Jan-Bart van Beek ist einer der Studio Directors und Studio Art Director bei Guerrilla und arbeitet seit über 21 Jahren für das Entwicklerstudio. Als Studio Director kümmert sich Jan-Bart um das Tagesgeschäft, die Geschäftsentwicklung, das Management mehrerer Projekte und die Belange seiner Mitarbeiter. Als Studio Art Director ist er für die Entwicklung, Koordinierung und Implementierung des visuellen Stils in allen Guerrilla- und Franchise-Projekten verantwortlich. Jan-Bart und die Teams der Grafikabteilungen arbeiten aktuell an Horizon Call of the Mountain und Horizon Forbidden West: Burning Shores.
Horizon Call of the Mountainist der nächste Teil des von Kritikern hochgelobten und beliebten Horizon-Franchises und wird entwickelt von Guerrilla und Firesprite. Es ist einer der populärsten Veröffentlichungstitel für PlayStation®VR2. Sie spielen den in Ungnade gefallenen Soldaten Ryas, der in diesem eigenständigen Titel, der während der Ereignisse von Horizon Zero Dawn spielt, nach Wiedergutmachung sucht. Horizon Call of the Mountain wurde mit der Unreal Engine entwickelt und bietet fantastische Grafik und leuchtende Farben, die die Möglichkeiten der nächsten Generation virtueller Realität für PS VR2 voll ausnutzen.
Wir haben Jan-Bart van Beek, Studio Director und Studio Art Director bei Guerrilla interviewt, um mehr über die Entwicklung des Spiels zu erfahren. Er verrät uns einige Ziele, die es vorweg festzulegen galt, erklärt uns, wie das Team den Gameplay-Loop von Horizon Call of the Mountain entwickelt und verbessert hat, wie es das Kampfsystem im Spiel angegangen ist und vieles mehr.
Worum geht es in Horizon Call of the Mountain?
Jan-Bart van Beek, Studio Director und Studio Art Director bei Guerrilla: Horizon Call of the Mountain ist ein Spiel für PlayStation VR2, das von Guerilla und Firesprite entwickelt wurde. Es erzählt die Geschichte von Ryas, einem in Ungnade gefallenen ehemaligen Carja-Soldaten. Die Spieler sehen die Welt durch seine Augen, während er nach Wiedergutmachung für seine früheren Taten sucht.
Wo ist Horizon Call of the Mountain in der Geschichte beider Spiele der Serie angesiedelt?
JB: Die Handlung von Horizon Call of the Mountain spielt zwischen zwei Missionen aus Horizon Zero Dawn. Man muss Horizon Zero Dawn aber nicht gespielt haben, um Horizon Call of the Mountain zu verstehen. Wir sind gespannt, ob die Spieler erkennen, um welche Missionen es sich handelt!
Horizon Call of the Mountain ist der erste VR-Spin-off in diesem beliebten Franchise. Können Sie uns mehr über einige Ziele verraten, die Sie mit diesem Projekt verfolgt haben? Welche Vorteile bringt VR in die Welt von Horizon?
JB: Es handelt sich bei dem Spiel um eine völlig neue Horizon-Erfahrung, die wir von Grund auf für die neue VR-Hardware der PlayStation entwickelt haben. Die Welt um einen herum fühlt sich lebendig und immersiv an, von den Geräuschen der großen Maschinen, die über einen hinwegschreiten, bis hin zum Ziehen der Bogensehne. VR bietet den Spielern die authentische Erfahrung, die Kontrolle zu haben und die Spielwelt auf ganz neue Art zu erleben. Wir haben jedes Detail mit großer Sorgfalt ausgearbeitet, um für diese Erfahrung zu sorgen.
Es ist wirklich beeindruckend, die Welt aus der Egoperspektive zu erkunden. Das Team hat es geschafft, eine majestätische Welt zu erschaffen, in der hinter jeder Ecke Gefahren lauern können. Wenn die Spieler es mit den wilden Maschinen aufnehmen wollen, müssen sie alle Fähigkeiten nutzen, die sie im Spiel erlernt haben! Wir freuen uns darauf, zu sehen, wie unsere Community die Herausforderungen in der Wildnis angehen wird!
Bild mit freundlicher Genehmigung von Sony Interactive Entertainment, Guerrilla und Firesprite
Durch Erkunden, Klettern, Schießen, einer Flußfahrt und mehr bietet Horizon Call of the Mountain einen vielseitigen Gameplay-Loop. Wie hat das Team ihn iteriert?
JB: Bei Call of the Mountain haben wir uns selbst die Aufgabe gestellt, ein Spiel zu entwickeln, das ein tolles Spielerlebnis für VR-Neulinge und -Veteranen bietet. VR bietet oft ein intensives Spielerlebnis. Es ist viel physischer als herkömmliche Spiele und der Grad der Immersion kann durch einen Fernseher nicht erreicht werden. Man kann leicht überschätzen, wie viel Spieler aushalten, und sie so überfordern.
Für die Iteration haben wir ausführliche Spieltests durchgeführt und den Spielern ganz genau beim Spielen zugeschaut. Dinge wie die Körpersprache oder die Atmung sagen viel über eine Reaktion eines Spielers auf das Spiel aus. Das ist ein ganz anderer Ansatz bei der Entwicklung von Spielen.
Gab es besondere Herausforderungen, die das Team meistern musste, um sicherzustellen, dass die Welt von Horizon sich gut in VR übertragen lässt? Wenn ja, wie haben Sie sie gelöst?
JB: Wir waren immer der Auffassung, dass die Welt von Horizon sich ausgezeichnet eignet, um sie in VR zu erleben. Es war natürlich eine Herausforderung, die majestätischen Landschaften und die beeindruckenden Maschinen effizient in VR umzusetzen, aber das war nicht die größte Herausforderung. In VR gelingt die Immersion oft fast perfekt und man bringt das Gehirn dazu, zu glauben, dass die Welt um einen herum echt ist. Aber wir geben den Spielern auch zwei Hände und damit das Versprechen, sie so benutzen zu können, als wären sie echt. Das war unsere größte Herausforderung. Wir mussten die Welt von Horizon nicht nur in der virtuellen Realität umsetzen, sondern den Spielern auch genügend spannende Interaktionsmöglichkeiten mit den eigenen Händen geben.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Sony Interactive Entertainment, Guerrilla und Firesprite
Horizon Call of the Mountain soll den Spielern verschiedene Pfade bieten. Können Sie uns mehr darüber verraten, wie die Spielwelt aufgebaut ist?
JB: Um einer großen Zahl von Spielern das bestmögliche Spielerlebnis in VR zu bieten, hielten wir es für besser, eine klassischere, lineare Struktur für die Geschichte zu wählen. Aber es handelt sich nicht um eine kurze „Tech-Demo“, sondern um ein tolles, komplettes Kampagnenerlebnis. Und das bedeutet, dass wir es für die Spieler so interessant gestalten mussten, dass sie es noch einmal spielen wollen, um Bereiche zu erkunden, die sie beim ersten Mal verpasst haben. Dafür haben wir an einigen Punkten der Story abzweigende Pfade hinzugefügt sowie Inhalte, die entdeckt werden können und die der Welt mehr Tiefe verleihen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Sony Interactive Entertainment, Guerrilla und Firesprite
Können Sie erklären, wie Sie die Entwicklung des Kampfsystems im Spiel angegangen sind?
JB: Wir haben schnell erkannt, dass es sowohl für neue als auch für erfahrene VR-Spieler schwierig war, sich im Kampfbereich zu bewegen, während große Maschinen versuchten, sie platt zu trampeln. Wir haben also ein neues Kampfsystem entworfen, das ähnlich wie ein Lock-on-System funktioniert. Die Spieler können sich im Verhältnis zum Gegner frei positionieren, müssen sich aber bei der Bewegung im Kampfbereich nicht immer wieder passend drehen. Wir finden, dass wir ein höheres Kampftempo als in anderen VR-Spielen gewährleisten können. So ist ein sehr dynamischer und hektischer Kampfstil möglich, der den Spielern große Kontrolle ermöglicht.
Das Spiel wurde sowohl von Guerilla als auch von Firesprite entwickelt. Können Sie uns mehr darüber sagen, wie die Zusammenarbeit funktioniert hat?
JB: Guerilla und Firesprite haben zusammen an diesem Titel gearbeitet. Es war eine unglaubliche Kooperation zwischen beiden PlayStation-Studios. Wir waren begeistert, mit so talentierten Menschen zusammenzuarbeiten!
Können Sie uns mehr dazu sagen, wie Horizon Call of the Mountain die Vorteile von PlayStation VR2 nutzt?
JB: Es war toll, die neue Hardware von PS VR2 und all ihre Vorteile nutzen zu können. Ein Beispiel sind das haptische Feedback und die Trigger, die die Immersion erhöhen. Die Spannung der Bogensehne, verschiedene Klettergriffe, Seilrutschen, Pflanzen und Gegenstände in der Welt nutzen haptisches Feedback und adaptive Trigger, um den Spielern zusätzliches Feedback zu geben. Wenn Sie zum Beispiel klettern, spüren Sie den Widerstand der Haltegriffe.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Sony Interactive Entertainment, Guerrilla und Firesprite
Horizon Call of the Mountain ist auch eines der ersten Spiele, das Blickerfassung nutzt. Können Sie erläutern, wie das Team diese Funktion eingesetzt hat?
JB: Ja, wir benutzen sie. In Kombination mit Foveated Rendering können wir detailgetreue Bilder liefern und den Bereich optimieren, in den Spieler blicken. Wir skalieren die Auflösung außerdem dynamisch, um eine flüssige Framerate zu gewährleisten.
PlayStation VR2 bietet eine hohe Auflösung. Können Sie uns sagen, wie das Team Horizon Call of the Mountain für VR optimiert hat?
JB: Die Kombination aus Blickerfassung und „Foveated Rendering” macht den Unterschied. Dadurch können wir zusätzliche Details genau dort rendern, wo sie benötigt werden. So konnten wir die Stärken der PS5 auf wichtige Bereiche lenken und gleichzeitig den Renderingaufwand in Bereichen senken, in denen ein hoher Detailgrad nicht wahrgenommen werden kann.
Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können Spieler mehr über Horizon Call of the Mountain erfahren?
JB: Sie können mehr unter PlayStation.com erfahren oder Guerrilla und Firesprite in den sozialen Medien folgen.
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