Mit freundlicher Genehmigung von Leaf S.A.

Fort Solis erschafft dank der Unreal Engine 5.2 ein immersives Spielerlebnis auf dem Mars

Brian Crecente
Fallen Leaf ist ein spannender neuer Indie-Spieleentwickler mit Sitz in Liverpools berühmtem Baltic Triangle. Das Team von Fallen Leaf blickt auf jahrzehntelange Erfahrung in einigen der weltweit führenden Studios zurück und beschreitet mit seiner innovativen Technologie und narrativen Erzählweise neue Wege.
Fort Solis erzählt die Geschichte einer Nacht in einer verlassenen Bergbaustation auf dem Mars. Zu Beginn der Mission müssen die Spieler herausfinden, was in der Station und mit dem verantwortlichen Personal passiert ist, aber schon bald versuchen sie verzweifelt, einen aufkommenden Sturm und die Nacht zu überleben.

Der Epic MegaGrant-Empfänger hat sich von zwei ganz unterschiedlichen Themen inspirieren lassen: der Isolation während der Pandemie und John Carpenters meisterhaft inszeniertem Horrorklassiker Das Ding aus einer anderen Welt.

Das Team von Fallen Leaf Studios hatte die Idee, eine Geschichte zu schreiben, die wie das Binge-Watching einer spannenden Serie auf Netflix konsumiert wird.
 

Das Team setzte sich gemeinsam mit Black Drakkar Games an die Unreal Engine 5.2, um die Entwicklung von der ersten Idee bis zum Aufbau einer fesselnden Umgebung mit dunklen Tunneln und leeren Büros zu unterstützen, und nutzte die Technologie für die gemeinsame Erstellung von Levels und das Rigging der Charaktere.

Das Ergebnis, so hoffen sie, ist ein Spiel, das ein ähnlich hohes Maß an Immersion bietet wie beliebte Fernsehserien, nur dass die Spieler das Erzähltempo selbst bestimmen können.

Wir haben mit einigen Entwicklern von Fallen Leaf Studio über den umfassenden Einsatz der Unreal Engine 5.2 gesprochen und darüber, wie sie den beiden Studios geholfen hat, in Fort Solis die Art von Spielerlebnis zu realisieren, die sie sich zu Beginn der Entwicklung vorgestellt hatten.
Mit freundlicher Genehmigung von Leaf S.A.
Wie ist Fallen Leaf entstanden und was sind die wichtigsten Ziele des Studios?

James Tinsdale, Studio Director:
Fallen Leaf wurde mit dem Wunsch gegründet, narrative Spielerlebnisse zu erschaffen. Zuvor haben wir hauptsächlich an AAA-Spiele gearbeitet. Wir hatten das Ziel, kleinere, detailreichere Spielerlebnisse zu kreieren, die wir auf Streaming-Plattformen konsumiert hatten.

Daraus ergab sich ein Schwerpunkt für unser Hauptziel, nämlich die Entwicklung von Geschichten in Spielen, um fesselnde Erzählungen in schönen und immersiven Umgebungen zu erschaffen. Wir wollten mit kleineren Teams arbeiten und die branchenweit beste Technologie nutzen. 

Woher kam die Idee zu Fort Solis und wie hat sie sich entwickelt?

Tinsdale:
Die Idee zu Fort Solis entstand während der Pandemie. Damals haben alle viel Zeit zu Hause verbracht und ich habe die meiste Zeit damit verbracht, Streaming-Inhalte und Spiele zu konsumieren. Die Idee, diese beiden Welten miteinander zu verbinden und sich von beiden inspirieren zu lassen, hat Fort Solis Realität werden lassen.

Das Spiel hat zahlreiche Einflüsse, aber die Filme von John Carpenter habe ich schon immer geliebt und Das Ding aus einer anderen Welt ist einer meiner Lieblingsfilme. Wenn man selbst etwas erschafft, wird man immer von Dingen inspiriert, die großen Einfluss auf einen hatten.

Abgesehen von Filmen ist das Spiel auch ein Spiegel der echten Welt und einer Phase, die alle vereint hat. Sie hat uns auf erschreckende Weise die Augen für unsere Verwundbarkeit und die Feindseligkeit der Welt, in der wir leben, geöffnet.

Wie kam es zur Zusammenarbeit mit Black Drakkar Games und welche Aufgaben übernehmen sie in der Entwicklung?

Tinsdale:
Als die Roadmap, das Skript und ein erster Plan feststanden, haben wir über persönliche Kontakte bei Black Drakkar angefragt, ob sie Interesse daran hätten, uns zu helfen, ein Team zu bilden und mit uns zu arbeiten.

Nachdem wir den ersten Plan, die Herangehensweise an die Entwicklung und das Spielkonzept besprochen hatten, wusste ich, dass BDG ein fantastischer Partner für uns sein würde.

Jetzt, am Ende des Projekts, hätte ich mir keinen besseren Partner wünschen können.

Was können Sie uns zur Hintergrundgeschichte von Fort Solis und dem, was die Spieler im Spiel machen werden, erzählen?

Tinsdale:
Im Verlauf des Spiels gibt es zahlreiche Dokumente, die Informationen zu den Ereignissen liefern, die zur Ankunft von Jack in der Station führen. Diese Dokumente sollen die Ereignisse besser nachvollziehbar und verständlicher machen und die Geschichte über das reine Gameplay hinaus weiterentwickeln.

Wir hoffen, dass sie zusammen mit den Geschehnissen in der Nacht in Fort Solis die ganze Geschichte über das erzählen, was mit der Station und seiner Besatzung passiert ist. Die Hintergrundgeschichte dient dazu, bei den Spielern gewisse Erwartungen zu wecken. Wir sind das Risiko eingegangen, einige größere Enthüllungen hier zu platzieren, in der Hoffnung, Spieler zu belohnen, die das Gesamtbild verstehen möchten.
Mit freundlicher Genehmigung von Leaf S.A.
Das Spielgeschehen findet auf dem Mars statt. Ist es in einer fernen Zukunft mit starken Sci-Fi-Elementen angesiedelt oder ist die Technologie, die die Spieler sehen und benutzen können, eher realistisch?

Tinsdale:
Die Geschichte spielt im Jahr 2080. Wir wollten das Spiel so weit in der Zukunft ansiedeln, dass Terraforming möglich scheint, aber trotzdem realistisch bleiben. Wir wollten nämlich, dass sich alles sehr realistisch und glaubwürdig anfühlt, sodass die Charaktere ohne logische Konflikte in der Welt existieren können.

Wir haben uns früh gegen ein futuristisches Design voller Hologramme entschieden, um stattdessen das greifbare Feeling beizubehalten, das Technik üblicherweise bietet. Dadurch konnten wir die Stimmung der Spielwelt mit den Charakteren in Einklang bringen, um eine Geschichte zu erzählen, die zwar auf dem Mars spielt, aber auch überall sonst spielen könnte.

Laut eigener Aussage ist Ihr Titel kein Horrorspiel, sondern ein psychologischer Thriller. Wie haben Sie die Unreal Engine genutzt, um auf diesen schmalen Grad zu wandeln?

Tinsdale:
Die Unreal Engine hat uns sofort Werkzeuge in die Hand gegeben, um Konzepte auszuprobieren und zu skalieren. Die eigene Entwicklung der integrierten Werkzeuge würde normalerweise viel Zeit und Ressourcen in Anspruch nehmen, aber durch die Nutzung dieser Ausgangsplattform konnten wir das Spielerlebnis viel schneller veröffentlichen.

Als wir in der Lage waren, ein Konzept zu visualisieren, es in 3D zu erstellen und zu spielen, konnten wir die Idee dem Team viel schneller und besser vermitteln.

Welche Entwicklungswerkzeuge haben Sie benutzt, um die Gefühle der Angst, Isolation und Einsamkeit zu erzeugen, die die Spannung des Spiels ausmachen?

Tinsdale:
Wir wussten, dass der Ton und die visuellen Effekte eine wichtige Rolle dabei spielen würden, die Welt lebendig wirken zu lassen, genau wie in den meisten Spielen. Mit Niagara konnten wir die Stimmung einer Szene ziemlich schnell replizieren, um eine Thriller-Atmosphäre zu erschaffen.

Eines der coolsten Elemente im Außenbereich ist der aufziehende Sturm. Er hat am Ende des Spiels die gesamte Station erfasst und die Übergänge und Veränderungen des Sturms helfen dabei, das Fortschreiten der Zeit zu visualisieren.
Welche Ratschläge haben Sie für Spieleentwickler, die das unterschwellige Gefühl von Angst erzeugen wollen, das für Thriller typisch ist, anstatt ein Weltraum-Horrorspiel mit Jumpscares?

Tinsdale:
Wir haben viel mit dem Unbekannten experimentiert. Wenn man auf Faktoren oder Elemente hinweist, von denen der Spieler weiß, dass sie sich im Laufe der Geschichte entwickeln, und dann sieht, wie sie sich im Verhalten der Schauspieler widerspiegeln, erzeugt das eine Art der Immersion, die dem Spieler das Gefühl gibt, mit ihnen auf einer Reise zu sein.

Dadurch passiert das, was Jack passiert, auch dem Spieler. Das ist ein Element von Thrillern, das in den frühen Momenten eines Spiels nur schwer erzeugt werden kann. Man muss dafür sorgen, dass der Spieler sich wirklich für den möglichen Ausgang einer Handlung interessiert, wenn dieser ersichtlich wird. Ohne diese Anspannung kann das gewünschte Ergebnis nicht erzielt werden.

Ich würde den Ratschlag geben, Charaktere zu erschaffen, die sich im Laufe der sich offenbarenden Geschichte realistisch entwickeln. Die Geschichte sollte bei ihnen ihren Tribut fordern, psychisch und physisch. Alles sollte am Ende in der einen großen Enthüllung kulminieren, die so vielschichtig ist, dass sie bei Spielern eine starke Reaktion auslöst.

Die Beleuchtung kann für die Erzeugung der Atmosphäre eine wichtige Rolle spielen. Können Sie uns erklären, wie Sie Lumen eingesetzt haben, um Ihre Ziele zu erreichen?

Mark Cushley, Art Director:
Fort Solis soll ein spannendes, immersives und manchmal klaustrophobisches Spielerlebnis sein – daher war die Nutzung von Lumen für uns nur logisch. Die Echtzeit-Illumination und -Reflexion sorgt für einen hohen Grad an Realismus, der dazu beiträgt, dass die Spieler sich so fühlen, als wären sie zusammen mit Jack auf dem Mars. Neben den visuellen Vorteilen liefen die Arbeitsabläufe schneller und allein die kreativen Möglichkeiten waren den Einsatz wert.

Wir benutzen aktuell eine komplett dynamische Einrichtung in Fort Solis. Jede Lichtquelle im Spiel kann bewegt werden und muss nicht stundenlang in Light-Maps gebakt werden und wir müssen uns keine Sorgen mehr über Light-Maps-UVs machen. Das hat in der Spieleentwicklung bestimmt immer noch seine Berechtigung, aber wir hatten dadurch die Möglichkeit, die Beleuchtungsszenarien in Echtzeit zu ändern, sie in wichtigen Sequenzen dynamisch zu bewegen oder sie auf die Bewegungen des Spielers reagieren zu lassen, sodass Lumen die Welt aktualisiert, um das Licht entsprechend zu reflektieren.
Mit freundlicher Genehmigung von Leaf S.A.
Wie haben Sie Nanite und Megascan-Assets zur Erstellung der Marsoberfläche eingesetzt?

Cushley:
Obwohl der Spieler auch außerhalb der Station unterwegs ist, spielt sich der Großteil des Spiels in der Station Fort Solis ab. Die Erkundung des Mars findet in einem vordefinierten Bereich statt. Mit Megascans und Nanite konnten wir die Dichte und Qualität der Assets in dem limitierten Bereich deutlich höher anlegen, als wenn wir uns durch eine kilometerweite Open World bewegen würden.

Die Assets waren für die Gestaltung und Inszenierung des filmischen Spielerlebnisses von zentraler Bedeutung, aber dieses Erlebnis ging weit über die Marsoberfläche hinaus. Mindestens 90 Prozent der Geometrie im Spiel nutzen jetzt Nanite. Ob man durch einen Tunnel geht oder ein weitläufiges, offenes Gebiet betritt, die Welt von Fort Solis soll so komplex und vielfältig gestaltet sein, wie es zuvor noch in keinem anderen Spiel der Fall war.

Haben Sie während der Entwicklung des Spiels World Partition benutzt? Falls ja, wie effektiv war das Werkzeug für Ihr Spiel?

Cushley:
Zu Beginn der Entwicklung von Fort Solis haben wir entschieden, so viel neue Technologie wie möglich einzusetzen, aber nicht unbedingt aus Gründen, die sofort auf der Hand liegen. In einem sehr kleinen Team ist die Verwaltung von Ressourcen während der gesamten Entwicklung äußerst wichtig. Daher war die Nutzung von Systemen, die im Laufe der Arbeit veraltet sein könnten, für uns nicht sinnvoll.

Stattdessen wollten wir uns auf das konzentrieren, was die meiste Entwicklungszeit von Epic bekommen würde. Dadurch konnten wir mehr Unterstützung für Funktionen erhalten und Schritt für Schritt neue Versionen von Unreal nutzen, ohne allzu viele Probleme damit zu haben, alten Code zu behalten.

World Partition war so ein System, das wir früh eingesetzt haben. Mit einem Team von Grafikern für die Umgebungen, die auf eine ziemlich ehrgeizige Deadline hinarbeiteten, war die Möglichkeit, gleichzeitig an einem Level zu arbeiten, ein absoluter Game-Changer. Fort Solis ist eine große Karte. Es wäre viel zu zeitaufwändig gewesen, jedes Mal, wenn ein Asset hinzugefügt, geändert oder verschoben werden sollte, um Erlaubnis zur Bearbeitung bitten.
Mit freundlicher Genehmigung von Leaf S.A.
Die Charakteranimation hat für viel Aufsehen gesorgt. Können Sie mehr dazu sagen, wie Sie die Charaktere mit dem Control Rig zum Leben erweckt haben?

Matthew Lake, Lead Technical Animator:
Wir haben uns für die Nutzung des Control Rigs entschieden, um Skelette in Echtzeit zu bewegen oder um die prozedurale Animation einzusetzen – die oft als Ersatz für zusätzliche Animationen benutzt wird, da sie Laufzeitkontrollen und -vorschau für schnelle Iterationen ermöglicht.

Wir haben das Control Rig viel benutzt, um Verformungen der Charaktere vorzunehmen. Unsere Skelette haben wir in Maya mit Beschränkungen, Knochengrenzen, direkten Verbindungen und verschiedenen mathematischen Operationen aufgesetzt, um Gelenke bewegen zu können, die die Verformung unserer Charaktere verbessern und sie visuell realistisch erscheinen lassen. Wir haben zusätzliche Gelenke, die dafür sorgen, dass Metall sich nicht verbiegt oder verzieht oder solche, die dafür sorgen, dass der Unterarm sich mitdreht, wenn die Hand sich dreht, oder auch Schrauben, die die Karabinerhaken am Gurt befestigen.

Normalerweise sind diese Gelenke direkt in die Animation gebakt und werden von der Engine einfach abgespielt. Stattdessen haben wir uns entschieden, das Rig des Charakters im Control Rig über einen Post Process ABP zu imitieren, wodurch das Skelett zur Laufzeit basierend auf der aktuellen Animationspose realisiert wird. Das hat in unserer Pipeline für viel Flexibilität gesorgt, da die Animationdateien nicht nur viel kleiner und optimierter waren, da sie nur das Grundskelett benötigten, sondern auch dafür gesorgt, dass die Charakter-Rigs verändert, angepasst oder komplett überarbeitet werden können, ohne dass jede einzelne Animation mit den neuen Rig-Daten exportiert werden muss.

Das Control Rig wurde außerdem in vielen anderen Bereichen im ABP benutzt, um prozedural Animationen zu erstellen, unter anderem im "Objekt untersuchen"-System. Abhängig von den Spielereingaben über Joystick oder Gyrosensor auf der PS5 geben wir Telemetriedaten über einen Control-Rig-Graphen an das entsprechende Objekt weiter, um es in der Hand des Spielers zu drehen, anstatt vorprogrammierte Animationen ablaufen zu lassen.

Der Werkzeugsatz war auch für die prozedurale Modifikation der aktuellen Animationspose im System "Full Body Inverse Kinematics" (FBIK) toll, da wir es viel für die Korrektur von Posen auf Steigungen oder zur korrekten Positionierung auf dem Boden benutzt haben.
Sie sagen selbst, dass Sie mit Fort Solis "visuell und narrativ ein Spiel der nächsten Generation" präsentieren wollen. Was bedeutet das für Sie und wie wollen Sie dieses Ziel erreichen?

Tinsdale:
Wir hoffen, dass Spieler in Fort Solis einen Grad der Immersion erleben, den sie sonst aus ihren Lieblingsserien kennen, aber selbst das Tempo bestimmen können. Wir wollten Ablenkungen entfernen,, die zu spielerisch wirken, sowie eine stimmige Grafik, eine immersive Spielwelt und überzeugende Charaktere liefern, damit Spieler das Gefühl haben, ihre Zeit sinnvoll investiert zu haben, wenn sie das Spiel beenden.

Wir können es nicht erwarten, bis Spieler unser filmisches Spielerlebnis selbst spielen können.

Danke, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben. Wo können die Leute mehr über Fort Solis und Fallen Leaf erfahren?

Tinsdale:
Sie finden Fallen Leaf auf X und Instagram und den Publisher Dear Villagers ebenfalls auf X und Instagram. Ich bin auch auf X.

    Sichern Sie sich die Unreal Engine noch heute!

    Sichern Sie sich das offenste und fortschrittlichste Werkzeug der Welt.
    Die Unreal Engine wird mit allen Funktionen und vollem Zugriff auf den Quellcode geliefert und ist sofort einsatzbereit.