Danke, dass ihr hier seid! Als eine Original-IP und Debüttitel für Rebel Wolves, was waren eure wichtigsten Ziele für The Blood of Dawnwalker?
Konrad Tomaszkiewicz, Game Director: Es war von Anfang an unser Ziel, die Geschichte eines Protagonisten zu erzählen, der anders ist – einem, der den Erwartungen des Publikum an tiefgehende, moderne RPGs entspricht, aber gleichzeitig Inspiration aus den Dingen schöpft, die wir an klassischen Rollenspielen aus den späten 90er und frühen 2000er Jahren geliebt haben.
Um genau zu sein, wollten wir die Entstehungsgeschichte eines Helden erzählen, der gerade erst beginnt, seine neuen Kräfte zu verstehen und zu meistern, während er gleichzeitig die unsichtbare Welt entdeckt, die sich allmählich um ihn herum entfaltet, als Vampire das Tal übernehmen, in dem er lebt. Wir wollten auch seine Doppelnatur erforschen, die sich durch seine menschliche Gestalt bei Tag und seine Verwandlung zum Vampir bei Nacht manifestiert. Wie geht er damit um? Wie weit ist er bereit zu gehen und wie viel ist er bereit zu opfern, um seine Familie zu retten? Und ist seine Menschlichkeit es wirklich wert, daran festzuhalten? Das alles fließt direkt in unser Gameplay ein, das von Coens Dualität angetrieben wird, und es den Spielern ermöglicht, das Spiel bei Tag und bei Nacht anders zu erleben.
Entscheidend dabei ist sowohl aus erzählerischer als auch aus Gameplay-Perspektive, wie tief man beides durch seine Handlungen und durch seine Untätigkeit gestalten kann – wie man seinen Weg definieren kannst, sobald der Prolog endet, und wie viele verschiedene Abzweigungen die Geschichte bereithält.
All das, kombiniert mit unserer eigenen Lore, die das Gleichgewicht zwischen den Welten von Tag und Nacht über Zeitalter, Epochen und Kulturen hinweg erforscht, haben wir schon sehr früh als Kernziel und zentrales Konzept hinter The Blood of Dawnwalker und der gesamten Saga definiert.
Aber letztendlich war es unser größtes Bestreben, ein Erlebnis zu schaffen, das den Spielern noch lange nachdem sie den Controller zur Seite gelegt haben in Erinnerung bleiben wird: eines, zu dem sie in ihren Gedanken zurückkehren und das sie mehrmals durchspielen werden.
Welche historischen Perioden, Kulturen oder Mythologien haben die Welt von The Blood of Dawnwalker beeinflusst?
Jakub Szamałek, Narrative Director: The Blood of Dawnwalker ist ein historisches Fantasy-Spiel – das heißt, es ist von den Legenden und Geschichten unserer eigenen Welt inspiriert. Der Schwerpunkt liegt jedoch sehr stark auf dem Fantasy-Teil. Wir wollten nicht durch die Geschichte eingeschränkt sein, sondern uns stattdessen frei aus ihr bedienen. Der Schauplatz unseres Spiels, Vale Sangora, liegt „irgendwo in den Karpaten“ und wir haben uns ganz bewusst dafür entschieden, das nicht genauer zu erläutern. Bei der Gestaltung dieses Ortes ließen wir uns hauptsächlich von der osteuropäischen und mitteleuropäischen Geschichte, Volkslegenden und der Archäologie inspirieren. Die tiefere Lore der Welt hingegen entspringt unserer Neuinterpretation der klassischen griechischen und römischen Welt sowie der mittelalterlichen Mystik und Religion.
Wie der Name schon sagt, wurde der Protagonist des Spiels, Coen, in einen Dawnwalker verwandelt. Kannst du bitte erklären, was genau das ist?
Tomaszkiewicz: Dawnwalker sehen tagsüber wie normale Menschen aus, verwandeln sich aber nach Einbruch der Dunkelheit in Vampire. Dieser Zyklus wiederholt sich jeden Tag. Sie sind jedoch weder Menschen noch Vampire, sondern etwas dazwischen. Ähnlich wie Vampire leben Dawnwalker viel länger als normale Menschen.
Wie wirken sich die Tag/Nacht-Zyklen und die Fortschrittsmechaniken der Geschichte auf das Gameplay und die Spielerentscheidungen aus?
Tomaszkiewicz: Alles in unserem Spiel geht auf die Dualität unseres Protagonisten zurück. Coen ist tagsüber ein Mensch, daher kann er mit einem Schwert kämpfen und dunkle Magie einsetzen, die als Runen in seinen Körper geschnitzt ist. Aber nachts, wenn er sich in einen Vampir verwandelt, wird er schneller und stärker und erhält die Fähigkeit, mit seinen Krallen und Zähnen zu kämpfen, sowie ein paar andere Vampirkräfte. Das beeinflusst nicht nur den Kampf, sondern auch die Art und Weise, wie er die offene Welt erkundet – nachts kann er an Wänden und Decken gehen und sich sogar über kurze Distanzen teleportieren.
Wie wichtig war es, während der gesamten Entwicklung Zugang zum UE-Quellcode zu haben?
Wójcik: Es war absolut entscheidend. Wie bereits erwähnt, bietet keine Engine Werkzeuge für jede erdenkliche Funktion, die ein Entwickler benötigen könnte. Bestimmte Lösungen existieren einfach nicht im Standardfunktionsumfang und müssen intern erstellt werden, was oft Änderungen am Engine-Code selbst erfordert.
Ein tiefgehendes Verständnis davon, wie die Engine funktioniert, ist unerlässlich zum Entwickeln komplexer benutzerdefinierter Funktionen. Dieses Maß an Verständnis lässt sich nicht allein aus der Dokumentation oder durch Support-Ressourcen erreichen. Einige Systeme müssen direkt innerhalb des Quellcodes analysiert werden. Ohne Zugang dazu hätten wir nicht die Art von Spiel erstellen können, die wir uns vorgestellt haben.
Wie haben die Profiling-Werkzeuge der Unreal Engine eurem Team beim Debuggen und bei der Performance-Optimierung geholfen?
Wójcik: Profiling ist absolut entscheidend, wenn es darum geht, Optimierung zu verstehen und zu erkennen, was verbessert werden muss, um eine bessere Performance zu erzielen. Ohne Profiling ist es praktisch unmöglich, ein Spiel effektiv zu optimieren.
Als Entwickler der UE5 versteht ihr das offensichtlich sehr gut, was sich daran erkennen lässt, wie viel Mühe ihr weiterhin in die Entwicklung von Profiling-Werkzeugen investiert. Heute gehören sie zu den besten auf dem Markt, und weil sie speziell für die Unreal Engine 5 entwickelt wurden, lassen sie sich nahtlos in den Workflow integrieren.
Wir wussten von Anfang an, dass Profiling und Optimierung während des gesamten Produktionszyklus ein fortlaufender Prozess bleiben müssen. Und wir werden unsere Optimierungsbemühungen auch nach der Veröffentlichung des Spiels fortsetzen, was bedeutet, dass sich die Performance mit jedem Update weiter verbessern wird.