UE5-powered video game ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Interview
27. März 2025

Einblicke in die Entstehung von Clair Obscur: Expedition 33

BlueprintsClair Obscur: Expedition 33LumenMetaHumanMetaSoundsNaniteSandfall Interactive Spiele
Sandfall Interactive wurde 2020 in Frankreich als unabhängiges Entwicklerstudio gegründet und schrieb sich die Entwicklung hochwertiger Spiele für PC und Konsole auf die Fahne. Das Studio konzentriert sich voll und ganz auf eindringliche Erlebnisse. Sandfall Interactive möchte wundervolle Geschichten mit packenden Charakteren in umwerfenden Fantasiewelten erzählen, die von der französischen Kultur inspiriert sind. Das Team hat sich auch der Ausreizung und Neudefinierung technischer Grenzen verschrieben und arbeitet dazu mit den modernsten und großartigsten Technologien, darunter eben der Unreal Engine 5.
Das kleine Team arbeitet in Frankreich und besteht aus sehr talentierten Entwicklern. Jetzt steht die Veröffentlichung eines der am meisten erwarteten Titel der Branche bevor: Clair Obscur: Expedition 33. Obwohl die Entwicklungszeit gut fünf Jahre in Anspruch genommen hat, verlor das Team nie seine klare Vision für neuartige Innovationen im beliebten Genre der rundenbasierten RPGs aus den Augen. Ziel war es, etwas Einzigartiges zu erschaffen – etwas, das den Spielern in Erinnerung bleibt. 

Damit Sandfall Interactive seine Ziele erreichen konnte, entschied sich das Team für den Einsatz der Unreal Engine, weil die Engine mit der umfangreichen Funktionspalette und vielen praktischen Werkzeugen ein so kleines Team in die Lage versetzte, viel mehr zu erreichen. Vor Kurzem haben wir uns mit Tom Guillermin zusammengesetzt, Mitbegründer und Lead Programmer von Sandfall Interactive, um mehr über die Hintergründe des Projekts zu erfahren und wie sich die Möglichkeiten der UE5, darunter Blueprint, MetaHuman, MetaSound, World Partition, Lumen, Nanite und so weiter, auf die Entwicklungsarbeit ausgewirkt haben.
Vielen Dank, dass Sie sich Zeit für uns genommen haben. Clair Obscur: Expedition 33 sieht umwerfend aus. Können Sie uns einen kleinen Überblick über die Geschichte des Spiels und das Spielerlebnis geben?

Tom Guillermin – Mitbegründer von Sandfall Interactive und Lead Programmer: Danke für die Einladung! Unsere Geschichte spielt in einer Fantasiewelt, die von der Belle Époque Frankreichs inspiriert ist. Einmal im Jahr erwacht die Malerin, um eine verfluchte Zahl auf ihren Monolithen zu zeichnen. Alle Menschen im entsprechenden Alter werden daraufhin sofort zu Rauch und vergehen. Sie erschien erstmals vor 67 Jahren und jedes Jahr werden die Zahlen kleiner. Zu Beginn des Spiels erwacht sie und zeichnet die Zahl "33".
 
Die Spieler gehen mit Gustave und seinen Expeditionskollegen auf die Suche nach einer Möglichkeit, um den Todesstrudel der Malerin ein für alle Mal zu beenden.
 
Das Gameplay ist ein reagierendes, rundenbasiertes RPG. Die Spieler müssen ihre Kampffertigkeiten und Magiefähigkeiten in Kämpfen meistern, angreifen, ausweichen und Gegner kontern. All das passiert in Echtzeit. Es ist eine sehr immersive Evolution des Genres, durch die sich jede Begegnung für die Spieler dynamischer und packender anfühlt.
 

Die Welt von Clair Obscur: Expedition 33 wurde von einer bestimmten Zeit in der französischen Geschichte inspiriert: die Belle Époque. Was faszinierte Sie so an dieser Zeit, dass Sie die Geschichte eines ganzen Spiels darum herum aufgebaut haben?
 
Guillermin: Das ist eine Zeit, die in Videospielen noch nicht sehr oft vorkam. Insbesondere in rundenbasierten RPGs gibt es dazu noch so gut wie gar keine Vertreter. Für Frankreich war das eine sehr bedeutsame Epoche in seiner Geschichte. In ihr fanden viele wichtige kulturelle und wirtschaftliche Entwicklungen statt, weshalb es uns ein Herzensanliegen war, diese Zeit unseren Spielern auf eine Art näherzubringen, die sie bisher noch nicht erlebt haben. 

Können Sie uns etwas mehr über die Hintergründe zum Spiel sagen? Von welchen anderen Spielen oder Filmwelten, Bücheruniversen und dergleichen haben Sie sich inspirieren lassen?
 
Guillermin: Es gibt eine ganze Reihe von Inspirationen, die die Welt unseres Spiels inspirierten. Beispielsweise war die Art-déco-Bewegung ein maßgeblicher Einfluss für die Gestaltung unserer Welt. Ähnliche Einflüsse findet man auch in anderen Spielen, etwa Dishonored oder Bioshock. Expedition 33 geht das Thema jedoch etwas anders an, indem es den Art-déco-Stil mit dem Fantasy-Genre vermischt.
 
Überdies war die Belle Époque mit ihrer atemberaubenden Architektur und Kunst eine große Hilfe, um unsere Welten noch mehr Leben einzuhauchen. Dank ihr konnten wir unserem Spiel einen einzigartigen und ungewohnten Stil verpassen, den es so noch nicht gab.
 
Ich glaube auch, dass viele Fans auf Gameplay-Ähnlichkeiten zu JRPG-Titeln wie Persona, Final Fantasy oder Lost Odyssey stoßen werden. Für uns waren diese Spiele und auch einige Action-Titel wie Sekiro eine wahre Fundgrube für die Entwicklung unseres Kampfsystems. Wir kombinieren traditionelles, rundenbasiertes Kämpfen mit reaktiven, zeitlich abgestimmten Kontern und Abwehraktionen.
 
Hinsichtlich der Geschichte war der Roman "La Horde du Contrevent" eine große Inspirationsquelle. In diesem Fantasy-Roman begibt sich eine Gruppe Erforscher auf eine Reise um die Welt. Unser Spiel dreht sich um eine ähnliche Handlung, wo sich Menschen ins Unbekannte begeben und ein gefährliches Abenteuer erleben.
 
All diese Einflüsse (und viele, viele mehr) unterstützten uns sehr bei der Entwicklung der ursprünglichen Vision für das Spiel, um etwas wahrlich Einmaliges für die Spieler zu erschaffen.
A chic character in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Was genau ist "Clair Obscur" und was hat es damit im Spiel auf sich?
 
Guillermin: "Clair Obscur" ist eine Kunst- und Kulturbewegung aus der realen Vergangenheit, die im siebzehnten und achtzehnten Jahrhundert in Frankreich an Bekanntheit gewann. Die Bewegung hatte großen Einfluss auf die künstlerische Gestaltung des Spiels und bezieht sich allgemein gesagt auf die übergreifende Welt des Spiels.
 
Es handelt sich um einen Titel, der für die Handlung des Spiels eine große Bedeutung hat. Deshalb sind wir schon sehr gespannt auf die Reaktionen unserer Fans, wenn sie mehr darüber herausfinden.
 

Das Spiel wirkt zwar weitgehend wie ein ernstes Dark-Fantasy-Spiel, doch es gibt auch viele heitere Momente in Charakterinteraktionen und beim Erkunden der Welt. War es schwierig, das richtige Gleichgewicht aus diesen beiden Aspekten das gesamte Erlebnis hindurch zu wahren?
 
Guillermin: Wir ließen uns von JRPG-Spielen inspirieren, die uns in unserer Jugend prägten. In diesen Spielen mochten wir immer besonders die starken Gegensätze aus ernster Handlung und unbeschwerten Situationen mit den Charakteren und lustigen Orten.
 
In einem Spiel mit einer düsteren, emotionalen Handlung bieten heitere Momente eine schöne, kurzweilige Abwechslung, um die Spannung etwas zu lockern. So bekommen Spieler wie auch Charaktere eine kurze Verschnaufpause, bevor es zurück ins dunkle Getümmel geht. Das richtige Gleichgewicht aus beiden zu finden, ist tatsächlich eine Herausforderung. Wir sind aber überzeugt davon, dass wir es mit unseren fabelhaften Charakteren wie Monoco und Esquie gut gelöst haben. 
Beide sind keine Menschen und sie leben auf dem Kontinent. Dadurch haben sie nicht dieselben Erlebnisse gehabt, die unsere menschlichen Hauptcharaktere prägten. So bringen sie viele neue Perspektiven und einen quirligen Sinn für Humor in die Geschichte, weshalb ich auch überzeugt davon bin, dass sich unsere Spieler schon richtig danach sehnen werden, die beiden näher kennenzulernen und mehr über sie … und ihre Launen zu erfahren.
 

Wie gestaltete sich der Auswahlprozess für die Engine für das Spiel und was führte Sie zur Entscheidung, Unreal Engine zu nutzen?
 
Guillermin: Bei der Wahl der Spielengine für das allererste Projekt spielt das Zusammenspiel aus Workflows der Engine für ihre Nutzer und der Inhalte, die man erschaffen möchte, eine zentrale Rolle.
 
Die Entstehung von Sandfall Interactive ist ein gutes Beispiel dafür: Guillaume (Broche, der Creative Director von Expedition 33) hat sich eine Weile in seinem Schlafzimmer mit mehreren Engines beschäftigt, weil er eine ganz bestimmte Geschichte erzählen wollte. Bei der Unreal Engine und ihren Werkzeugen wie Sequencer, dem Animationssystem oder auch dem damaligen Cascade machte es bei ihm einfach Klick. Diese Funktionen versetzen einen ganz leicht in die Lage, schnell bedeutsame Inhalte zu erstellen. Dann ist da auch Blueprint-Visual-Scripting, das tief in der Engine verankert ist. Damit können auch Leute, die nicht viel von Programmierung verstehen, ihre Inhalte bequem mit Codelogik versehen. Das macht Unreal sehr unkompliziert und zugänglich.
 
Das allgemeine Ökosystem von Unreal spielte ebenfalls eine große Rolle bei der Entscheidung. Die vielen Plugins, Assets und Projektvorlagen sind gute Ausgangspunkte, um verschiedene Dinge auszuprobieren.
 
Kurze Zeit später stieg ich ins Projekt ein und wir bereuten die Entscheidung für Unreal zu keinem Zeitpunkt. Unser Team bestand zu dem Zeitpunkt nur aus uns beiden, weshalb wir die Kernlogik des Spiels mit Blueprint implementierten. So konnten wir problemlos zusammenarbeiten und an denselben Funktionen werkeln, obwohl Guillaume kaum etwas von Programmierung verstand.
 
Später stieß François zu uns, woraufhin wir Sandfall Interactive gründeten und ab da wuchs das Team stetig. Zu diesem Zeitpunkt wurden auch andere Teile des Unreal-Ökosystems wichtig für uns, etwa der Zugang zum Quellcode der Engine und vieler Werkzeuge von Epic. Ein Beispiel dafür ist Unreal Game Sync, was unser Team tagtäglich einsetzt.
A UI menu in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Clair Obscur: Expedition 33 ist ein einzigartiges rundenbasiertes Kampfspiel, in dem Echtzeit-Mechaniken eine zentrale Rolle spielen, die das Spielkonzept aufwerten. Welche Herausforderungen zeigten sich bei der Entwicklung dieser Kampfmechaniken? Wie haben Sie bewertet, ob sich das Gameplay richtig anfühlte?
 
Guillermin: Schon früh im Projekt entwickelten Guillaume und ich Prototypen für das reaktive rundenbasierte Kampfsystem mit Echtzeit-Gameplay für die Angriffe, zum Beispiel Quicktime-Events beim Wirken von Zaubern oder die Mechanik zum freien Zielen, und die Verteidigung, etwa beim Ausweichen und Parieren. Schon in den simplen Prototypen waren wir schnell überzeugt davon, dass genau das dem rundenbasierten Genre etwas Neues bot. Es dauerte etwas, die richtige Balance für die Echtzeit-Elemente zu finden. Insbesondere die zeitliche Abstimmung beim Ausweichen und Parieren war komplex, doch ich glaube, dass wir es nun gut hinbekommen haben. Und es fühlt sich einfach klasse an, nach einer Reihe erfolgreicher Paraden einen Konter zu landen!
 
Ich weiß noch, als wir die Funktionen mit dem Team zum ersten Mal im Spiel getestet haben. Das war noch sehr früh in der Entwicklungsphase in einer Demo, die das Kampfsystem zeigen sollte. Alle versuchten, einen Boss zu besiegen. Sie reichten den Controller nach jedem Fehlschlag weiter an den nächsten Kollegen. Da wurde uns klar, dass wir etwas richtig Tolles und Einzigartiges erschaffen hatten, dass das Spiel maßgeblich definieren sollte.
 
Unsere Formel erlaubt es Spielern, die gut in Echtzeitkämpfen sind, mehr Risiken einzugehen, doch andere Spielertypen können das mit bestimmten Gegenständen und Strategien ausgleichen.
Combat in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Im Kampf gibt es eine kinematografische Kamera, die visuelle Abwechslung in die Gegnerinteraktionen bringt. Wie kamen Sie auf die Mechanik und wie lief die Entwicklung ab?
 
Guillermin: Wir legten großen Wert darauf, wirklich ausgereifte, stimmige Animationen, Kameraaktionen und VFX in Kämpfen zu bieten. Selbst bei der Navigation in Menüs passiert immer etwas auf dem Bildschirm.
 
Um die größtmögliche Flexibilität beim Erstellen dieser Elemente zu gewährleisten, setzten wir Sequencer von Unreal ein. Wir behandelten alle Fertigkeiten als kleine Zwischensequenzen, in die wir dynamisch bestimmte Kampf-Actors einbanden. Mit dem Ansatz bekommt das Team unglaublich viel Flexibilität, um epische Kampfaufnahmen hinzubekommen.
 
Da wir ein rundenbasiertes Spiel entwickeln, sind die Kampforte in der Regel festgelegte, kontrollierte Umgebungen. Das System gibt unseren Level-Designern aber die Möglichkeit, trotzdem individuelle Anpassungen etwa bei der Gegnerpositionierung vorzunehmen. Eine Schwierigkeit dabei war die Integration dynamischer Bewegungen in unsere Level-Sequenzen. Ein Beispiel dafür wäre, wenn ein Gegner von seiner zufälligen Position auf einen Charakter im Team zu springt. Für diese Art von Funktion machten wir üblicherweise einige Actor-Eigenschaften für den Sequencer zugänglich und steuern sie mit Keyframes in bestimmten Tracks. So behalten wir die künstlerische Kontrolle über die Entwicklung einer Gameplay-Eigenschaft.
Spell casting in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Gemessen an der umwerfenden Detailliertheit des Gameplays und der beeindruckenden Qualität fällt es den Leuten schwer, zu glauben, dass das der Debüttitel von Sandfall Interactive ist. Wie groß ist das Entwicklerteam und wie hat Ihnen Unreal Engine geholfen, Ihre Ziele für das Spiel zu erreichen?
 
Guillermin: Unser Kernteam besteht aus nicht einmal 30 Leuten, die sich auf unser Hauptbüro in Montpellier (dort arbeiten um die 25 Leute) und eine kleine Niederlassung in Paris (fünf Kollegen) aufteilen.
 
Das ist wirklich ein recht kleines Team, wenn man sich den Umfang des Projekts hinsichtlich Gameplay-Funktionen und der Vielzahl an Inhalten ansieht. Unser Team ist sehr talentiert. Obwohl das für viele Kollegen im Team das erste Projekt überhaupt ist, hat uns die Unreal Engine in die Lage versetzt, eine Vision Wirklichkeit werden zu lassen, die noch vor wenigen Jahren für ein Team von unserer Größe unvorstellbar war.
 
Ich denke, dass wir auch viel Glück hatten, weil unsere Entwicklungszeit mit der Veröffentlichung von Unreal Engine 5 überlappte. Die war insbesondere wegen der vielen neuen Rendering-Funktionen ein absoluter Gamechanger für uns!
 
Vorhin habe ich schon von Blueprints gesprochen. Ich bin der Meinung, dass die bei der Gameplay-Entwicklung eine Schlüsselrolle im Projekt gespielt haben. Damit waren wir sehr flexibel und konnten viele Funktionen und Inhalte als kleines Team realisieren, für die nicht jeder umfassende C++-Kenntnisse benötigt. 

Bevor unser Programmiererteam auf vier Leute anwuchs, war ich für einige Jahre der einzige Programmierer im Team. In der Zeit setzten wir massiv auf Blueprint-Visual-Scripting, denn es gibt Leuten, die nicht viel von Programmierung verstehen, viele Freiheiten, den Spielcode zu verstehen, eigenständig Änderungen vorzuschlagen oder bestehende Funktion selbst zu verfeinern. 

Für ein kleines Team war es entscheidend, dass alle auf so viele Bereiche des Projekts wie möglich zugreifen konnten und nicht von einer Code-Mauer aufgehalten wurden. Selbstverständlich bringt das ganz eigene Herausforderungen etwa bei den Produktions- und Überprüfungsprozessen mit sich, aber insgesamt trug es unglaublich viel zur Verwirklichung der Detailliertheit des Gameplays bei.
 

Clair Obscur: Expedition 33 ist ein visuelles Spektakel mit einer betörend schönen Welt. War diese künstlerische Stilrichtung schon von Anfang an klar oder hat sich das erst im Laufe des Projekts herauskristallisiert?
 
Guillermin: Unser Art Director Nicholas Maxson-Francombe verbrachte zusammen mit Guillaume viel Zeit damit, die künstlerische Gestaltung so aufeinander abzustimmen, dass daraus schlussendlich der visuelle Genuss wurde, den wir heute erleben können. Unsere Geschichte spielt in einer an Frankreich angelehnten Fantasiewelt, weshalb wir natürlich sehr erpicht darauf waren, ein einmaliges Erlebnis zu erschaffen, das unser Spiel zu etwas Besonderem macht.
 
Ich kann mich noch daran erinnern, dass Nicholas immer zu sagen pflegte, sein Designprozess basiert darauf, "Dinge zu zeichnen, die cool aussehen". Er fing immer zusammen mit Guillaume mit einigen groben Ideen an und arbeitete dann die Details aus. Ich finde, diese ungewöhnliche Herangehensweise bei der Zusammenarbeit und Entwicklung des Kunststils mit Guillaume führte schließlich zu dem Stil des Spiels, den wir heute erreicht haben.
A character in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Die Charaktere in Clair Obscur: Expedition 33 sind faszinierend. Gab es bestimmte UE-Funktionen oder -Werkzeuge, mit denen Sie die Charaktere so einprägsam und glaubwürdig gemacht haben?
 
Guillermin: Direkt nach der Veröffentlichung von Unreal Engine 5 stellten wir unseren ganzen Charaktererstellungsprozess auf MetaHuman um. Unsere Zwischensequenzen sind alle Motion-Capture-Aufnahmen. Das schließt auch Mimik-Motion-Capture ein, die vom neuen MetaHuman Animator verarbeitet wurden. Es gibt auch viele kleine Dinge, die wir mit Animationsblueprints anstellen, damit sich unsere Charaktere lebendiger anfühlen. Beispiele dafür wären Mikrobewegungen der Augen oder dynamisches Hinsehen, wenn ein Teammitglied angegriffen wird.
 
Unser Lead Character Artist Alan und unser VFX Artist Léo entwickelten auch ein System in unserem Charakter-Master-Material zur dynamischen Verwaltung der Schmutz-, Blut- und Verschleißlevel. Damit wirken Schlüsselmomente in der Handlung für unsere Spieler noch bedeutungsvoller und eindringlicher. Unsere Charaktere begeben sich ja auf eine Expedition in unbekannte Gefilde, weshalb es für uns klar war, dass sie irgendwann auch mal Schmutz im Gesicht und auf der Kleidung abkriegen. Die Bluteffekte des Systems nutzen wir vor allem im Kampf, wenn ein Charakter nur noch wenig Leben hat, um die Dringlichkeit der Situation zu verdeutlichen.
 

Viele sind schon sehr gespannt auf das Spiel, weil man die Weltkarte richtig erkunden kann. Gab es technische oder kreative Herausforderungen bei der Entwicklung dieses Aspekts?
 
Guillermin: Die Weltkarte ist in der Tat eine kleine offene Welt für sich. Deswegen mussten wir dafür auch so ziemlich alle Funktionen aufwenden, die die Unreal Engine für derartige Umgebungen bereitstellt: World Partition steht da an erster Stelle, weil die Abstimmung der Rastergröße und des Ladebereichs wesentliche Schritte waren. Unser Technical Artist Alexandre entwickelte speziell für dieses Level ein HLOD-Generierungssystem, um auch bei der hohen Sichtweite die Speicherbelastung moderat zu halten. Das war von entscheidender Bedeutung für leistungsschwächere Hardware und Konsolen, wenn so viele Inhalte und Objekte dargestellt werden sollen.
 
In diesem Level können die Spieler auch mit Esquie navigieren. Das ist unser fröhliches, reitbares Ballonwesen, das Felsen ungemein liebt! Das brachte viele neue Herausforderungen mit sich. Insbesondere die Navigation beim freien Fliegen mit Esquie über die Weltkarte und dass man überall landen kann, waren komplex. Dafür nutzten wir ein sekundäres NavMesh, das wir ganz auf Esquies Größe abgestimmt haben, sowie ein von uns entwickeltes Werkzeug zur Erstellung anpassbarer Kollisionsformen, um sicherzustellen, dass die Navigation und Luft-zu-Boden-Übergänge flüssig und konsistent ablaufen.
A stunning landscape in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Die fesselnde Audioumgebung des Spiels dürfen wir auch nicht vergessen. Die tollen Lieder und das überwältigende Sound-Design im Kampf fesseln einen richtig an den Controller. Spielte MetaSound eine Rolle bei der Entwicklung und Ausarbeitung des Audiodesigns des Spiels?
 
Guillermin: Die Tongestaltung von Expedition 33 hat voll und ganz die Unreal Engine Audio-Pipeline übernommen. Unser Audio-Team nutzte sämtliche ihm zur Verfügung stehenden Werkzeuge und die neuen Möglichkeiten von MetaSound, der Submix-Architektur, der Audio Modulation … Sie waren es auch, die uns richtiggehend dazu drängten, auf die neueste Version der Engine umzusteigen, sobald eine neue Audio-Funktion veröffentlicht wurde.
 
Eines der besten Beispiele dafür ist das Interactive Music System. Es ist ein Eckpfeiler des Audioerlebnisses im Spiel, wo fast ununterbrochen Musik läuft. Das System basiert auf einem von Blueprint gesteuerten Musikmanager, den unser Gameplay Programmer Florian programmiert hat. Das System behält mehrere Musikkontexte für jeden Gameplay-Typ (Erkundung, Kampf, Filmsequenz, Menü, Dialog) im Blick. Jeder Kontext ist eine Art Kassettendeck, das ein Lied spielen kann. Soll ein anderes Deck die Hauptrolle übernehmen, dann führt jede Audiospur (die bisherige und die neue) entsprechende Übergangseffekte durch.
 
Hier kommt dann MetaSound ins Spiel. Jede Audiospur ist ein MetaSound, die von einer Vorlage stammt und durch einen Auslöser vom Musikmanager gestartet wird. Wir haben nur eine begrenzte Anzahl an Vorlagen erstellt, die alle auf derselben Architektur basieren. Es war für uns somit einfach, Korrekturen und Anpassungen auf eine große Anzahl an Audiospuren anzuwenden. Kernaspekt sind unsere Wiedergabelisten. Damit können Audiospuren Segmente in linearer oder zufälliger Abfolge abspielen und alle grundlegenden Strukturelemente, die wir für unsere interaktive Musik benötigen, in Schleife laufen lassen oder auch nicht.
 
Jede Wiedergabeliste enthält zwei Abspiel-Decks, damit wir deren Intro und Endmelodien schön überlappen lassen können für sanfte Übergänge. Die Wiedergabelisten werden dann wie Blöcke in den Vorlagen zusammengefasst, um eine komplexere Struktur zu erzeugen, etwa ein Intro, auf das drei zufällige Segmente folgen.
 
Der Übergang von einer Wiedergabeliste zur nächsten kann automatisch ablaufen, etwa am Ende jedes Abschnitts, oder auch durch einen Auslöser bestimmt werden, der einen Übergang am nächsten Impuls anstößt. Die Impulse stammen aus eingebetteten Markern in den Wave-Dateien, womit wir individuelle Impulsraster für jede Audiospur anlegen können. Das ist besonders nützlich, wenn der Komponist, wie unser Lorien, die Rhythmik in ein und derselben Audiospur ständig ändert.
 
Dank der Fähigkeit von Unreal, Multikanal-Audiodateien nutzen zu können, sind wir in der Lage, das sogar mit unterschiedlichen Abmischungen für jedes Musiksegment zu tun. So können wir Mixe in Echtzeit und perfekter Synchronisation austauschen.
Characters converse in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Gab es bestimmte Funktionen der Unreal Engine 5, die bei der Entwicklung besonders nützlich waren?
 
Guillermin: So gut wie alle! Die neuen Rendering-Funktionen, Lumen und Nanite, hatten den größten und positivsten Einfluss auf die Art und Weise, wie wir Level und Asset gestalten konnten. 

Lumen war für uns der totale Gamechanger! Damit konnten wir neue Ideen schnell und unkompliziert ausprobieren und bearbeiten. Die Beleuchtung spielt eine wesentliche Rolle in unserem Spiel, denn jede Landschaft ist eine Art Gemälde, in dem Farbkomposition, Schatten und visuelle Höhepunkte zusammen den Blick des Spielers führen. Die Arbeit mit einem globalen Echtzeit-Beleuchtungssystem erlaubte es uns, noch kreativere Wege zu beschreiten und Beleuchtung in unseren Szenen extrem effizient einzusetzen.
 
Wir haben uns für unsere Charakter-Pipeline auch voll auf MetaHuman gestützt. Damit bekamen wir schön realistische menschliche Charaktere und in Kombination mit Motion-Capture auch tolle Ausdrucksstärke bei der Körpersprache und Mimik in Filmsequenzen. 

In UE5 gibt es auch viele weitere Rendering-Funktionen und Optimierungen, darunter Virtuelle Texturen, Virtuelle Shadow-Maps und PSO-Precaching. Diese Funktionen nutzten wir umfassend und sie waren uns auf der Zielgeraden der Entwicklungsarbeit eine große Hilfe.
 
Niagara spielte natürlich auch eine wichtige Rolle bei der Definition der virtuellen Identität unseres Spiels. In einem RPG mit seiner ganz eigenen Magie – die wir Chroma nennen – sind VFX von zentraler Bedeutung, um die Einzigartigkeit unseres Universums zu vermitteln. Das ist besonders wichtig in Filmsequenzen und in Kämpfen. 

Unser VFX Artist Léo nutzte Niagara bereits ausschließlich, noch bevor wir auf UE5 umgestiegen sind, als das in UE4 noch eine experimentelle Funktion war. Niagara eignet sich perfekt dazu, alle möglichen Effekte zu erzeugen: von packenden Zaubern bis hin zu unscheinbaren Filmaspekten wie Tränen. Wir sind auch ständig auf der Suche nach neuen Funktionen, um noch mehr Effekte verwirklichen zu können.
 

Hat das Team während der Entwicklung auf die Online-Dokumentation, Lernressourcen oder andere Komponenten des Unreal Engine-Ökosystems zurückgegriffen?
 
Guillermin: Wir verbringen natürlich viel Zeit in der Online-Dokumentation, um mehr über die Systeme zu erfahren und Anleitungen zu befolgen. Ich denke auch, dass sich viele im Team gerne Aufnahmen von Streams von Epic oder vom Unreal Fest ansehen. Besonders beliebt waren dabei Themen wie Tech Art, Optimierung und Umsetzung bewährter Praktiken allgemein. Wir meinen, dass diese gut aktuelle Problemschwerpunkte aufgreifen, mit denen wir uns gerade konfrontiert sehen.
 
Das Unreal Developer Network (UDN) war uns ebenfalls eine enorme Hilfe. Als kleines Studio mit einem überschaubaren Team von nur vier Programmierern war es für uns eine große mentale Stütze, dass wir bei Fragen und Problemen rund um die Engine direkt Hilfe von Epic erhalten konnten. Das ermöglichte es uns, das Projekt optimistisch voranzutreiben, denn wir hatten stets dieses Sicherheitsnetz, dass uns den Rücken freihielt.
 
Eine andere wichtige Informationsquelle war der auf GitHub zur Verfügung stehende Quellcode. Wir konnten dort Änderungen durchsuchen und den Entwicklungsverlauf bestimmter Dateien einsehen. Das hat sich mehrfach als sehr nützlich erwiesen bei der Einbindung von Korrekturen aus noch nicht veröffentlichten Engine-Versionen in unsere eigene Codebasis.
A scene from ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Haben Sie Ratschläge und Tipps für neue Studios, die gerade auf der Suche nach der richtigen Engine für ihr Debütprojekt sind?
 
Guillermin: Bei der Wahl einer Spielengine für das erste eigene Projekt sollte man sich eingehend mit den Inhalten beschäftigen, die man erstellen will, und dann die Engines genau unter die Lupe nehmen, mit denen sich die Inhalte verwirklichen lassen.
 
Als kleines Team sollte man sich auch die Zeit nehmen, um die Engine richtig zu verstehen und so das Optimum aus ihr herauszuholen. So kann man mühsame Mehrarbeit vermeiden, weil man eine Engine zwingt, etwas zu tun, für das sie gänzlich ungeeignet ist. Natürlich kann man selbst auch innovativ werden, aber man sollte immer mit der Engine arbeiten und nicht gegen sie. Wir arbeiten schon seit über fünf Jahren an dem Projekt und geben stets unser Bestes, um die vorgeschlagenen Workflows von Unreal einzuhalten. Ich kann dazu nur sagen, dass wir dadurch weit über unseren traditionellen Möglichkeitenspielraum hinauswachsen konnten.
 
Eine letzte Sache, die man bei der Auswahl unbedingt berücksichtigen sollte, ist das Ökosystem rund um die Engine: Lernressourcen, Beispielprojekte und die Dokumentation zur Engine sowie die Community und der Asset-Markt für die Engine. All das sind wichtige Aspekte, die dem eigenen Projekt zum Erfolg verhelfen können.
 

Vielen Dank für Ihre Zeit. Wo können interessierte Leute mehr über Clair Obscur: Expedition 33 herausfinden?
 
Guillermin: Man kann uns auf unseren offiziellen Kanälen in den sozialen Medien bei X, TikTok, Instagram oder BlueSky folgen. Das Abonnement des offiziellen Newsletters auf Expedition33.com lohnt sich auch.

So installierst du die Unreal Engine

Download-Anweisungen

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