Vielen Dank, dass Sie sich Zeit genommen haben, über dieses interessante Projekt zu sprechen! Können Sie uns erzählen, worum es bei to a T geht?
Keita Takahashi, Designer und Mitbegründer des Studios: Die Geschichte dreht sich um einen Teenager, der in der T-Pose feststeckt, und um einen süßen Hund.
Was hat Sie dazu inspiriert, to a T zu designen und zu entwickeln?
Takahashi: Die Welt, in der wir leben, ist nur für die wenigsten ein glücklicher Ort, also wollte ich etwas Positives und Fröhliches schaffen.
Was repräsentiert die T-Pose im Spiel? Ist das eine Metapher für etwas Größeres oder ein Kommentar über einen bestimmten Aspekt der Gesellschaft?
Takahashi: Sie verkörpert nichts Besonderes, aber alle Interpretationen sind erlaubt. Ich könnte eigentlich einen wirklich guten Witz darüber erzählen, aber ich denke, er könnte kontrovers sein, also tue ich es lieber nicht.
Wie beeinflusst die Erzählung des Spiels seine wesentlichen Gameplay-Mechaniken?
Takahashi: Es gibt viele Spiele, die Spieler dazu ermutigen, zu kämpfen und aktiv zu werden, und ich weiß, dass es Spaß macht. Per Knopfdruck eine komplexe Aktion auszuführen ist interessant zu spielen und zu sehen. Da schlägt jedes Spielerherz höher. Allerdings wollte ich in meinem Spiel alltäglichere Aktionen simulieren, etwa das Verwenden von Essstäbchen, das Pflücken von Bohnen oder das Falten von Kleidung. Ich weiß nicht, warum ich das tun wollte, aber vielleicht liegt es daran, dass ich ein etwas unnatürlicher Mensch bin. Der menschliche Körper und seine Bewegungen sind komplex; es ist also nicht schwierig, schnelle Aktionen wie Schlagen und Springen zu simulieren, aber die Aktion, eine Milchtüte zu halten und Milch in eine Schüssel zu gießen, erfordert mehr Schritte und ist nicht so spaßig oder befriedigend wie ein Kampf. Allerdings habe ich festgestellt, dass die T-Pose perfekt ist, um meinen Wunsch zu erfüllen. Alltägliche, langweilige Aktivitäten aus einer anderen Perspektive auszuführen gab mir frische Erlebnisse und Ideen.
Die Geschichte des Spiels konzentriert sich auf einen Charakter namens Teen und entfaltet sich episodisch über mehrere Tage. Warum war dieser Ansatz für die Erzählung als Ganzes wichtig?
Takahashi: Das ist ein durch Anime inspiriertes Format, bei dem die Geschichte mit einem Eröffnungslied beginnt und mit einem Schlusslied endet. Ich wollte dieses Format nachahmen, weil ich dachte, dass es perfekt dafür geeignet ist, die Geschichte des Alltags von Teenagern zu erzählen.
to a T enthält eine Vielzahl von Minispielen, die den Spielern dabei helfen, das Leben aus der Perspektive des Hauptcharakters zu erleben. Können Sie erzählen, wie Ihr Team die Prototypen dafür in der Unreal Engine erstellt hat, und wie Sie entschieden haben, welche Minispiele Sie ins Spiel aufnehmen wollen?
Takahashi: Da wir ein kleines Team waren, hatten wir nicht genug Zeit, um Prototypen für jedes Spiel zu erstellen. Deshalb habe ich Storyboards erstellt und die Balance zwischen der Geschichte und den interaktiven Teilen auf Papier und in meinem Kopf ausgearbeitet. Die Storyboards enthielten nur grundlegende Ideen, die dem Team eine grobe Richtung vorgeben sollten. Tatsächlich musste ich im Editor recht häufig verschiedene Änderungen vornehmen.