Bild mit freundlicher Genehmigung von Squanch Games

High on Life erweitert die Grenzen der Comedy in Videospielen

Jimmy Thang |
7. Dezember 2022
Squanch Games machen Dinge, die Leute lieben. Spiele, die wir selbst spielen wollen. Spielerlebnisse, die wir stundenlang genießen und in die wir eintauchen möchten, aber auch kürzere, verrücktere Spiele, die man gut mit einer Gruppe von Freunden oder vielleicht mit der Oma spielen kann, die nur zu Besuch kommt, weil sie Angst hat, dass man verhungert, wenn man sich selbst überlassen wird.
Gegründet von Justin Roiland, Mitschöpfer von Rick and Morty, ist Squanch Games Pionier der Comedy-Spiele. Nachdem das kalifornische Studio Accounting+ und Trover Saves the Universe entwickelte, will es mit High on Life, das als „Mischung aus The Muppets und Blade Runner“ beschrieben wird, die Grenzen der interaktiven Videospiel-Comedy ausloten.

Wir sprachen mit Mitgliedern des Studios darüber, welche Inspirationen das Spiel hat, wie so viele improvisierte Dialoge aufgenommen und integriert wurden, wie das Studio die sprechenden Waffen/Begleiter von High on Life entwarf und vieles mehr.
 

Ob nun Spiele, Filme oder sonst etwas, hatten Sie bestimmte Inspirationen für High on Life?

Art Director & CCO Mikey Spano:
Ästhetisch wollten wir uns an den Sci-Fi- und Horrorfilmen der 80er und 90er sowie an Actionfiguren und Spielsets von He-Man, TMNT, und Toxic Avengers orientieren. Alle Entwürfe sollten sich in Bezug auf Design und Proportion wie Spielzeug und bei Shadern und Rendering physisch anfühlen. Leitmotiv für die visuelle Gestaltung: „Was, wenn Jim Henson Blade Runner gemacht hätte?“

Chief Design Officer Erich Meyr: Für den Sci-Fi-Stil des Spiels nahmen wir viele Sci-Fi-Abenteuerfilme/Serien aus den 80er- und 90er-Jahren unter die Lupe: Explorers, Mick … mein Freund vom anderen Stern, Das fünfte Element und Farscape – Verschollen im All. Ziel war, das Gefühl einzufangen, ein gewöhnliches Kind zu sein, das in diesen Kosmos gerät, in ein seltsames und doch vertrautes Zerrbild unserer Welt. Beim Gameplay haben uns Spiele der 2000er inspiriert, die uns am Herzen liegen: Metroid Prime, Bioshock, Halo und Ratchet & Clank. Wir haben uns zudem bemüht, das Spielgefühl zu modernisieren. Die „Squanchyness“ hinzuzufügen, die wir als Studio entwickelt haben.

Hatten Sie bestimmte Ziele, als Sie das Projekt angingen?

Mikey: Wir wollten alle Ideen und Techniken erweitern, die wir bei der Entwicklung von Trover [Saves the Universe] hatten. Wir wollten etwas schaffen, über das wir nicht nur lachen können, sondern auf das wir sowohl aus Gameplay- als auch aus technischer Sicht stolz sind. Wir wollten häufige Zutaten aus Spielen, die wir lieben, nutzen, um unser einzigartiges und zugleich zugängliches Rezept zu kreieren. Letztlich wollten wir einfach etwas, das wir gern spielen würden.

ERICH: Was er sagt.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Squanch Games
Haben Sie als Pionier humorfokussierter Spiele wie Accounting+ und Trover Saves the Universe etwas aus diesen Spielerlebnissen gelernt, worauf Sie bei High on Life aufgebaut haben?

Mikey: Wir gingen Trover komplett blind an. Wir wussten, dass wir der Spielebranche mehr Humor bringen wollten, aber ahnten ja nicht, wie viel Arbeit/Iteration es braucht. So erstellten wir eine Reihe von Werkzeugen und Techniken, die maßgeblich für den Start von High on Life waren. Wir lernten zudem, dass Iteration und Timing in der Comedy von zentraler Bedeutung sind. Wir mussten einen Arbeitsablauf entwickeln, der uns erlaubte, Zeilen rasch einzufügen, Animationen zu ändern und alles zu verwerfen und neu anzufangen. 

ERICH: Wir lernten viel über den Unterschied zwischen einem Witz und der Einbeziehung des Spielers in diesen. Wir tun beides, aber als wir Ideen erprobten, stellten wir fest, dass es die Leute amüsiert, wenn wir auf die Spieleraktionen eingehen und einen Witz andeuten (sogar auf deren Kosten). Wir bewerten den Erfolg oft daran, ob die Leute beim Spielen lachen, nicht nur beim Zuschauen.

Da die Spiele des Studios in VR waren: Können Sie uns die Entscheidung erläutern, einen klassischeren Ego-Shooter zu entwickeln?

Mikey:
Justin [Roiland] hatte die Idee für Waffen, die zum Spieler sprechen, bevor das Studio loslegte. Justin zeigte Erich und mir schon früh Skizzen und Ideen, die er im Kopf hatte, und wir verliebten uns sofort in das Konzept. Während der Entwicklung von Trover tüftelten wir zwischen Sitzungen und nach Feierabend an Ideen, wussten früh, dass High on Life ein FPS mit Fokus auf komödiantisches Erzählen werden sollte. Aber wir wollten sicherstellen, dass es ein unterhaltsames und anspruchsvolles Spielerlebnis ist. Offen gesagt galt es zwei Berge zu erklimmen, aber wir sind stolz, was wir in beiden Bereichen erreicht haben.

ERICH: Viele von uns haben FPS-DNS in den Adern – wir haben sie mit der Muttermilch aufgesogen und später an einer Reihe von Shootern gearbeitet. Wir wollten dem Erbe lustiger FPS-Spiele etwas hinzufügen, von der derben (nicht mehr akzeptablen) Komik der Build-Engine-Spiele bis zu den modernen Standards der FPS-Comedy von Reihen wie Portal und Borderlands.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Squanch Games
Wie viele Leute gehören zum Entwicklerteam und wie lange hat die Entwicklung gedauert?

Mikey:
Eine knifflige Frage. Bereits 2017 haben wir angefangen, Ideen und Konzepte zu entwickeln. Damals arbeiteten nur eine Handvoll Leute bei Squanch, und wir waren mit 2,5 anderen Projekten parallel ausgelastet, sodass High on Life stark in den Hintergrund geriet. 2020 gingen wir mit etwa 15 Entwicklern in die „echte“ Produktion. Die wuchs dann auf rund 50 Mitarbeiter an. Sobald wir ausreichend Leute hatten, stiegen wir 2021 voll in die Entwicklung ein, sodass 90 % des Spiels in den letzten 1,5 Jahren entstanden. Comedy bedeutet Nacharbeit: Eine IP zu etablieren, ein Team aufzubauen. Herauszufinden, was das Spiel aussagen soll, hieß, das Budget im Griff zu haben und zugleich eine Menge harter Arbeit wegzuwerfen. Eine Achterbahnfahrt, keine Frage.

Da High on Life als „Muppets trifft Blade Runner“ beschrieben wurde, können Sie uns erklären, warum Sie so ungleiche Motive verbinden wollten?

Mikey:
Justin und ich lieben Die Muppets. Sie sehen auf charmante Weise albern aus, und ich denke, dieser Sinn für Design zieht sich durch vieles, über das wir sprechen. Zuerst wollte ich, dass das Spiel wie Rick and Morty in 3D wirkt, aber dann wurde mir klar, dass das Studio seine Identität braucht, und ich stellte mich der Aufgabe, zu ersinnen, wie sie aussehen könnte. Nachts blieb ich lange auf und schickte Justin Skizzen und Ideen, und wir begannen, diese 90er-Jahre-Actionfiguren-Atmosphäre herauszuarbeiten. Als wir das Spiel ausarbeiteten, wurde mir klar, dass der spielerische Ansatz eigentlich nur für Kopfgelder galt, die man verfolgte, und nicht für die Waffen, Leute oder diversen NSCs, die man trifft. Ich hatte mich bei Waffen bereits an den simplen Designs der Muppets orientiert. Da fiel mir ein, dass Jim Henson ja Welten mit Menschen, Puppen und Monstern kreiert hatte. Als ich die Verbindung erkannte, entwickelte ich die „Jim-Henson-Skala“, ordnete jeden Charakter einem Punkt darauf zu. Die Henson-Skala half mir, die Idee zu festigen, um die ich mich bemühte, und natürlich wurde der Slogan „Was, wenn Henson Blade Runner gemacht hätte?“ der Aufhänger für die Ästhetik, die wir anstrebten.

High on Life scheint bunte Level mit einzigartigen Biomen zu bieten. Können Sie etwas zur Welt und dem Umgebungsdesign sagen?

Mikey:
Ich verbrachte einen Großteil meiner Karriere mit der Arbeit an düsteren Spielehits und ich wollte mit dieser Erfahrung etwas schaffen, das bunt ist, ohne zu abstrakt zu sein. Ich glaube, dass Dinge nur dann seltsam sind, wenn der Rest normal wirkt. Deshalb wollte ich ein Gleichgewicht zwischen Lisa Frank und Roger Dean für Naturbiome und Syd Mead und Moebius für technologiegeprägte Gebiete und Städte schaffen. Ich wollte die Dinge zu 80 Prozent geerdet und zu 20 Prozent schräg und bunt. Wenn Farben knallen sollen, muss man die Palette einschränken. Deshalb ist jede Umgebung im Spiel auf ein dreistufiges Farbschema beschränkt, wodurch alles bunt wirkt, ohne überwältigend zu sein. Ich investierte Zeit in das Sammeln von Referenzen für jedes Gebiet, kooperierte mit tollen Konzeptkünstlern für die Key Art für jedes Biom. Es dauerte zwar, aber das Ergebnis war es absolut wert.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Squanch Games
Wie lehnt sich das Spiel an seine von Metroidvania inspirierten nichtlinearen Wurzeln an?

Mikey:
Metroid ist ein so zentrales Franchise für Erich, Justin und mich. Die Idee kleiner Orte mit Geheimgegenständen und Interaktion reizte uns, doch zu unserem Leidwesen stellten wir fest, dass wir ein komplexes Schloss+Schlüssel-Metroidvania-Spiel entwickelten. Erst dachten wir, dass etwas so Komplexes wie ein Metroidvania bei der Teamgröße und all den Zwängen, denen wir als Indie-Studio unterlagen, nicht drin war, aber wir ließen uns nicht davon abbringen, kleine Metroidvania-Einfälle und Level-Designs einzubauen. Wir gaben letztlich nach und beschlossen, uns auf das einzulassen, was wir alle machen wollten. So entstand ein Spiel, das Metroidvania-Elemente enthält, aber eine relativ lineare Geschichte hat. Eine enorme Herausforderung, alle Interaktionen, alle Dialoge, welche die Waffen sagen könnten, einzubauen, angesichts der nichtlinearen Natur eines Großteils des Spiels, aber wir hatten das Glück, einen echt engagierten Head Writer/Narrative Director, Alec Robbins, zu haben, der Erich und mir die Last abnahm. Alec beschäftigte sich eingehend mit potenziellen Dialogoptionen, die uns ermöglichten, unser sadistisches Metroidvania-Design auszubauen.

ERICH: Erst prüften wir den Unterschied zwischen straffen, linearen Erzählspielen und offenem, nichtlinearen Spielerlebnis. Früher waren unsere Spiele linear, ermöglichten uns, das Erlebnis des Spielers stetig zu vertiefen, den Verlauf der Erzählung präzise zu steuern und die Witze pointiert zu setzen. Wir wussten, dass wir das Spiel offener gestalten wollten, dem Spieler Optionen und mehr Komik bieten wollten, aber nicht, wie nichtlinear es werden sollte. Wir wollten, dass die Spieler die Wahl haben, welche Kopfgelder sie in Angriff nehmen, und dass wir sie an dieselben Orte zurücksenden, damit sie eine Beziehung zu jeder Welt aufbauen. Beim Tüfteln mit Pfaden und zu erforschenden Gebieten fühlte es sich natürlich an, Fähigkeiten zu nutzen, um Dinge für spätere Besuche zu sperren. Wir merkten, dass wir etwas schufen, das wir liebten: eine von Metroidvania inspirierte Welt!

Die humorvolle Seite von High on Life: Begleiter, die zufälligerweise sprechende Waffen sind. Können Sie erläutern, wie Sie die Waffen designt haben, aus Gameplay- und Erzählperspektive?

Narrative Director Alec Robbins: Die sprechenden Waffen – Gatlians – durchliefen eine Reihe Iterationen. Wir haben sie an eine RPG-Gruppe angelehnt, sie ähneln also einer Abenteuertruppe, sprechen für den Spieler, wenn er mit NSCs interagiert. Es dauerte, bis wir wussten, wie wir mit Dialogen umgehen und innerhalb der Grenzen des Machbaren bleiben. Es gibt im Spiel Momente, die sich ändern, je nachdem, welche Waffen man besitzt, und jede davon reagiert anders auf einige der Geschichten, auf die man stößt. Bei der Wahl der Waffe müssen Sie also sowohl Persönlichkeit als auch Kampfmechanik berücksichtigen. Manchmal will ich einfach nur abschalten, mit J.B. Smooves Charakter Gus chillen – ein sehr entspannter und freundlicher Typ. Dann wieder will ich hören, was Tim Robinsons Charakter, Creature, zu sagen hat; er ist eher eine Art Joker. Geschmackssache: Manche Spieler nutzen Creature nur, wenn es für den Spielfortschritt notwendig ist, und sie werden ein ganz anderes Spielerlebnis haben als Spieler, die ihn ständig einsetzen.

Mikey: Wir skizzierten anfangs auf Papier eine Vielzahl Waffen. Die Optik aller Waffen basierte auf ihrer potenziellen Gameplay-Mechanik. Erich, Justin und ich gingen alle Konzepte durch, suchten uns Ideen heraus, die uns gefielen, bis wir die Waffen so weit reduziert hatten, dass es für einen Prototypen taugte. Erich schuf erste Prototypen, alles ging langsam seinen Gang mit dem Wandel des Spiels. Nachdem Nick Weihs, unser Technical Director, das Kampfdesign und die Iteration übernahm, kamen wir zu einer echt soliden Waffenmechanik. Während des Projekts nahmen wir große Designänderungen der Waffen vor, aber der Kern blieb prinzipiell derselbe wie bei den Erstentwürfen.

ERICH: Viele der Waffenideen begannen so: Wir wollen diesen Waffen-Archetypen; was wäre eine lustige/interessante Persönlichkeit? Ist eine MP superaggressiv, weil sie ständig Kugeln speit? Was, wenn ein Gewehr sagt, man solle aufs falsche Ziel feuern? Was, wenn der Granatwerfer seine Kinder verfeuert und stolz ist, wenn sie hochgehen? Aber nicht alle Waffen wurden so sorgfältig durchdacht – eine entstand, als Justin einen Satz immer wieder wiederholte, und wir fanden das so urkomisch, dass wir eine ganze Waffe darauf aufbauten. Was das Gameplay betrifft, so verbrachten wir viel Zeit damit, den Stil, die Persönlichkeit und den Nutzen der Waffen ins Spiel zu integrieren. Wir wussten, dass die Waffen nicht nur schießen, sondern „Fähigkeiten“ abseits des Kampfes bieten sollen. Wir dachten lange nach, wie die Fähigkeiten mit den Waffen verbunden sein, wie sie sich steuern würden. Irgendwann registrierten die Waffen sogar, wie oft man sie nutzte, und steigerten mit der Zeit ihre Fähigkeiten und ihre Beziehung zum Spieler. Das war zwar spaßig, aber für unseren Stil zu „gamey“. Wir entschieden uns, die persönliche Entwicklung der Waffe an die Story zu binden.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Squanch Games
Angesichts der optionalen Dialoge von High on Life: Wurde das Spiel auf Wiederspielbarkeit hin entwickelt?

ERICH: Absolut. Wir wollten von Anfang an, dass High on Life mehr Spielerstory hat als unsere anderen Spiele. Das bedeutete, Spielern Wahlmöglichkeiten zu geben: Durchgänge zu variieren und Fans die Chance zu geben, es stets aufs Neue zu spielen. Wir wollten weder weltbewegenden Entscheidungen wie bei Mass Effect noch solche, die so massiv die Story beeinflussen wie bei Telltale-Spielen. Wir wollten, dass Leute lustige Momente im Spiel beeinflussen und lachen, weil sie etwas Blödes tun konnten, das sie in Spielen so nicht erwarten. So bauten wir Wahlmöglichkeiten ein – z. B. Waffenfreischaltung zu bestimmten Zeiten (und somit diverse Dialogmöglichkeiten für ganze Missionen) – und kleine: wie die Wahl, ob man auf wen schießt oder lieber redet.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Squanch Games
Können wir über Ihren Ansatz bei der Gegnergestaltung in High on Life sprechen? Von ameisenähnlichen Gegnern, die sich für die schlimmsten Monster im Spiel halten, bis hin zu mehrstufigen Bosskämpfen? 

ERICH:
Wir kamen rasch darauf, dass es nicht nur Spaß bringen sollte, gegen unsere Gegner zu kämpfen, sondern dass sie komisch sein sollten. Sie sahen eh schon halbwegs trottelig aus, aber wir wollten, dass die Art und Weise, wie man sie erledigt, einen zum Schmunzeln, ja zum Lachen bringt. Das Kampfteam traf eine Menge von Kleinstentscheidungen, die wirklich zum Schmunzeln anregten. Ein Moment, der den Ton festigte: Wie bei den kleinen Fußsoldaten (die mit dem Riesenauge auf dem Kopf) Kopftreffer so angelegt waren, dass ihr Auge heraussprang, was dazu führte, dass sie wild um sich ballerten und bisweilen ihre Teamkameraden töteten. Auf dem Fundament lustiger wie witziger Gegner gaben wir unser Bestes, um in jeder Mission deren Geschichte zu erzählen und dafür zu sorgen, dass sie oft unverkennbare Zeilen und Gags liefern, die mit dem Kopfgeld zu tun haben.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Squanch Games
Warum eignet sich die Unreal Engine gut für das Projekt?

Mikey:
Ich war sechs Jahre lang bei Epic tätig, gründete dann eine Indie-Firma, die fünf Jahre lang nur mit Unreal arbeitete, ich kannte die Engine also in- und auswendig. Ich mag die rasche Iteration, die hohe visuelle Qualität, die man mit Unreal erzielt, sodass ich auf keinen Fall den Engine-Wechsel riskieren wollte. Viele Leute kommen mit Unreal-Erfahrungen ins Studio, und die Entwickler, die keine haben, lernen die Werkzeuge flott und erstellen dann tolle Sachen. Oft sind die Leute überrascht, was sie nach ein paar Lernvideos alles erreichen.

Gab es Teamfavoriten unter den UE-Werkzeugen und -Funktionen?

Technical Director Nick Weihs: Blueprints sind eines der leistungsstärksten Werkzeuge aller Engines überhaupt. Es galt: Auch Nicht-Programmierer sollten auf frühem Entwicklungsstand Funktionsprototypen erstellen können, um das Gameplay zu erfassen. Wir schätzen auch die Tatsache, dass Unreal quelloffen ist. Ansonsten hätten wir bei Kernfunktionen wegen der nötigen Engine-Änderungen die Qualitätsstandards nicht erzielt.

Die Dialogauswahl im RPG-Stil steckt voller Witze. Wissen Sie, wie viele Dialoge tatsächlich im Spiel enthalten sind?

Alec:
Zu viele. Viel zu viele. Sobald eine der Knarren spricht, besteht die Chance, dass ein anderer Spieler eine der anderen drei Waffen ausgerüstet hat: Das bedeutet, dass jede Waffenzeile 4-mal geschrieben werden musste, einmal pro Persönlichkeit. Dabei sind noch nicht einmal Sequenzen mit Dialogverzweigung berücksichtigt. Wir haben zwar nicht so viele Dialoge wie ein Bethesda-RPG, aber wir liegen näher dran, als man denken mag. Zu viele Dialoge. Nächstes Mal schreibe ich ein Tetris-Spiel. In Tetris gibt es keine sprechenden Knarren.

Können Sie den Schreibprozess der Dialoge erläutern?

Alec:
Wir hatten mehr Komiker im Autorenteam als Spieldesigner, also bestand ein Großteil meiner Arbeit darin, mich mit Designern zusammenzusetzen, zu überlegen, welche Dialoge wir brauchen. Danach erstellten wir ein so genanntes „Dummy“-Skript, im Grunde die langweiligste Version jeder Zeile: „Geh da rüber“, „Lass uns die Leute retten“ und „Erschieß den Bösewicht“. Sobald das Grundgerüst stand, konnten wir all die Persönlichkeit und den Witz einbringen und sogar auf dem Kern aufbauen, um später mehr interessante Einfälle hinzuzufügen. Wir schrieben bis zum Schluss immer wieder neu, nahmen alles neu auf. Immer, wenn wir ins Spiel zurückspringen, fallen uns Gags ein, die für Lacher sorgen, und wir wollen sie unterbringen. Fast so, als würde man die Autobahn bauen, während man darauf fährt. Daher sind die frühen Dummy-Skripte sehr hilfreich, auch wenn sie schnell veraltet sind.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Squanch Games
Wie viel Dialog wurde improvisiert?

Alec:
Wir hatten so viele tolle Komiker, die uns ihre Stimme liehen. Die meisten von ihnen sind so gut im Improvisieren. Leute wie J.B. Smoove, Andy Daly und Echo Kellum durften sich austoben, wenn es der Text zuließ. Natürlich müssen manche Dialoge exakt dem Skript folgen, etwa Erklärungen oder Gameplay-Hinweise; wir können J.B. ja nicht vom Text abweichen lassen, wenn er die Taste nennt, die Sie für den Disc-Angriff drücken müssen. Ich meine, tatsächlich wäre es witzig, wenn er Tasten erfinden und dem Spieler falsche Anweisungen geben würde. Okay, Moment, ich muss zurück zum Team – erklären, dass wir neu beginnen, und genau das machen.

Wenige Spiele sollen bewusst witzig sein. Können Sie etwas zum Gleichgewicht zwischen erstklassiger Comedy und Gameplay sagen?

Alec:
Ja, offen gesagt ist es echt schwierig. Ich glaube, wenn man ein Spiel als Comedy bezeichnet, gehen die Leute mit einer Menge Erwartungen da ran. Ich denke, die witzigsten Spiele verkaufen sich in der Regel nicht als Comedy; Portal 2 ist in erster Linie ein Rätselspiel, aber bietet einige der besten Witze in diesem Medium. Die Fallout-Spiele haben teils tolle Comedy, aber keiner würde sie „Comedy-Spiele“ nennen. In Film und TV gibt es etliche Comedy-Subgenres, sodass man sich besser auf seinen subjektiven Geschmack einstellen kann: Slapstick, Romcom, Kiffer, Satire und so weiter; bei Spielen gibt es das nicht. Es ist also schwierig, das Publikum mit dem angestrebten Humor zu treffen. Ich selbst bin ein echt harter Brocken, wenn es um Comedy in Spielen geht. Ich wäre wohl skeptisch gegenüber High on Life, hätte ich nicht mitgewirkt. Aber wir haben Glück: Justin Roiland hat eine spezielle Zielgruppe, und hoffentlich greifen wir ein paar von ihnen ab. Es ist ganz klar sein Humor; wir schreiben auf einer Makroebene für Justins Stimme, und ich würde sagen, einige der Autoren haben mit ihrem eigenen Humor nachgewürzt.

Erwarten uns Post-Launch-Inhalte?

Wir haben unser vorheriges Spiel, Trover Saves the Universe, lange nach Release unterstützt, und planen für High on Life dasselbe. Wir haben noch nichts Konkretes angekündigt, also gilt: Augen auf.

Danke für Ihre Zeit. Wo können die Spieler mehr über High on Life erfahren?

High on Life erscheint am 13. Dezember 2022 für Xbox X|S, Xbox One, Windows-PCs, Xbox-Cloud-Gaming, PC Game Pass und ab Tag 1 im Xbox Game Pass! Das Spiel kann ab sofort auf Xbox, im Epic Games Store und auf Steam vorbestellt/vorinstalliert/auf die Wunschliste gepackt werden.

Erfahren Sie mehr unter https://squanchgames.com/high-on-life/ und folgen Sie uns auf Twitter, Instagram und Facebook (überall: @highonlifegame). Bleiben Sie auch bei Squanch Games auf dem Laufenden (überall: @squanchgames).

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