GungHo Online Entertainment America wechselt für zukünftige Projekte zur Unreal Engine
GungHo Online Entertainment ist ein Entwickler und Publisher aus Japan, der bekannt ist für sein Erfolgsfranchise "Puzzle & Dragons" sowie bekannte Titel wie "LET IT DIE", "Ninjala" und weitere.
GungHo Online Entertainment America hat seinen Sitz im sonnigen Südkalifornien und bildet die US-Tochtergesellschaft im Konzern. Das Unternehmen veröffentlicht Titel für die verschiedensten Plattformen und Geräte, angefangen bei Mobilgeräten bis hin zu Konsolen und PC. Anspruch des Unternehmens ist es, Spiele mit erstklassiger Grafik und hochkarätigem Gameplay für alle Plattformen anzubieten.
Kürzlich stellte GungHo America die ganze Spieleentwicklungs-Pipeline für alle zukünftigen Projekte auf die Unreal Engine um.
Die Entscheidung wurde nach Abwägung vieler wesentlicher Faktoren getroffen. Wichtig war dem Unternehmen demnach der ungehinderte Zugang auf den Quellcode, die Möglichkeit, dass auch Teammitglieder, die nichts mit dem Engineering zu tun haben, leicht mit Blueprints arbeiten können und das umfangreiche, integrierte Werkzeugset der Engine, etwa das Gameplay Fertigkeitssystem.
Lies weiter und erfahre, wie der Umstieg auf die Unreal Engine den Erfolg von Gungho America auch in Zukunft sichern soll.
Danke, dass Sie heute hier sind! Gungho America wagte kürzlich den Umstieg auf die Unreal Engine für alle zukünftigen Projekte des Studios. Was bewog Sie zur Entscheidung für die Unreal Engine?
Shuhei Aoki (Senior Software Engineer): Die Entscheidung für die Umstellung auf die Unreal Engine war motiviert von einer Kombination aus Neugier und praktischen Überlegungen. In unserem letzten Projekt stießen wir mit unserer alten Engine an verschiedene Grenzen. Einerseits kamen wir nicht an den Quellcode ran, was das Debugging und Beheben von Problemen in der Engine selbst sehr schwierig machte. Andererseits war es für unsere Teammitglieder, die sich nicht direkt mit Engineering beschäftigten, schwierig, sich im komplexen Package-System zurechtzufinden, was die Arbeitsablaufeffizienz insgesamt spürbar beeinträchtigte.
Als wir mit dem Prototyping für ein neues Third Person-Spiel begannen, bekamen wir auch den Werberummel um Unreal Engine 5 mit und wussten bereits, wie gut unsere japanische Niederlassung mit UE4 bei der Entwicklung von "LET IT DIE" zurechtkam. Das machte die Unreal Engine für uns zur logischen Wahl. Integrierte Werkzeuge wie Animationsblueprints, Montage und das leistungsstarke Charakter-Bewegungssystem stachen während der Bewertungsphase besonders heraus. Auch der Zugang zum Quellcode war für uns ein wesentliches Entscheidungskriterium. Wir erkannten schnell die Vorteile von Unreal, was Grafikqualität, Werkzeugintegration und Skalierbarkeit anbelangte. All das führte zu unserer Entscheidung, uns langfristig auf die Engine zu stützen.