplay sind ins Thema eingebettet. Alles muss zusammenspielen, um den versteckten Horror zu kreieren.

Welche alten und neuen Horrorvorlagen inspirierten und beeinflussten Layers of Fear?

Kocurek:
Unser neues Spiel, Layers of Fear, ist inspiriert von klassischen Meisterwerken des Genres wie P.T. von Hideo Kojima und Guillermo del Toro und schafft eine wahrlich schaurige Atmosphäre in seiner unsteten Umgebung. Wir freuen uns, allen, die tapfer genug für die Reise sind, ein noch intensiveres Grusel-Spielerlebnis mit überarbeiteten Gameplay-Mechaniken und anderen technischen Fortschritten zu bieten.

Mit The Medium zog das Team Inspiration aus dem polnischen Maler des dystopischen Surrealismus, Zdzisław Beksiński. Gibt es Künstler oder Kunstwerke, die Layers of Fear so inspirierten?

Kocurek:
Layers of Fear ist sehr inspiriert durch die Welt der Kunst, des Kinos, Theaters usw. In Layers of Fear 1 gibt es viele ikonische, geheimnisvolle Gemälde; man muss sich nur im Anwesen umsehen. Zudem erlebt man so die Schönheit der Architektur und des Dekors der viktorianischen Ära. Die Geschichte von Layers of Fear 2 dreht sich um Filmkunst – von Georges Melies' Kunstwerken bis hin zur modernen Kinematografie. Layers of Fear wird ein wahres Fest für Ästheten und Fans der allgemeinen Künste.
Mit freundlicher Genehmigung von Bloober Team & Anshar Studios
Was können Sie über den Soundtrack des Spiels erzählen? Bei früheren Titeln haben Sie interessante Dinge probiert.

Kocurek:
Wie bei den Vorgängern wurde der OST von unserem unverzichtbaren Arek Reikowski komponiert und neu interpretiert. Das Piano spielt in Layers of Fears eine zentrale Rolle. Das Klavierthema wird die Spieler durch das ganze Spiel begleiten und spiegelt zugleich den Charakter der Frau des Malers wider: Sie ist Pianistin. Die Spieler dürfen erwarten, dass viele Stücke in Layers of Fear auf dem Piano erklingen.

Wie nutzt das Spiel Raytracing, HDR Effekte und 4K-Auflösung?

Bilnicki:
Layers of Fear unterstützt all diese Effekte. Die Verwendung von Hardware-Raytracing in Layers of Fear wird auf PC und Konsolen hochwertige Reflexionen und Global Illumination Beleuchtung umfassen. HDR wird zudem auf allen Plattformen verfügbar sein, was eine intensivere Farbpalette und mehr Details in hellen und dunklen Szenenbereichen ermöglicht. Auf Konsolen liegt der Fokus auf der 4K-Auflösung. Mit Temporal Super Resolution ist dies sogar noch einfacher ohne Qualitätseinbußen zu erzielen. Auf dem PC stehen neben TSR möglicherweise auch DLSS und XeSS zur Verfügung, was Performance und Bildqualität bei 4K-Auflösung deutlich verbessert.

Beleuchtung spielt im Horror eine zentrale Rolle. Haben Sie bestimmte Ideen für Lumen im Sinn, die Sie uns verraten können?

Bilnicki:
Wir stellen zwar nichts Spezielles mit Lumen an, aber es hilft uns, die Level schneller zu iterieren und die Beleuchtung und die Schatten dynamischer zu nutzen als zuvor. Das sehen wir am besten in Levels, in denen wir die Taschenlampe nutzen, mit der sich die Spieler orientieren.
Mit freundlicher Genehmigung von Bloober Team & Anshar Studios
Sie nennen Layers of Fear eine psychedelische Horror-Chronik. Können Sie präzisieren, was das Spiel psychedelisch macht?

Kocurek:
Die unwirklichen Schauplätze und Kulissen spielen der Wahrnehmung der Spieler Streiche. Die Spieler werden ratlos und zweifeln, ob sie schon einmal an einem bestimmten Ort waren, ob sich ein bestimmtes Objekt verschoben hat. 

Gibt es ein bestimmtes Gameplay- oder visuelles Element Ihres Designs von Layers of Fear, das Sie hervorheben möchten, um zu erklären, wie es erreicht wurde?

Kocurek:
Wir haben unter anderem die Taschenlampe hinzugefügt, mit der man mit der Umgebung interagieren und Begegnungen überleben kann. Wir hatten einiges an Arbeit vor uns, denn wir mussten sicherstellen, dass sie zu den Themen und der Horror-Atmosphäre passt, die wir erzielen wollten, und gleichzeitig performant ist sowie Spieleroptionen bietet. Themengemäß näherten wir uns ihr aus der Geschichtenperspektive an. Für die Geschichte des Schauspielers wählten wir eine normale Taschenlampe, versahen das Licht aber mit einem Kameraprojektor-Effekt, passend zum Thema Film. Bei der Geschichte des Malers war es schwieriger, da sie in einer früheren Epoche angesiedelt ist und eine Taschenlampe nicht gut passte. Nach einigen Durchläufen einigten wir uns auf eine Lampe, die Feuer nutzt. Sinnig, da unser Widersacher schließlich Feuer fürchtet.

Sobald die Werkzeuge standen, vertieften wir die Anwendung durch Spieler, indem sie Überhitzungen vermeiden müssen. So mussten wir die Info dem Spieler vermitteln, was Änderungen am Modell, der Animation und am Material erforderte, um die Überhitzung zu zeigen. Schließlich mussten wir sicherstellen, dass sie im Spiel funktioniert, vor allem in den bisher dunklen Bereichen, und die Level bei Bedarf abändern. Zum Glück verlief dieser Prozess reibungslos, da wir mit Lumen arbeiteten und das Licht bereits dynamisch war. Insgesamt verbrachten wir Monate damit, das Ziel zu erreichen, aber das Resultat bietet dem Spieler mehr Möglichkeiten und das dynamische Licht verstärkt die Horroratmosphäre.
Mit freundlicher Genehmigung von Bloober Team & Anshar Studios
Wie, denken Sie, haben sich Ihre Horrorspiele im letzten Jahrzehnt entwickelt?

Kocurek:
Mit jedem Titel haken wir einen Meilenstein unserer Liste ab. Jeder Folgetitel wird immer aufwendiger, verwendet immer raffiniertere visuelle Effekte und das Gameplay wird immer ausgefeilter. Aber eine Sache bleibt bei Bloober Team unerlässlich, und zwar die Geschichte der Spiele. Wir schaffen Balance zwischen Geschichte und Gameplay, um Spielern das erwartete Spielerlebnis zu bieten.

Möchten Sie noch etwas hinzufügen?

Kocurek:
Wir ermutigen sowohl alte als auch neue Spieler, sich anzusehen, woran wir gearbeitet haben. :)

Danke, dass Sie sich die Zeit für das Interview genommen haben. Wo erfahren die Leute mehr über Bloober Team, Anshar Studios und Layers of Fear?

Kocurek:
Auf unseren Social-Media-Accounts und unserer Website! :) Man findet uns auf Twitter, LinkedIn, Instagram und YouTube.

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