Mit welcher UE-Version wurde Wuthering Waves entwickelt, und warum wurde diese Version ausgewählt?
Li: Wir wählten UE4.26 aufgrund ihrer Stabilität und Ausgereiftheit, als wir mit der Entwicklung begannen. Im Verlauf der Entwicklung integrierten wir essenzielle Funktionalitäten, indem wir neue Funktionen aus der UE5 in die UE4.26 aufnahmen. Diese Herangehensweise ermöglichte uns, unsere ganz spezifischen Anforderungen zu erfüllen und eine gleichmäßige Produktion unserer Inhalte sicherzustellen.
Was sind die wichtigsten Punkte, die man bei der Integration von 2D-Charakteren in eine 3D-Umgebung beachten muss?
Li: Zwei enorm wichtige Faktoren sind die Tageszeit (Time Of Day, TOD) und die Nachbearbeitungsbeleuchtung.
Die Implementierung des zugrunde liegenden Beleuchtungssystems, besonders TOD, ist bei ASG-Projekten entscheidend. Wir haben die Kurvenwerkzeuge der Unreal Engine eingesetzt, um natürliche Änderungen der Tageszeit in der Helligkeit der Charaktere zu simulieren, damit diese zur Beleuchtung der 3D-Umgebung passen. Das hilft dabei, die Charaktere in der offenen Welt immer akkurat darzustellen, und stellt sicher, dass in der gesamten Performance-Pipeline visuelle Konsistenz gegeben ist.
Zusätzlich gingen wir die physikalischen Funktionen der Engine vorsichtig an, um das "handgemalte" Gefühl zu erzeugen. Beispielsweise nutzten wir für bestimmte Elemente begrenztes Sampling.
Bei der Nachbearbeitungsbeleuchtung richteten wir eine unabhängige Charakterbeleuchtungs-Pipeline ein. Diese ermöglichte schnelle Anpassungen der Umgebungsbeleuchtung durch den Einsatz von Voreinstellungen und automatisierter Werkzeuge, die nun ein wichtiger Teil unserer Charakter- und Fähigkeiten-Designworkflows sind.
Warum wurde in Wuthering Waves aufgeschobene Schattierung verwendet, wenn so viele Mobilgeräte-Spiele auf Vorwärts-Schattierung setzen?
Li: Unser Ziel ist es, auf Mobilgeräten hervorragende Grafikqualität zu präsentieren. Um das zu erreichen, nutzen wir Techniken wie Bildschirmraum-Reflexionen (Screen Space Reflections, SSR) und Ground-Truth-Umgebungsverdeckung (GTAO). Diese fortgeschrittenen Techniken nutzen aufgeschobenes Rendern, um die Rendering-Effizienz zu verbessern und die Pipeline zu optimieren.
Bei einem Open-World-Spiel wie Wuthering Waves werden ständig neue Inhalte hinzugefügt, was die Rendering-Technologie vor erhebliche Herausforderungen stellt. Traditionelles Vorwärtsrendern kann zu einem rasanten Anstieg von Shader-Varianten führen, was die Wartungskosten erhöht. Aufgeschobenes Rendern andererseits bietet Vorteile bei der Verwaltung von Materialien, Wetter, Tag/Nacht-Wechseln und atmosphärischen Übergängen. Es verringert die Komplexität der Pipeline und die Wartungskosten.
Außerdem trägt das Ziel der Konsistenz bei plattformübergreifender Entwicklung dazu bei, die Entwicklungskosten zu senken. Aufgeschobenes Rendern standardisiert den Entwicklungsprozess und verbessert so die Effizienz der Funktionsimplementierung sowie die Lösung von Problemen. Diese Einheitlichkeit verbessert die Entwicklungsproduktivität insgesamt und verringert den Arbeitsaufwand des Kunstteams bei der Umsetzung der Version für Mobilgeräte.
Außerdem können wir dank Fortschritten bei der Hardware von Mobilgeräten aufgeschobene Technologie mit einem Durchlauf einsetzen. Diese Methode verringert die Bandbreite von Lese-/Schreibprozessen auf 1,5 G pro Sekunde, ohne die konstanten 60 FPS zu beeinträchtigen. So werden auch Probleme mit Überhitzung und hohem Stromverbrauch verringert, die bei hoher Bandbreite auftreten können. Wir erhalten somit eine stabile technische Grundlage für die Performance-Optimierung für mobile Apps.
Welche technischen Herausforderungen traten nach der Einführung der Pipeline für aufgeschobene Schattierung auf, und wie wurden diese überwunden?
Li: Die Implementierung des aufgeschobenen Einzeldurchlauf-Ansatzes ließ Einschränkungen auf bestimmten Plattformen erkennen. Auf der Mali-Plattform beispielsweise wird der Einsatz des aufgeschobenen Einzeldurchlaufs von einem 128-Bit-Cache ohne Alpha-Blend auf dem Chip begrenzt, erlaubt nur die Auflösung eines einzigen Renderziels und löst durch Tiefenabrufe zusätzlichen Performance-Overhead aus. Um diese Herausforderungen zu überwinden, passten wir unsere Effekt-Implementierung an.
Außerdem mussten wir Rendering-Effekte wie SSR und GTAO implementieren, ohne unseren aufgeschobenen Einzeldurchlauf-Workflow zu stören. Das erforderte die Nutzung von Tiefen- und Szenenfarbendaten aus dem vorangegangenen Frame, um SSR zu generieren, wobei Neuprojektion für das Reflexions-Mapping im aktuellen Frame eingesetzt wurde. Außerdem mussten wir die SSR-Qualität mit Entrauschen-Funktionen verbessern.
Unsere Tests zeigten, dass die meisten Mobilgeräte SSR in mittlerer Qualität und GTAO in hoher Qualität ohne größere Performance-Einbußen unterstützen konnte.
Wie sind Sie an das Design der Funktionen und Persönlichkeiten der Charaktere herangegangen, um hohe Wiedererkennbarkeit und große Anziehungskraft sicherzustellen? (Beispielsweise Lingyangs Anspielungen auf die Lingnan-Löwentanz-Kultur in China.)
Li: Zu Beginn des Kunstdesigns konzentrierten wir uns darauf, eine einzigartige Charakteristik zu finden, die im Verlauf des Produktionsvorgangs hervorgehoben werden konnte. Bei Lingyang war unser Ziel, den einzigartigen Charme der Löwentanz-Kultur in die Welt von Wuthering Waves zu integrieren. Wir verbanden die Löwentanz-Gesten mit Hongquan-Kampfkunst, um seine Bewegungen zu designen, und erschufen so einen Charakter mit einer dynamischen und lebendigen Präsenz.