Der Videospiel-Entwickler First Contact Entertainment ist auf VR-Inhalte und Games-As-A-Service-Modelle spezialisiert und stellt Next-Gen-Technologie und innovatives Spieldesign in den Mittelpunkt. Unser Team besteht aus erfahrenen Branchenveteranen und neuen Talenten, die von der gemeinsamen Leidenschaft für großartige Spiele und neue Technologien angetrieben werden. Wir sind die Entwickler hinter dem Shooter-Hit Firewall Zero Hour für PS VR und den bald veröffentlichten, exklusiven PS VR2-Titel Firewall Ultra. Außerdem sind wir die Schöpfer der IP Solaris Offworld Combat und Solaris Offworld Combat II, das bald für PS VR2 erscheinen soll.
Auf dem Gebiet der VR-Spieleentwicklung sind wir an der Spitze: Wir entwickeln für Plattformen wie PlayStation®VR2 von Sony, Quest von Meta sowie für führende PC-VR-Headsets. Unsere Produkte realisieren wir mit der Unreal Engine 5 von Epic Games unter Verwendung unserer selbst erarbeiteten VR-Tech-Plattform, die den Entwicklungsprozess für unsere Inhalte und bestehende IPs beschleunigt und optimiert. Unser Bestreben ist es, den Weg für neue Funktionen und Technologien zu bereiten, daher bieten wir eine direkte Verbindung zu VR-Inhalten der nächsten Generation und zur Live-Service-Entwicklung.
First Contact Entertainment hat sich als Entwickler immer schon auf die Gestaltung umwerfender Spielerlebnisse mit neuer Technologie konzentriert. 2018 reizte das Entwicklerstudio die PlayStation 4 und PlayStation®VR mit dem VR-Team-Shooter Firewall Zero Hour voll aus. Der erste Teil im Firewall-Franchise wurde bei den Game Awards 2018 in der Kategorie „Bestes VR/AR-Spiel“ nominiert und bei den Golden Joystick Awards 2018 in der Kategorie „Bestes VR-Spiel“.
Jetzt kehrt das Studio mit Firewall Ultra zum Franchise zurück. Sie bleiben ihrer Vision treu und haben wieder mit brandneuer Technologie gearbeitet, um in Firewall Ultra PlayStation®VR2 zu nutzen, das Funktionen wie Blickerfassung, verbessertes haptisches Feedback und Echtzeitbeleuchtung bietet. First Contact Entertainment hat den fortschrittlichen VR-Shooter zudem in der Unreal Engine 5 entwickelt.
Bild mit freundlicher Genehmigung von First Contact Entertainment
Wir haben uns mit dem Studio über die anstehende Veröffentlichung von Firewall Ultra, die Weiterentwicklung des Firewall-Franchises mit dieser Fortsetzung und die Bedeutung von PlayStation®VR2 und Unreal Engine 5 für die Entwicklung eines Next-Gen-VR-Shooters unterhalten.
Worum geht es in Firewall Ultra?
First Contact Entertainment:Firewall Ultra ist ein taktischer VR-Shooter, in dem Spieler in Teams aus vier Personen entweder eine Position verteidigen oder diese angreifen und Daten stehlen müssen. Firewall Ultra ist die Weiterentwicklung des Franchises und wurde von Grund auf für PlayStation®VR2 entwickelt. Es nutzt alle neuen VR-Hardware-Features der nächsten Generation.
Firewall Zero Hour war ein Pionier im Bereich der modernen VR-Spiele. Inwieweit kann Firewall Ultra das toppen?
First Contact Entertainment:Firewall Ultra ist ein echter Next-Gen-Titel für VR, der durch die Hardware von PS VR2 und die Unreal Engine 5 möglich gemacht wurde. Der gesamte visuelle Ansatz wurde für detaillierte Echtzeitbeleuchtung überarbeitet, und das gesamte Gameplay wurde verfeinert, um die Hardware von PS VR2 optimal zu nutzen. Das Augen-Tracking wird im Spiel beispielsweise viel benutzt, um wichtigen Interaktionen – auch sehr subtil – mehr Details und Kontrolle zu verleihen.
Können Sie uns mehr zu den verschiedenen Waffen/Ausrüstungen sagen, die First Contact für dieses Spiel entwickelt hat?
First Contact Entertainment: Mit Firewall Ultra haben wir VR-Waffen auf das nächste Level gehoben. Es werden keine zusätzlichen Geräte benötigt. Wir haben ein brandneues Konzept für Zielvorrichtungen entwickelt, das die bekannte 2D-Funktion zum Zielen imitiert und verbessert. Es passiert so natürlich, dass man nicht einmal darüber nachdenkt, was im Hintergrund abläuft, damit es sich richtig anfühlt.
Das System ist sehr anpassungsfähig und kann mit verschiedenen Spielstilen und Waffen benutzt werden.
Bild mit freundlicher Genehmigung von First Contact Entertainment
Firewall Zero Hour war eines der ersten Spiele, dass den PlayStation VR-Ziel-Controller benutzt hat. Wie verändern die neuen Controller von PlayStation VR2 die Dynamik von Firewall Ultra?
First Contact Entertainment: Wir konzentrieren uns darauf, unseren Spielen mit einem PS VR2 Sense-Controller in jeder Hand eine robuste Benutzerinteraktion zu geben. Die neue Hardware hat uns spannende neue Techniken geboten, die wir erforschen konnten.
Wir nutzen alle Funktionen des Controllers (haptisches Feedback, adaptive Trigger, Berührungserkennung) zusammen mit dem Augen-Tracking, um die Handhabung der Waffen so immersiv, echt und flüssig wie möglich zu gestalten.
Können Sie uns mehr dazu sagen, wie Firewall Ultra die neue Funktion des Augen-Trackings von PlayStation VR2 nutzt?
First Contact Entertainment: Wir haben in Sonys Innovation Stories schon einige Beispiele dafür gezeigt. Ein Element der Benutzeroberfläche ist ein Waffenrad, in dem sich die Waffen durch reines Anschauen wechseln lassen, und die Mechanik zum Zielen beim Werfen von Granaten. Das ist nur die Spitze des Eisbergs, denn das gesamte Spielerlebnis wurde entwickelt, um Augen-Tracking auf subtile, aber hilfreiche Weise einzusetzen. Spieler werden die Unmittelbarkeit des „Hinsehens“ zum Lösen von Gameplay-Interaktionen nutzen können, von den Menüs bis hin zu den Feinheiten der Mechanik zum Zielen.
Wir finden die Nutzung des Augen-Trackings auf nicht offensichtliche Weise spannend. Sie sorgt dafür, dass Interaktionen, die ohne anderes physisches Feedback sonst schwierig sind, sich in einer VR-Umgebung „natürlich“ anfühlen. Diese Technologie wird sich in Firewall Ultra bezahlt machen, genau wie in unseren zukünftigen Projekten – wie Solaris Offworld Combat II, das wir vor Kurzem angekündigt haben!
Können Sie uns mehr dazu sagen, wie First Contact Entertainment die Hardware von PlayStation VR2 nutzt?
First Contact Entertainment: Für uns geht es immer um zwei Dinge. Erstens: Ermöglicht es uns die Hardware, ein immersiveres Spielerlebnis zu erschaffen? Außerdem fragen wir uns, ob wir damit das Spielerlebnis so optimieren können, dass es mehr Spielern zugänglich ist oder mehr Spaß macht.
Durch die höhere Auflösung (besonders bei Foveated Rendering unter Nutzung des Augen-Trackings), die nativen HDR-Fähigkeiten und den 3D-Sound können wir ein Spielerlebnis erschaffen, das immer immersiver wird. Wir benutzen für Firewall Ultra Deferred Rendering anstatt Forward Rendering, das in vielen VR-Anwendungen genutzt wird. Das hat neue Ansätze für Beleuchtung und Materialoberflächen eröffnet, dank denen die verbesserte Auflösung und HDR-Performance glänzen können.
Wir können es kaum erwarten, mehr Beispiele aus unseren weiteren kommenden Projekten zu präsentieren. Durch die Leistungsfähigkeit der Unreal Engine 5 und die Hardware der PS5 mit PS VR2 bieten sich für uns als Spieleentwickler viele Möglichkeiten.
Unterstützt Firewall Ultra auch Raytracing?
First Contact Entertainment: Das ist eine gute Frage. In Ultra gibt es umfangreiche Echtzeitbeleuchtung, auf die wir uns konzentriert haben. Das Zusammenspiel aus PS VR2 und PS5 hat viel mehr Potenzial für hochwertige Beleuchtung und Schattierung eröffnet.
Ich kann nur sagen, dass eine Taschenlampe, die in VR realistisch und in Echtzeit Schatten wirft, ein unglaublich interessantes und immersives Werkzeug ist.
Können Sie mehr dazu sagen, wie First Contact Entertainment die aufwändige Echtzeitbeleuchtung in Firewall Ultra umgesetzt hat und was Spieler von ihr erwarten können?
First Contact Entertainment: Zunächst einmal braucht man eine angemessen hohe Performance, um das gewährleisten zu können. Damit Beleuchtung für Spieler echt wirkt, muss man außerdem auf die Oberflächendetails und die „Formsprache“ im Spiel achten. Wir haben hart an der Optimierung unserer Mehrspielerumgebungen gearbeitet und Ultra bietet einen komplett neuen Ansatz zum Design von Materialien in VR.
Echtzeitbeleuchtung kann auf zwei Arten eingesetzt werden, von denen die Spieler stark profitieren können. Die erste besteht darin, die Aktionen der Spieler mit kraftvollen Effekten zu belohnen. Das kann eine Taschenlampe, Mündungsfeuer, Explosionen usw. sein, wodurch sich der Kampf intensiver und immersiver anfühlt.
Die andere besteht darin, Echtzeitlicht für dramatische Wirkungen in der Umgebung einzusetzen. Bei der Umgebungsbeleuchtung suchen wir in der Regel nach Möglichkeiten, den Spielern durch Licht zu helfen, die Umgebung besser zu verstehen, oder nach Situationen, in denen taktische Erwägungen aufgrund des vorhandenen Lichts getroffen werden. Damit meinen wir, dass Licht und/oder Schatten berücksichtigt werden müssen, um einen Vorteil zu erhalten.
Bild mit freundlicher Genehmigung von First Contact Entertainment
Laut dem Team werden fortschrittliche Materialien verwendet. Können Sie uns mehr dazu sagen?
First Contact Entertainment: Bei FCE arbeiten wir alle daran, das VR-Gameplay so vielseitig und detailliert wie das von konventionellen Spielen am Bildschirm zu gestalten. Wir sind aber nicht naiv und es ist so, dass Rendering in VR mehr Aufwand und Überlegungen mit sich bringt als bei herkömmlichen Medien. Für Ultra haben wir das Spielerlebnis so angepasst, dass wir die Vorteile von Deferred Rendering nutzen, und können so viel komplexere Shader einsetzen. Dadurch konnten wir beim Mapping an verschiedenen Stellen ansetzen, um allen Oberflächen im Spiel Details hinzuzufügen. Ob an der Waffe, die Sie halten, oder auf den Oberflächen, die das Licht Ihrer Taschenlampe reflektieren: Sie werden überall kleine Dellen, Narben, Kratzer usw. bemerken.
Das ist für uns nicht bloße Fassade. Unser Ziel war es, ein möglichst immersives Spielerlebnis zu kreieren. Je genauer wir die realen Licht- und Schattenverhältnisse abbilden können, desto immersiver wird das Spielerlebnis.
Firewall Ultra unterstützt außerdem HDR. Wie könnte das zu einem stärkeren Gefühl der Immersion in VR beitragen? Gab es Herausforderungen bei der Umsetzung?
First Contact Entertainment: Dieser Aspekt hatte viel mehr Einfluss, als wir zu Beginn angenommen hatten. Wir hatten Pläne für fast alle Hardware-Features, aber unser CTO Wei Qiao hat uns auf dieses Thema hingewiesen. Das erste Hauptmerkmal von Ultra war das Gameplay in Licht und Schatten. Wir hatten noch keine klare Definition, aber wir wussten sofort, dass die Möglichkeit, mit Licht und Schatten zu interagieren, neu ist und für das Gameplay von Bedeutung sein würde. Dafür ist es wichtig, ein einheitliches und hochwertiges HDR-Bild zu haben. Wir können uns mehr als bei Spielen auf Bildschirmen auf die Schwarzwerte verlassen und uns viel mehr auf die Details konzentrieren.
Firewall Ultra läuft auf PlayStation VR2 mit 60 FPS. Wie ist das Team die Optimierung angegangen, um diese flüssige Framerate zu erreichen?
First Contact Entertainment: Die kurze Antwort ist, dass wir sehr rabiat sind! Aber Spaß beiseite, wir machen es uns nie einfach. Wenn andere Einzelspielertitel entwickeln, entwickeln wir Mehrspielertitel. Für uns ist die Mehrspielererfahrung in VR grundlegend anders. Die soziale Immersion fühlt sich sehr echt an. Wo andere schwebende Hände haben, haben wir ganze Körper, wo andere Bewegung durch Teleportation haben, haben wir vollständige, flüssige Bewegungen. (Das war auch schon beim ersten Firewall so.)
Es gibt viele gut dokumentierte Optimierungsstrategien und die wahre Grundregel lautet: „Zeichne oder berechne nichts, das du nicht brauchst.“ Wie bei frühen Konsolenspielen muss jedes Asset und jeder Zyklus bedacht werden. Gib nichts aus, was du nicht brauchst.
Das ist eine etwas grobe Vereinfachung. Wir arbeiten auch hart daran, zu bestimmen, welche Techniken zum Spielerlebnis mehr beitragen als andere, und haben ein paar „Tricks“ für das, was die Spieler sehen.
First Contact Entertainment hat Firewall Ultra mit der Unreal Engine 5 entwickelt, wodurch es nicht nur das erste VR-Spiel ist, das die Engine nutzt, sondern auch eines der ersten UE5-Spiele überhaupt. Warum war die Unreal Engine 5 für Firewall Ultra die richtige Wahl?
First Contact Entertainment: Wie gesagt … Wir mögen es interessant!
Tatsächlich war es aber der Fokus auf die Beleuchtung, auf besonders innovative Echtzeitansätze, die am faszinierendsten waren. Die Arbeit mit brandneuer Hardware und Software bringt natürlich Herausforderungen mit sich, aber die Ergebnisse sprechen langsam für sich.
Außerdem sehen wir Firewall Ultra als ein Spiel, das mehrere Jahre lang aktiv sein wird. Wir nähern uns dem fünften Geburtstag von Firewall Zero Hour und es gibt noch immer Spieler, die es jeden Tag spielen. Es war uns wichtig, dass unsere Engine zukunftsfähig ist. Ultra ist das Fundament von allem, das wir noch in VR und für PS VR2 entwickeln werden.
Bild mit freundlicher Genehmigung von First Contact Entertainment
Wie war es für First Contact Entertainment, sich in den Early Access der Entwicklung von VR-Spielen mit der Unreal Engine 5 zu stürzen?
First Contact Entertainment: Man kann wohl sagen, dass es Neuland war. Es gibt keinen Guide, der einem erklärt, wie das geht. Es war eine Reise und ehrlich gesagt lernen wir noch immer dazu. Wir hoffen, dass andere sehen, was mit dieser Engine und auf dieser Plattform möglich ist, und verstehen, dass es mehr als nur möglich ist, Spielerlebnisse zu erschaffen, die zu den besten ihrer Art gehören. Wir möchten keine Spiele entwickeln, die „für VR-Spiele ganz gut“ sind, wir möchten einfach gute Spiele in VR entwickeln. Wir konnten nie einfach nur akzeptieren, das bestimmte Dinge in VR nicht möglich sind.
Firewall Ultra setzt auf eine Pipeline mit Deferred Rendering, was für VR-Titel eine Seltenheit ist. Inwiefern profitiert das Spiel davon und welche Herausforderungen gab es während der Entwicklung?
First Contact Entertainment: Der größte Vorteil für uns ist die Qualität und Echtheit der Objektoberflächen. Die Spieler werden sicher nicht immer ihr Augenmerk darauf richten, aber besonders mit Echtzeitbeleuchtung fühlt sich die Umgebung einfach ein bisschen immersiver oder greifbarer an. Es reduziert außerdem einen Teil der Belastung durch geometrische Details und ermöglicht es, dass das Shading die Last der Oberflächendetails übernimmt.
Eines der ersten Dinge, das den Spielern auffallen wird, ist das verrückte Ausmaß an Details unserer Waffen. Es ist eine Sache, eine Waffe in einem konventionellen Spiel aus der immer selben Perspektive zu sehen, und etwas ganz anderes, wenn man sie wortwörtlich in den Händen hält.
Die größte Herausforderung ist immer die Optimierung. Eine fortschrittlichere Schattierung geht natürlich auf die Pixelfüllrate, aber wir haben Techniken entwickelt, um diese Problematik zu bewältigen.
Gab es Werkzeuge oder Funktionen in der Unreal Engine, die bei der Entwicklung von Firewall Ultra besonders nützlich waren?
First Contact Entertainment: Das ist aus einer VR-Perspektive vielleicht nicht offensichtlich, aber wir haben das Environment Query System (EQS) in unserem PvE-Modus ausgiebig eingesetzt. So konnten wir eine endlose Vielfalt an Begegnungen mit einem sehr effizienten Szenario erstellen.
Unser PvE-Modus wurde im Vergleich zu Firewall Zero Hour neu gebaut, erweitert und verbessert!
Wann können Spieler mit der Veröffentlichung von Firewall Ultra rechnen?
First Contact Entertainment: Noch dieses Jahr!
Wo können die Spieler mehr über Firewall Ultra erfahren?
Bestehende Unreal-Engine-Nutzer können die Unreal Engine 5 über den Epic Games Launcher herunterladen. Wenn Sie die Unreal Engine zum ersten Mal ausprobieren, klicken Sie auf den unten angegebenen Link. In jedem Fall hoffen wir, dass Ihnen die neuen Funktionen und Verbesserungen gefallen, und freuen uns wie immer über Feedback!