Den apokalyptischen Charme von ASG-Open-Worlds in Wuthering Waves erkunden

13. Mai 2024
Kuro Games ist ein Technologie- und Internet-Unternehmen, das sich auf die Entwicklung von qualitativ hochwertigen, inhaltsbasierten Spielen und die Produktion von Originalinhalten spezialisiert hat. Wir sind stolz auf die unabhängige Entwicklung von drei bemerkenswerten Produkten: Twin Tail Battleground, Punishing: Gray Raven und Wuthering Waves.
Solon Li ist der CEO und Produzent von Kuro Games und arbeitet bereits seit mehr als zehn Jahren im Bereich Spieldesign und Spielbetrieb. Li führte Aufsicht über die Produktion des Open-World-Actionrollenspiels Wuthering Waves von Kuro Games und war damit die treibende Kraft hinter jeder Phase der Entwicklung. Nach dem wirtschaftlichen Erfolg des vorherigen Spieltitels Punishing: Gray Raven zeigt er dank seiner umfangreichen Erfahrung in Anime-Action-Spieldesign und -betrieb außergewöhnliches Wissen als vielseitiger Spielentwickler.
Open-World-Spiele erwecken eine Welt voller Fantasy-Abenteuer zum Leben, wo die spannende Erkundung gewaltiger Landschaften auf fesselnde Kämpfe trifft. Die Spieler bewegen sich durch diese Welten, nutzen im Kampf gegen abwechslungsreiche Gegner verschiedene Fähigkeiten und Waffen, begeben sich auf Quests und stellen sich den Aufgaben, die das Schicksal bereithält, um so die Welt des Spiels zu verändern.

Der Reiz dieser Reise ins Unbekannte geht einher mit der Sehnsucht nach fesselnden Erzählungen und dynamischen, actionreichen Kämpfen, weshalb Open-World-Spiele im Anime-Stil (ASGs) bei den Spielern extrem beliebt sind. Diese Spiele bieten ein umfangreiches und unterhaltsames Spielerlebnis, sei es durch Abenteuer, Kämpfe, soziale Interaktionen oder das simple Eintauchen in atemberaubende Umgebungen.

Trotz des Erfolgs des Genres und der Tatsache, dass es einige der berühmtesten Titel der Branche hervorbrachte, ist es weiterhin spannend, sich Gedanken über die möglichen Spitzenspiele der Zukunft zu machen.

Am 19. Februar stellte Kuro Games die zweite geschlossene Beta für sein Open-World-ASG Wuthering Waves vor. Dieser plattformübergreifende Titel für PC und Mobilgeräte wurde mit der Unreal Engine entwickelt und verfügt über ein apokalyptisches Setting, ausgefeilte Kampfmechaniken und eine ausgedehnte offene Welt. Wir hatten die Gelegenheit, mit Solon Li, CEO von Kuro Games und Produzent, über das Spiel zu sprechen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kuro Games
Beginnen Sie zunächst mit einer kurzen Vorstellung von Wuthering Waves und dem Team dahinter.

Solon Li, CEO von Kuro Games und Produzent:
Wuthering Waves ist ein Open-World-Action-Spiel, das großen Wert auf Freiheit in actionreichen Kämpfen und umfangreiche Erkundung legt. In diesem Spiel übernehmen die Spieler die Rolle eines erwachten Rovers und begeben sich auf eine Reise, um ihre Erinnerung und Identität wiederzufinden, während sie Bündnisse schmieden und sich mächtigen Gegnern stellen. Wir geben Spielern die Freiheit, die Umgebung ganz in ihrem eigenen Tempo zu erkunden.
Das Entwicklerteam besteht aus mehr als 500 Fachleuten, darunter Veteranen des Mobilgerät-Action-Rollenspiels Punishing: Gray Raven sowie talentierte Mitarbeiter aus der ganzen Welt. Unser gemeinsames Ziel ist es, unseren Spielern das bestmögliche Spielerlebnis zu bieten.

Welchen einzigartigen künstlerischen Stil will Wuthering Waves im ASG-Spielemarkt präsentieren?

Li:
In Wuthering Waves wollen wir eine hochentwickelte Zivilisation präsentieren, indem wir in Szenen scharfe Kontraste und komplementäre Farben einsetzen. Bei der Darstellung der Charaktere setzen wir fortgeschrittene Techniken aus der Animationskinematografie ein. Wir bevorzugen Color-Grading-Strategien, die einen starken Filtereffekt erschaffen, um uns vom typischen flachen Animationsstil abzuheben.

Mit welcher UE-Version wurde Wuthering Waves entwickelt, und warum wurde diese Version ausgewählt?

Li:
Wir wählten UE4.26 aufgrund ihrer Stabilität und Ausgereiftheit, als wir mit der Entwicklung begannen. Im Verlauf der Entwicklung integrierten wir essenzielle Funktionalitäten, indem wir neue Funktionen aus der UE5 in die UE4.26 aufnahmen. Diese Herangehensweise ermöglichte uns, unsere ganz spezifischen Anforderungen zu erfüllen und eine gleichmäßige Produktion unserer Inhalte sicherzustellen.

Was sind die wichtigsten Punkte, die man bei der Integration von 2D-Charakteren in eine 3D-Umgebung beachten muss?

Li:
Zwei enorm wichtige Faktoren sind die Tageszeit (Time Of Day, TOD) und die Nachbearbeitungsbeleuchtung.

Die Implementierung des zugrunde liegenden Beleuchtungssystems, besonders TOD, ist bei ASG-Projekten entscheidend. Wir haben die Kurvenwerkzeuge der Unreal Engine eingesetzt, um natürliche Änderungen der Tageszeit in der Helligkeit der Charaktere zu simulieren, damit diese zur Beleuchtung der 3D-Umgebung passen. Das hilft dabei, die Charaktere in der offenen Welt immer akkurat darzustellen, und stellt sicher, dass in der gesamten Performance-Pipeline visuelle Konsistenz gegeben ist.

Zusätzlich gingen wir die physikalischen Funktionen der Engine vorsichtig an, um das "handgemalte" Gefühl zu erzeugen. Beispielsweise nutzten wir für bestimmte Elemente begrenztes Sampling.

Bei der Nachbearbeitungsbeleuchtung richteten wir eine unabhängige Charakterbeleuchtungs-Pipeline ein. Diese ermöglichte schnelle Anpassungen der Umgebungsbeleuchtung durch den Einsatz von Voreinstellungen und automatisierter Werkzeuge, die nun ein wichtiger Teil unserer Charakter- und Fähigkeiten-Designworkflows sind.

Warum wurde in Wuthering Waves aufgeschobene Schattierung verwendet, wenn so viele Mobilgeräte-Spiele auf Vorwärts-Schattierung setzen?

Li:
Unser Ziel ist es, auf Mobilgeräten hervorragende Grafikqualität zu präsentieren. Um das zu erreichen, nutzen wir Techniken wie Bildschirmraum-Reflexionen (Screen Space Reflections, SSR) und Ground-Truth-Umgebungsverdeckung (GTAO). Diese fortgeschrittenen Techniken nutzen aufgeschobenes Rendern, um die Rendering-Effizienz zu verbessern und die Pipeline zu optimieren.

Bei einem Open-World-Spiel wie Wuthering Waves werden ständig neue Inhalte hinzugefügt, was die Rendering-Technologie vor erhebliche Herausforderungen stellt. Traditionelles Vorwärtsrendern kann zu einem rasanten Anstieg von Shader-Varianten führen, was die Wartungskosten erhöht. Aufgeschobenes Rendern andererseits bietet Vorteile bei der Verwaltung von Materialien, Wetter, Tag/Nacht-Wechseln und atmosphärischen Übergängen. Es verringert die Komplexität der Pipeline und die Wartungskosten.

Außerdem trägt das Ziel der Konsistenz bei plattformübergreifender Entwicklung dazu bei, die Entwicklungskosten zu senken. Aufgeschobenes Rendern standardisiert den Entwicklungsprozess und verbessert so die Effizienz der Funktionsimplementierung sowie die Lösung von Problemen. Diese Einheitlichkeit verbessert die Entwicklungsproduktivität insgesamt und verringert den Arbeitsaufwand des Kunstteams bei der Umsetzung der Version für Mobilgeräte.

Außerdem können wir dank Fortschritten bei der Hardware von Mobilgeräten aufgeschobene Technologie mit einem Durchlauf einsetzen. Diese Methode verringert die Bandbreite von Lese-/Schreibprozessen auf 1,5 G pro Sekunde, ohne die konstanten 60 FPS zu beeinträchtigen. So werden auch Probleme mit Überhitzung und hohem Stromverbrauch verringert, die bei hoher Bandbreite auftreten können. Wir erhalten somit eine stabile technische Grundlage für die Performance-Optimierung für mobile Apps.

Welche technischen Herausforderungen traten nach der Einführung der Pipeline für aufgeschobene Schattierung auf, und wie wurden diese überwunden?

Li:
Die Implementierung des aufgeschobenen Einzeldurchlauf-Ansatzes ließ Einschränkungen auf bestimmten Plattformen erkennen. Auf der Mali-Plattform beispielsweise wird der Einsatz des aufgeschobenen Einzeldurchlaufs von einem 128-Bit-Cache ohne Alpha-Blend auf dem Chip begrenzt, erlaubt nur die Auflösung eines einzigen Renderziels und löst durch Tiefenabrufe zusätzlichen Performance-Overhead aus. Um diese Herausforderungen zu überwinden, passten wir unsere Effekt-Implementierung an.

Außerdem mussten wir Rendering-Effekte wie SSR und GTAO implementieren, ohne unseren aufgeschobenen Einzeldurchlauf-Workflow zu stören. Das erforderte die Nutzung von Tiefen- und Szenenfarbendaten aus dem vorangegangenen Frame, um SSR zu generieren, wobei Neuprojektion für das Reflexions-Mapping im aktuellen Frame eingesetzt wurde. Außerdem mussten wir die SSR-Qualität mit Entrauschen-Funktionen verbessern.

Unsere Tests zeigten, dass die meisten Mobilgeräte SSR in mittlerer Qualität und GTAO in hoher Qualität ohne größere Performance-Einbußen unterstützen konnte.

Wie sind Sie an das Design der Funktionen und Persönlichkeiten der Charaktere herangegangen, um hohe Wiedererkennbarkeit und große Anziehungskraft sicherzustellen? (Beispielsweise Lingyangs Anspielungen auf die Lingnan-Löwentanz-Kultur in China.)

Li:
Zu Beginn des Kunstdesigns konzentrierten wir uns darauf, eine einzigartige Charakteristik zu finden, die im Verlauf des Produktionsvorgangs hervorgehoben werden konnte. Bei Lingyang war unser Ziel, den einzigartigen Charme der Löwentanz-Kultur in die Welt von Wuthering Waves zu integrieren. Wir verbanden die Löwentanz-Gesten mit Hongquan-Kampfkunst, um seine Bewegungen zu designen, und erschufen so einen Charakter mit einer dynamischen und lebendigen Präsenz.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kuro Games
Die qualitativ hochwertige Cartoon-Darstellung und die detaillierten Zwischensequenzen des Spiels kreieren einen beeindruckenden Anime-Stil. Wie wird dieser in Echtzeit umgesetzt?

Li:
Unser Hauptaugenmerk liegt auf Farbverläufen. Das erfordert eine enge Zusammenarbeit zwischen Engine- und Produktionsteam. Wir haben die Nutzung von Farbverläufen in den Basisfarben der Charaktere und den Maskentexturen verbessert, was gegenüber der ersten geschlossenen Beta letztes Jahr einen enormen Fortschritt darstellt. Die Charakter-Farbverläufe im System-Interface werden beispielsweise von unserem Charakter-Produktionsteam sorgfältig erstellt.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kuro Games
In UE4 nutzen wir die Beleuchtungsmöglichkeiten sowie den künstlichen Volumennebel und Nachbearbeitungmaterialien der Engine, um den gewünschten Farbverlaufeffekt zu erhalten. Zusätzlich nutzen wir benutzerdefinierte Farbstufen (LUT), und jede Szene wird mit statischer Beleuchtung unterlegt. Das stellt sicher, dass wir eine gleichbleibende Beleuchtungsgrundlage haben, und ermöglicht uns, mit der Grafik beim Spieler Emotionen hervorzurufen, wenn dieser unsere Welten und Geschichten erlebt. Unten findet sich ein extremes Beispiel der Farbkalibrierung, das wir in unseren anfänglichen Untersuchungen durchführten.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kuro Games
Ein weiteres Beispiel: Das Charakter-PV für Danjin wurde mit dem internen Beleuchtungsworkflow des Spiels gerendert. Unsere Beleuchtungskünstler haben dank unserer selbst entwickelten Beleuchtungskomponenten die absolute Kontrolle über Licht- und Schattendynamik.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kuro Games
Wir nutzen auch möglichst viele Keyframes, um den visuellen Anforderungen unseres Performanceteams zu entsprechen. Durch Nutzung des leistungsstarken Sequencer-Systems der UE4 konnten wir dank genauer Kontrolle Verbesserungen vornehmen und so viele grafische Elemente wie möglich aufnehmen.

Beispielsweise kann bei der Aktivierung der ultimativen Fähigkeiten von Charakteren die Intensität und Frequenz des Wackelns genau angepasst werden, je nach Anforderungen der Kamera.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kuro Games
Welche Herausforderungen hat die Darstellung der Bewegungen und Ausdrücke der Charaktere mit sich gebracht?

Li:
In den frühen und fortgeschrittenen Phasen der Entwicklung verließen wir uns bei den Charakterausdrücken voll und ganz auf Skeletttechniken. Diese Herangehensweise stellte uns jedoch direkt vor die erste Herausforderung: Es war schwer, schnell und genau viele authentische Animationsausdrücke zu replizieren. Um dieses Problem zu lösen, wechselten wir zu einem auf Blendshapes basierenden Ansatz. Wir sammelten und kategorisierten eine breite Auswahl von Ausdrücken, um eine umfangreiche Bibliothek zu erstellen, die dank der DCC-Werkzeugkette unsere Produktion beschleunigte.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kuro Games
Eine weitere Herausforderung war die Darstellung detaillierter Schatten für Gesichtsausdrücke. Die komplexe Beleuchtung, die für die Performances nötig war, überschritt alles, was konventionelle Lösungen für Gesichtsschatten leisten konnten. Wir verbesserten das Setup für Gesichtsbeleuchtung, um dieses Problem zu lösen, wodurch wir spezialisierte Schatteneffekte erschaffen konnten, die den jeweiligen Anforderungen der Performance entsprachen, unter anderem vertikale oder emotionale Lichtquellenausdrücke. Beispielsweise konnten wir den ausgeprägten von oben kommenden Lichteffekt in Aaltos Charakter-PV nur mit besonderen Schattentexturen erreichen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kuro Games
Die dritte Herausforderung, die wir bewältigen mussten, bestand in der Anpassung des Charakter-Riggings, besonders in komplexen und dynamischen Bereichen wie den Gelenken. Wir nutzten RBF-Technologie, um diese Teile präzise darzustellen, und validierten und implementierten diese Technologie schnell in unseren Produktionsprozess.

Die Integration des Echo-Systems mit den ultimativen Fähigkeiten der Charaktere hat die Kampferfahrung stark verbessert. Könnten Sie mehr über Design und Implementierung der Grafikeffekte sagen?

Li:
Es geht nicht nur um das Echo-System und die ultimativen Fähigkeiten der Charaktere. Wir haben die visuelle Darstellung des gesamten Kampf-Gameplays vereinheitlicht.

Wie viele wissen, wurde das Konzept der Echos vom Flaschenkürbis inspiriert, einem traditionellen chinesischen Motiv. In Bezug auf das Design der visuellen Effekte haben wir diesen Effekt beibehalten, bei dem das Echo spiralförmig absorbiert und dieses kulturelle Element widergespiegelt wird.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kuro Games
Bei der Darstellung der Echo-Fähigkeiten nutzten wir einen einheitlichen Material-Controller und das Niagara-Effektsystem, wodurch wir sie in das Kampf-Gameplay integrieren konnten. Um die visuelle Konsistenz zu wahren, werden die Effekte von Echos – egal ob sie zerquetscht, absorbiert oder erweckt werden bzw. herunterfallen – in einem goldenen Farbton dargestellt. Dies verbessert das Gefühl der Kurven bei Auflösung und in anderen Materialaspekten.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kuro Games
Das Design der Umgebungen verbindet moderne und traditionelle chinesische Architektur mit Science-Fiction-Elementen und erschafft unverwechselbare Bereiche wie den lichtlosen Wald. Was hat diese Designs inspiriert und wie funktionieren sie abgesehen von der puren Ästhetik?

Li:
Wir wollten eine postapokalyptische Welt darstellen, die gerade wieder aufgebaut wird und bei der sowohl Überbleibsel uralter Zivilisationen als auch jene heutiger Kulturen zu finden sind. Spieler werden auf moderne Relikte wie Autowracks und Dorfruinen stoßen, die vom Tacet-Feld getroffen wurden und Hinweise auf den historischen Kontext dieser Schauplätze geben.
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Bei der Entwicklung der Wildniskarte wollten wir eine Umgebung erschaffen, in der die Spieler das Gefühl bekommen, dass ihre Taten die Welt erheblich verändern. Um das zu erreichen, erschufen wir verschiedene Karten mit eigenen Themen, die Spieler optisch belohnen, wenn Aufgaben abgeschlossen werden.
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Wie wurde das Wettersystem in Wuthering Waves implementiert, und enthält es neben den üblichen Tag/Nacht- und Wetteränderungen irgendwelche einzigartigen Elemente?

Li:
Wir entschieden uns dafür, ein stilisiertes Tag/Nacht-System zu verwenden und nicht das physikalische Atmosphärensystem der Unreal Engine 4, um dem künstlerischen Stil unseres Spiels besser zu entsprechen. Unser System ermöglicht genaue Anpassungen der Farbe des Himmels in Echtzeit, ohne dass vorherige Berechnungen erforderlich sind.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kuro Games
Damit der Himmel besser zum Konzeptdesign des Spiels passt, haben wir Abstand von volumetrischen Wolken genommen und uns stattdessen für einen schlankeren 2D- zu 3D-Skybox-Rendervorgang entschieden. Durch diese Methode konnten wir abwechslungsreiche Himmelsdarstellungen voller Farben und Tiefe erschaffen, die sich mit der Tageszeit ändern.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kuro Games
Um die Abwesenheit volumetrischer Echtzeitwolken auszugleichen und dynamische Wolkenbewegungen darzustellen, fügten wir Animationen von sich bildenden und auflösenden Wolken hinzu.
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Zusätzlich fügten wir eine einzigartige Wetterbedingung namens "Rückwirkender Regen" hinzu, bei der sich der Himmel in einen umgedrehten Ozean verwandelt. Wir entwickelten einen kompletten Satz von Effekten für "Ätherische See" und "Rückwirkender Regen", die auf dem Wettersystem basierten, um diese besonderen Wetteränderungen einfacher umsetzen zu können.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kuro Games
Wenn Spieler das Tacet-Feld betreten, werden sie bemerken, wie der Himmel sich mit stationären Wolken verdunkelt, und durch Aktivierung der zentralen Schnüre sammelt sich langsam die Ätherische See an. Diese grafischen Elemente sind nicht nur Teil der natürlichen Umgebung des Spiels, sondern spielen ebenso eine Rolle bei der Performance, wenn wir Regentropfen in einer Szene schweben lassen.

Dieses Wettersystem wurde in der Pipeline der offenen Welt des Spiels ebenso integriert wie in der für Kampf, Performance und Missionen, weshalb eine Reihe von Entwicklerteams es nutzen. Es stellt ein konsistentes visuelles Framework zur Verfügung und minimiert unnötige Arbeit an visuellen Effekten.

In Zukunft planen wir, die Grafik des Spiels mit jedem Update zu verbessern, um das künstlerische Talent unseres Teams zur Geltung zu bringen und die Darstellung der einzigartigen atmosphärischen Phänomene von Wuthering Waves zu erweitern.

Wie haben Sie es geschafft, auf Mobilgeräten Bäume in einer ähnlich großen Anzahl wie in der PC-Version darzustellen, ohne dass die Performance darunter litt?

Li:
Um das zu erreichen, nutzten wir plattformspezifische Kategorisierungs- und Optimierungsstrategien. Auf PC und Konsolen nutzten wir im Vordergrund echte 3D-Modelle für die Bäume, Billboards für die mittlere Entfernung und Imposter für weit entfernte Bäume. Auf Mobilgeräten optimierten wir dies noch weiter, indem wir im Vordergrund Billboards und für mittlere und große Entfernungen Imposter verwenden.

Billboards spielen in unsere Optimierung eine entscheidende Rolle. Diese ersetzen im Wesentlichen die ursprünglichen 3D-Modellbäume durch mehrschichtiges Baumlaub, das sich immer der Kamera zuwendet. So wird die Polygonzahl stark verringert, durchschnittlich auf etwa 30 % bis 40 % der Modellbäume, ohne dass die Darstellungsqualität leidet.

Allerdings ging die Nutzung von Billboards mit eigenen Herausforderungen einher, besonders was Schatten angeht. Da sich Billboards der Kamera zuwenden, können sich ihre Schatten mit der Kamera bewegen, was den Realismus der Szene stören kann. Um dieses Problem zu lösen, passten wir die Billboards so an, dass sie sich beim Schatten-Rendering der Lichtquelle zuwendeten.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kuro Games
Für die Imposter haben wir ein dynamisches Lade- und Entlade-System implementiert, das Imposter-Slices effizient verwaltet. Dieses System ermöglicht in Kombination mit einem dynamischen Texturarray Batch-Rendering von weit entfernten Bäumen und sorgt für hohe Effizienz beim Rendering.

Können Sie mehr zum Design und zur technischen Implementierung von Minigames wie den 2D-Sidescroller-Plattformer und den Rätseln sagen, die in das Haupt-Gameplay von Wuthering Waves integriert sind?

Li:
Unser Ziel war es, die Spielwelt zu bereichern und ein frisches, fesselndes Spielerlebnis zu bieten. Das Sidescroller-Format wurde gewählt, um die Parkour-Elemente des Spiels zu verbessern.

Aus technischer Sicht waren umfangreiche Anpassungen erforderlich, besonders in Bezug auf Kameraposition, Charaktersteuerung und Szenen-Setup.

Bei der Kamera gestalteten wir die Kameraposition neu und implementierten eine neue Verfolgungsmechanik. Die Charaktersteuerung passten wir so an, dass sie zur Sidescroller-Dynamik passte. In einer 3D-Umgebung verfügen Charaktere beim Drehen über eine Kreisgeschwindigkeit, was in einer 2D-Sidescroller-Umgebung zu einer Eingabeverzögerung führen kann. Um das zu vermeiden, erhöhten wir den Drehwinkel der Charaktere.

Was das Szenendesign anging, brachte der Übergang von 3D auf 2D gewisse Einschränkungen mit sich, darunter einen vorbestimmten Weg für den Spieler und eine begrenzte Kamerabewegung. Das erforderte einen maßgeschneiderten Ansatz für die Szenenerstellung.

Wenn Wuthering Waves die Gelegenheit für ein Upgrade auf UE5 bekommt, welche Teile des Spiels würden Sie erweitern oder verbessern?

Li:
Ein wichtiger Bereich, auf den wir uns konzentrieren, ist die Integration von Lumen. In einem Open-World-Spiel wie Wuthering Waves mit seinen verschiedenen Umgebungen und dynamischen Wetter- und Beleuchtungsbedingungen reicht gebakte Beleuchtung oft nicht aus. Eine dynamische GI-Lösung würde uns ermöglichen, realistischere Umgebungen zu rendern, was die Immersion des Spielers enorm verbessert. Die exzellenten GI-Fähigkeiten sowie die Benutzerfreundlichkeit von Lumen machen das System sehr attraktiv für uns.

Ein anderer Bereich, den wir überarbeiten würden, ist das Niagara-System, einschließlich des GPU-Partikel-Bakings. Die aktuellen Grenzen der Hardware von Mobilgeräten, darunter Rechengeschwindigkeit, Stromverbrauch und Kompatibilität schränken unsere Möglichkeiten ein, umfangreiche, optisch beeindruckende Partikeleffekte zu unterstützen. Durch die verbesserte Leistung und Funktionalität von Niagara in UE5 könnten wir ein spannenderes Kampferlebnis bieten.

Zu guter Letzt würden wir Verbesserungen an Multithreading-, Render- und RHI-Prozessen vornehmen. In einem rasanten Actionspiel wie Wuthering Waves ist eine gleichmäßige Framerate entscheidend. Optimiertes Multithreading würde die Framerate weiter verbessern, was flüssigere Grafik und ein flüssigeres Gameplay sicherstellt.

Könnten Sie ein paar Erkenntnisse und Erfahrungen aus der Entwicklung qualitativ hochwertiger ASG-Spiele teilen?

Li:
Die Entwicklung hochwertiger ASG-Spiele erfordert volle Konzentration auf das Spielkonzept und die IP-Einstellungen. Das Artwork muss stimmig sein, und um das zu erreichen, nutzen wir im Verlauf der Implementierung diverse Bewertungsprozesse. Diese Prozesse helfen dabei, den visuellen Gesamteffekt fortlaufend zu verfeinern und zu verbessern, damit dieser ganz sicher den Erwartungen der Spieler entspricht.

Ein weiterer wichtiger Effekt ist das Spielerlebnis auf verschiedenen Plattformen. Wir geben uns große Mühe, auf Mobilgeräten ein grundsolides Spielerlebnis zu bieten, mit identischen Grafikdetails, Spielerlebnissen und anderen Elementen. Wir achten auf Mobilgeräten genau auf das Feedback der Spieler, besonders im Hinblick auf ihren Komfort beim Gameplay. Diese Einsicht war unsere wichtigste Erkenntnis aus dem ersten technischen Test von Wuthering Waves.

In die PC-Version haben wir fortschrittliche Funktionen integriert. Wie man in unserem vorherigen Test gesehen hat, haben wir Textur- sowie Meshdichte und sogar das Design selbst optimiert. So konnten wir detaillierte Bilder auf 2K-Anzeigen darstellen und auf Mobilgeräten weiterhin sicherstellen, dass Objekte gut zu identifizieren sind.

Danke für Ihre Zeit. Wo können interessierte Spieler mehr erfahren?

Li:
Vielen Dank für das Gespräch! Bitte besuchen Sie die offizielle Website des Spiels sowie unseren YouTube-Kanal, um immer auf dem neuesten Stand zu bleiben. Außerdem finden Sie Wuthering Waves hier im Epic Games Store.

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