Eine Burg im UE5-gestützten RPG „The Blood of Dawnwalker“.

Interview

2. September 2026

Deshalb hat Rebel Wolves die UE5 für sein ambitioniertes, groß angelegtes Open-World-RPG The Blood of Dawnwalker gewählt

Rebel Wolves ist ein neues Entwicklungsstudio aus der polnischen Hauptstadt Warschau, das aus Liebe zu RPGs und dem Wunsch, die Zukunft des Genres zu gestalten, entstanden ist. Ihr erstes Projekt, The Blood of Dawnwalker, ist ein ambitioniertes Open-World-Dark-Fantasy-Action-RPG, das im Europa des 14. Jahrhunderts spielt. Spieler schlüpfen darin in die Rolle von Coen – Mensch bei Tag, Vampir bei Nacht –, der darum kämpft, seine Familie zu retten, und dessen Geschichte von den Handlungen des Spielers und den Geheimnissen geprägt wird, die er aufdeckt.

Als das Team mit der Entwicklung des Debütprojekts des Studios begann, das eine große offene Welt mit hohen technischen Anforderungen umfasst, war ihm bewusst, dass es sich in erster Linie auf die Entwicklung des Spiels selbst konzentrieren wollte, anstatt Jahre in den Bau und die Pflege proprietärer Technologie- und Engine-Lösungen zu investieren.

Nachdem es seine Optionen ausgewertet hatte, entschied sich das Team aufgrund wichtiger Funktionen wie World Partition, der globalen Echtzeit-Beleuchtung von Lumen, Sequencer, Blueprints und des überaus wichtigen Quellcode-Zugriffs, für die Unreal Engine 5.

Aber was sind die wesentlichen Ziele des Teams für das Projekt und wie haben die Tools und Workflows der UE5 dazu beigetragen, die Iterationszeiten zu verkürzen und die Zusammenarbeit zwischen den Teams zu verbessern?

Wir haben uns mit Chief Technology Officer Tomasz Wójcik, Game Director Konrad Tomaszkiewicz, Narrative Director Jakub Szamałek, Lead Environment Artist Jakub Cieślik, Principal Lighting Artist Ambroży Farski und Principal Character & Technical Artist Tomáš Križan unterhalten, um alles über dieses ambitionierte Projekt zu erfahren.

Danke, dass ihr hier seid! Als eine Original-IP und Debüttitel für Rebel Wolves, was waren eure wichtigsten Ziele für The Blood of Dawnwalker?


Konrad Tomaszkiewicz, Game Director: Es war von Anfang an unser Ziel, die Geschichte eines Protagonisten zu erzählen, der anders ist – einem, der den Erwartungen des Publikum an tiefgehende, moderne RPGs entspricht, aber gleichzeitig Inspiration aus den Dingen schöpft, die wir an klassischen Rollenspielen aus den späten 90er und frühen 2000er Jahren geliebt haben.

Um genau zu sein, wollten wir die Entstehungsgeschichte eines Helden erzählen, der gerade erst beginnt, seine neuen Kräfte zu verstehen und zu meistern, während er gleichzeitig die unsichtbare Welt entdeckt, die sich allmählich um ihn herum entfaltet, als Vampire das Tal übernehmen, in dem er lebt. Wir wollten auch seine Doppelnatur erforschen, die sich durch seine menschliche Gestalt bei Tag und seine Verwandlung zum Vampir bei Nacht manifestiert. Wie geht er damit um? Wie weit ist er bereit zu gehen und wie viel ist er bereit zu opfern, um seine Familie zu retten? Und ist seine Menschlichkeit es wirklich wert, daran festzuhalten? Das alles fließt direkt in unser Gameplay ein, das von Coens Dualität angetrieben wird, und es den Spielern ermöglicht, das Spiel bei Tag und bei Nacht anders zu erleben.

Entscheidend dabei ist sowohl aus erzählerischer als auch aus Gameplay-Perspektive, wie tief man beides durch seine Handlungen und durch seine Untätigkeit gestalten kann – wie man seinen Weg definieren kannst, sobald der Prolog endet, und wie viele verschiedene Abzweigungen die Geschichte bereithält.

All das, kombiniert mit unserer eigenen Lore, die das Gleichgewicht zwischen den Welten von Tag und Nacht über Zeitalter, Epochen und Kulturen hinweg erforscht, haben wir schon sehr früh als Kernziel und zentrales Konzept hinter The Blood of Dawnwalker und der gesamten Saga definiert.

Aber letztendlich war es unser größtes Bestreben, ein Erlebnis zu schaffen, das den Spielern noch lange nachdem sie den Controller zur Seite gelegt haben in Erinnerung bleiben wird: eines, zu dem sie in ihren Gedanken zurückkehren und das sie mehrmals durchspielen werden.
 
 

Welche historischen Perioden, Kulturen oder Mythologien haben die Welt von The Blood of Dawnwalker beeinflusst?


Jakub Szamałek, Narrative Director: The Blood of Dawnwalker ist ein historisches Fantasy-Spiel – das heißt, es ist von den Legenden und Geschichten unserer eigenen Welt inspiriert. Der Schwerpunkt liegt jedoch sehr stark auf dem Fantasy-Teil. Wir wollten nicht durch die Geschichte eingeschränkt sein, sondern uns stattdessen frei aus ihr bedienen. Der Schauplatz unseres Spiels, Vale Sangora, liegt „irgendwo in den Karpaten“ und wir haben uns ganz bewusst dafür entschieden, das nicht genauer zu erläutern. Bei der Gestaltung dieses Ortes ließen wir uns hauptsächlich von der osteuropäischen und mitteleuropäischen Geschichte, Volkslegenden und der Archäologie inspirieren. Die tiefere Lore der Welt hingegen entspringt unserer Neuinterpretation der klassischen griechischen und römischen Welt sowie der mittelalterlichen Mystik und Religion.
Eine Felsmalerei, die die Tötung eines Monsters in „The Blood of Dawnwalker“ darstellt.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Alle Rechte vorbehalten.

Wie der Name schon sagt, wurde der Protagonist des Spiels, Coen, in einen Dawnwalker verwandelt. Kannst du bitte erklären, was genau das ist?


Tomaszkiewicz: Dawnwalker sehen tagsüber wie normale Menschen aus, verwandeln sich aber nach Einbruch der Dunkelheit in Vampire. Dieser Zyklus wiederholt sich jeden Tag. Sie sind jedoch weder Menschen noch Vampire, sondern etwas dazwischen. Ähnlich wie Vampire leben Dawnwalker viel länger als normale Menschen.
 
 

Wie wirken sich die Tag/Nacht-Zyklen und die Fortschrittsmechaniken der Geschichte auf das Gameplay und die Spielerentscheidungen aus?


Tomaszkiewicz: Alles in unserem Spiel geht auf die Dualität unseres Protagonisten zurück. Coen ist tagsüber ein Mensch, daher kann er mit einem Schwert kämpfen und dunkle Magie einsetzen, die als Runen in seinen Körper geschnitzt ist. Aber nachts, wenn er sich in einen Vampir verwandelt, wird er schneller und stärker und erhält die Fähigkeit, mit seinen Krallen und Zähnen zu kämpfen, sowie ein paar andere Vampirkräfte. Das beeinflusst nicht nur den Kampf, sondern auch die Art und Weise, wie er die offene Welt erkundet – nachts kann er an Wänden und Decken gehen und sich sogar über kurze Distanzen teleportieren.
Coen im UE5-gestützten Spiel „The Blood of Dawnwalker“.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Alle Rechte vorbehalten.

Warum habt ihr die Unreal Engine 5 für dieses Projekt gewählt und welche UE5-Funktionen haben euch während der Entwicklung am meisten beeindruckt (und warum)?


Tomasz Wójcik, Chief Technology Officer: Wir haben uns schon in den ersten Tagen nach der Entstehung des Studios für die Unreal Engine 5 entschieden, was uns ermöglichte, sofort mit der Arbeit am Spiel zu beginnen.

Wir brauchten eine Engine, die ein groß angelegtes Open-World-RPG unterstützen kann. In der Praxis bietet keine Engine alles, was für ein Projekt dieses Maßstabs benötigt wird, im Rahmen ihres standardmäßigen Funktionsumfangs: Es wird immer Systeme und Funktionen geben, die individuell entwickelt werden müssen. Doch unter allen verfügbaren Lösungen bot die Unreal Engine den umfassendsten Funktionsumfang für unsere Anforderungen.

Wir sahen auch, dass die Unreal Engine als eine leistungsstarke Lösung für die Entwicklung von Open-World-Spielen positioniert war, was sie zur besten Wahl für unser Projekt machte. Eine der wichtigsten Funktionen für uns war World Partition, die für den Aufbau einer nahtlosen offenen Welt unerlässlich ist; und es war eine der Technologien, der wir besondere Aufmerksamkeit schenkten.

Ein weiterer wichtiger Faktor war unsere allgemeine Entwicklungsphilosophie bei Rebel Wolves. Wir wollen uns in erster Linie auf die Entwicklung des Spiels selbst konzentrieren, anstatt Jahre in die Entwicklung und Pflege proprietärer Technologien und Engine-Lösungen investieren zu müssen. Wir brauchten ein Werkzeugsatz, das es uns ermöglicht, so schnell und effizient wie möglich mit der Produktion zu beginnen.
Ein Schwertkampf im UE5-gestützten RPG „The Blood of Dawnwalker“.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Alle Rechte vorbehalten.

Von der Ausübung übernatürlicher Fähigkeiten als Vampir bis hin zum traditionelleren Zusammenspiel zwischen Schwert und Magie als Mensch – wie hat die Unreal Engine es euch ermöglicht, das schnelle, flüssige und strategische Kampfsystem des Spiels zu iterieren und zu gestalten?


Wójcik: Die Unreal Engine ist von Grund auf dazu konzipiert, eine schnelle Gameplay-Iteration zu ermöglichen. Mit der Engine können Entwickler das Spiel direkt innerhalb des Editors starten, um die Auswirkungen implementierter Änderungen schnell zu bewerten, was besonders für Kampfdesigner sehr vorteilhaft ist.

Dieser Workflow ermöglicht es Teams, qualitativ hochwertigere Ergebnisse zu erzielen, da sie so Gameplay-Parameter anpassen und deren Auswirkungen auf das Gesamterlebnis praktisch in Echtzeit überprüfen können, was die Anpassung der Balance und des Gameplays deutlich optimiert.
 
 

Üppige Wälder, steile Berggipfel und mittelalterliche Siedlungen prägen die riesige, handgefertigte offene Welt das Spiels. Wie haben die Werkzeuge der Unreal Engine 5 euch dabei geholfen, sie zu erschaffen?


Jakub Cieślik, Lead Environment Artist: Die Verwendung von Runtime Virtual Textures (RVT) ermöglichte eine nahtlose Zusammenführung von Straßen, Gelände und Felsen, was zu einer realistischeren Landschaft führte. Die Landschaftsverschiebung verbesserte diese Übergänge noch weiter, zumal verschiedene Umgebungsmerkmale dadurch nahtlos ineinander übergehen und sich vermischen konnten.

Dank Level-Instanzen und gepackten Level-Actors konnten wir hochdetaillierte Prefabs erstellen. Diese Werkzeuge optimierten unseren Workflow und halfen uns, ein deutlich höheres Niveau an visueller Qualität zu erreichen.
Ein sumpfiger See in einem düsteren Wald in „The Blood of Dawnwalker“.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Alle Rechte vorbehalten.

Könnt ihr bitte etwas über eure Verwendung von Lumen zur Erzeugung der wunderschönen Beleuchtung des Spiels erzählen?


Ambroży Farski, Principal Lighting Artist: Lumen ist die treibende Kraft hinter unserem In-Game-Beleuchtungssystem. Seine Echtzeit-GI-Technologie ist wirklich revolutionär, denn wir können damit schnell iterieren, experimentieren und neue visuelle Ideen validieren. Dieser schnelle Iterationszyklus bringt größere Kreativität hervor, indem er es uns ermöglicht, eine breite Palette von Szenarien, Lichtverhältnissen und Umgebungsaufbauten mit minimalem Mehraufwand zu testen.

Darüber hinaus ermöglicht uns Lumen, ein visuell kohärentes Erlebnis in der gesamten Spielwelt aufrechtzuerhalten und verschiedene Umgebungen zu einem konsistenten und immersiven Ganzen zusammenzufügen.
 
 

Wie verwendet ihr den Sequencer der Unreal Engine für das Storytelling?


Wójcik: Als storygetriebenes Spiel gehören Narrativ und Storytelling zu den wichtigsten Aspekten des Erlebnisses. Unser Ziel ist es, Geschichten zu schaffen, die echte Emotionen bei den Spielern hervorrufen. In wichtigen narrativen Momenten möchten wir, dass die Spieler das emotionale Gewicht der Ereignisse, die sich vor ihnen abspielen, wirklich spüren, da dies die Erlebnisse sind, die ihnen noch lange nach dem Spielen in Erinnerung bleiben werden. Wir sind davon überzeugt, dass ein emotional wirkungsvolles Storytelling eines der Elemente ist, durch die unsere Produktionen herausstechen werden.

In The Blood of Dawnwalker verwenden wir vor allem zwei Arten von narrativen Szenen:
  1. Nicht-interaktive Filmsequenzen (Cutscenes), die mithilfe des Sequencer erstellt werden und es uns ermöglichen, hochgradig filmische und emotional fesselnde Storytelling-Momente zu erschaffen.                            
  2. Interaktive Dialoge und narrative Szenen, in denen die Spieler Entscheidungen treffen können, die direkten Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben. Unser gesamtes Dialog-System baut auf der Sequencer-Technologie auf. Wir haben eine proprietäre Pipeline entwickelt, die automatisch Sequencer-Szenen basierend auf Scripts generiert, die von unseren Narrativdesignern geschrieben wurden. Autoren erstellen den Dialog, der dann in eine Sequencer-Szene umgewandelt und anschließend von unserem Film-Team verfeinert wird, um eine höhere visuelle Qualität, ein stärkeres Tempo und den präzisen emotionalen Ton zu erreichen, der für jeden einzelnen Moment im Spiel erforderlich ist.
Ein schwer gepanzerter Charakter in „The Blood of Dawnwalker“.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Alle Rechte vorbehalten.

Wie habt ihr MetaHuman (MetaHuman Creator, MetaHuman Animator) für die Charaktererstellung in The Blood of Dawnwalker genutzt?


Tomáš Križan, Principal Character & Technical Artist: Während der Produktion haben wir MetaHuman Creator und die MetaHuman-Technologie in Kombination mit unseren proprietären Maya-Werkzeugen verwendet. Das hat die Erstellung von Köpfen und Kreaturen für das Projekt erheblich vereinfacht. Die umfangreiche Bibliothek von Gesichtsmerkmalen und Assets diente als eine solide Grundlage für die Charakterentwicklung. Wir haben auch die Falten-Kartenbibliothek genutzt und benutzerdefinierte Werkzeuge für unseren Substance Painter-Workflow entwickelt, was die Texturierung und Iteration beschleunigt hat.
 
 

Wie hat die Verwendung von MetaHuman die Produktionszeit für das Team im Vergleich zu einer traditionellen Charakter-Pipeline verringert?


Križan: MetaHuman hat die Produktionszeit erheblich reduziert, insbesondere bei der Erstellung von Gesichtern. Wir haben unsere eigenen Werkzeuge für die Bearbeitung von MetaHuman-Köpfen und deren Integration in unsere Pipeline entwickelt, wodurch Charakterkünstler unabhängiger arbeiten konnten und nicht für jedes neue Update auf technische Animatoren angewiesen waren. Die Iteration wurde viel schneller, sodass wir Änderungen an Charakteren vornehmen und sie über die gesamte Produktion hinweg schnell ins Spiel einbinden konnten.
Coen in einer mittelalterlichen Straße in „The Blood of Dawnwalker“.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Alle Rechte vorbehalten.

Könnt ihr uns etwas über euer Bevölkerungssystem in The Blood of Dawnwalker erzählen? Was war die größte technische Herausforderung und wie hat das Team sie überwunden?


Wójcik: Die Unreal Engine bietet kein eingebautes System für das Streamen von Menschenmengen in dem von uns benötigten Maßstab. Unser Spiel enthält Tausende von NPCs, und keine aktuell verfügbare Engine ist in der Lage, eine so große Anzahl von Charakteren gleichzeitig zu verarbeiten. Es gibt keine Engine, die standardmäßige jede erdenkliche Funktion unterstützt. Obwohl die UE5 eine umfangreiche Reihe an Werkzeugen und Systemen bietet, müssen einige Lösungen noch immer unabhängig entwickelt werden.

Eine dieser Herausforderungen war die Entwicklung der Technologie, die notwendig ist, damit Spieler glaubwürdige, lebendige Menschenmengen in der ganzen Stadt erleben können. Wir mussten dieses System komplett von Grund auf erstellen, um dafür zu sorgen, dass sich die Stadt wirklich bevölkert und lebendig anfühlt. Das war besonders schwierig, da die Lösung auch innerhalb der Hardware-Einschränkungen von Konsolen und leistungsschwächeren PCs effizient funktionieren musste.

Wir konnten das erreichen, da wir Zugriff auf den Quellcode der Unreal Engine hatten, und weil sie sehr flexibel darin ist, benutzerdefinierte Funktionen zu unterstützen. Die UE5 macht tiefgreifende Anpassungen dieser Art nicht nur möglich, sondern fördert sie aktiv durch ihre Architektur und Werkzeuge.
 
 

Welche UE5-Funktionen hatten den spürbarsten Einfluss auf die interdisziplinären Workflows? Wie haben sie das Team dabei unterstützt, den Iterationsaufwand zu verringern, die Zusammenarbeit zu verbessern und/oder die Produktionskosten im Laufe des Entwicklungsprozesses zu verringern?


Wójcik: Vor allem die Werkzeuge als solche – also der Editor und die gesamte Suite der darin verfügbaren Funktionen. Sie sind nicht nur fortschrittlich, sondern auch in Hinsicht auf das Benutzererlebnis durchdacht gestaltet. Das ist einer der Bereiche, in denen die Unreal Engine im Vergleich zu vielen anderen Engines heraussticht, da die Entwickler ähnlicher Technologien oft weniger Wert auf die Benutzerfreundlichkeit legen, was in großen Produktionsumgebungen problematisch werden kann.

Die Unreal Engine löst dieses Problem außergewöhnlich gut. Ihre Werkzeuge sind auf den Workflow des Entwicklers zugeschnitten, was sie intuitiv und effizient in der Benutzung macht. Das führt zu einer deutlichen Verringerung der Iterationszeiten und verbessert das Zusammenspiel zwischen den Teams erheblich, sodass die Spieleproduktion viel reibungsloser und effizienter vorangeht.
Lacra im UE5-gestützten Spiel „The Blood of Dawnwalker“.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Alle Rechte vorbehalten.

Wie ist es euch gelungen, C++ und Blueprints in Kombination einsetzen, um die Entwicklung teamübergreifend zu optimieren?


Wójcik: Da unser Spiel eine große offene Welt mit hohen technischen Anforderungen umfasst, haben wir beschlossen, die wichtigsten Systeme in C++ zu entwickeln. Gleichzeitig erfüllen Blueprints zwei sehr wichtige Funktionen in unserem Workflow:
              
  1. Sie dienen als eine hervorragende Schicht, die unsere C++-Systeme miteinander verbindet und eine effiziente Kommunikation und Integration zwischen ihnen ermöglicht.                            
  2. Außerdem sind sie äußerst nützlich für das Erstellen von Prototypen. Bevor wir eine Funktion in C++ implementieren, können wir schnell einen Prototyp mit Blueprints erstellen und testen.

Ein Projekt dieser Größenordnung vollständig in Blueprints zu erstellen, wäre wahrscheinlich nicht der beste Ansatz gewesen. Die Kombination aus der Performance und Flexibilität von C++ mit der Zugänglichkeit und den schnellen Iterationsmöglichkeiten von Blueprints liefert jedoch hervorragende Ergebnisse.
 
 

Wie hat die UE5 es euch ermöglicht, Ideen und Mechaniken basierend auf dem Community-Feedback, das ihr im Laufe der gesamten Entwicklung erhalten habt, schnell zu iterieren?


Wójcik: Dank der Möglichkeit, schnell zu visualisieren, wie das Spiel nach der Implementierung verschiedener Änderungen aussehen und sich anfühlen würde, konnten wir viel effizienter Entscheidungen hinsichtlich dieser Änderungen treffen. Das war besonders bei der Bewertung von Anpassungen wie dem Kameraabstand zum Hauptcharakter und der Auswahl der Spezialfähigkeiten während des Kampfes wichtig.

Wir haben unterschiedliche Ansätze getestet und uns letztlich für die Lösungen entschieden, die für das allgemeine Spielerlebnis am besten funktionierten.
Charaktere versammeln sich vor einer felsigen Landschaft in „The Blood of Dawnwalker“.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Alle Rechte vorbehalten.

Wie wichtig war es, während der gesamten Entwicklung Zugang zum UE-Quellcode zu haben?


Wójcik: Es war absolut entscheidend. Wie bereits erwähnt, bietet keine Engine Werkzeuge für jede erdenkliche Funktion, die ein Entwickler benötigen könnte. Bestimmte Lösungen existieren einfach nicht im Standardfunktionsumfang und müssen intern erstellt werden, was oft Änderungen am Engine-Code selbst erfordert.

Ein tiefgehendes Verständnis davon, wie die Engine funktioniert, ist unerlässlich zum Entwickeln komplexer benutzerdefinierter Funktionen. Dieses Maß an Verständnis lässt sich nicht allein aus der Dokumentation oder durch Support-Ressourcen erreichen. Einige Systeme müssen direkt innerhalb des Quellcodes analysiert werden. Ohne Zugang dazu hätten wir nicht die Art von Spiel erstellen können, die wir uns vorgestellt haben.
 
 

Wie haben die Profiling-Werkzeuge der Unreal Engine eurem Team beim Debuggen und bei der Performance-Optimierung geholfen?


Wójcik: Profiling ist absolut entscheidend, wenn es darum geht, Optimierung zu verstehen und zu erkennen, was verbessert werden muss, um eine bessere Performance zu erzielen. Ohne Profiling ist es praktisch unmöglich, ein Spiel effektiv zu optimieren.

Als Entwickler der UE5 versteht ihr das offensichtlich sehr gut, was sich daran erkennen lässt, wie viel Mühe ihr weiterhin in die Entwicklung von Profiling-Werkzeugen investiert. Heute gehören sie zu den besten auf dem Markt, und weil sie speziell für die Unreal Engine 5 entwickelt wurden, lassen sie sich nahtlos in den Workflow integrieren.

Wir wussten von Anfang an, dass Profiling und Optimierung während des gesamten Produktionszyklus ein fortlaufender Prozess bleiben müssen. Und wir werden unsere Optimierungsbemühungen auch nach der Veröffentlichung des Spiels fortsetzen, was bedeutet, dass sich die Performance mit jedem Update weiter verbessern wird.
Bedrohliche Vrakhiri-Vampire in „The Blood of Dawnwalker“.
©2026 Rebel Wolves sp z o.o. Alle Rechte vorbehalten.

Hat das Team die UE-Dokumentation, die Epic Entwickler-Community, den Pro-Support von Epic oder andere Aspekte des Epic-Ökosystems wie Fab genutzt, um die Entwicklungsarbeit zu unterstützen?


Wójcik: Ja. Wann immer irgendein Problem auftritt, ist unser erster Schritt in der Regel, in der Unreal Engine-Dokumentation und in den Ressourcen der Epic-Entwickler-Community nachzuschauen. Wenn wir das Problem auf diese Weise nicht lösen können, wenden wir uns an den Pro-Support von Epic. Wir haben dort mehrere wichtige Antworten erhalten, die uns geholfen haben, kritische Probleme zu lösen.

Wir haben Assets von Fab (ehemals Unreal Engine Marketplace) für Prototyping- und Blockout-Arbeiten in den frühen Phasen der Produktion verwendet. Dadurch konnten wir uns viel früher als erwartet auf den visuellen Stil und das Gesamtgefühl des Spiels konzentrieren.
 
 

Danke für eure Zeit! Wo können die Leute mehr über The Blood of Dawnwalker erfahren?


Wójcik: Vielen Dank – es war uns ein Vergnügen! Weitere Informationen gibt es auf unserer Website dawnwalkergame.com und auf unseren offiziellen Social-Media-Kanälen unter @dawnwalkergame.