Youths in T-poses from UE5-powered game ‘to a T’.

Interview

20. Juni 2025

In "to a T" werden Alltagserlebnisse erkundet

Blueprints

Epic MegaGrants

Keita Takahashi

Spiele

to a T

uvula-logo.png
uvula ist ein winziges Spielestudio, das so einzigartig ist wie sein Name. Unter der Leitung seines Mitbegründers und Creative Directors, Keita Takahashi, entwickelt uvula originelle Spiele voller Charme.
Bei so vielen Spielen, die uns zur Verfügung stehen, kann es oft schwierig sein, sich zu entscheiden, was wir spielen wollen. Für Spieledesigner kann das Wissen, dass ihr Projekt in einem Meer von Inhalten untergehen könnte, sie dazu bewegen, sich von der Masse abzuheben, indem sie etwas wirklich Einzigartiges schaffen – etwas Besonderes.

Genau das war das Leitmotiv in den Werken von Keita Takahashi, einem in Japan ansässigen Spieleentwickler und Künstler, der vor allem für die Entwicklung der ikonischen Katamari-Serie bekannt ist, die innovative Gameplay-Mechaniken mit einem erstaunlich simplen und liebenswerten visuellen Flair kombiniert.

Jetzt, nachdem er seine ersten Erfahrungen mit der Unreal Engine 5 gemacht hat, veröffentlicht Takahashi seinen neuesten Titel: to a T – ein episodisches Abenteuerspiel, in dem es um gewöhnliche, alltägliche Aktionen geht, wie sie aus Sicht eines Teenagers erlebt werden, der – so unglaublich es auch klingt  – in einer T-Pose feststeckt.

Mit lebendiger Grafik, einprägsamen Charakteren und spielerischen Aufgaben, bei denen der Hauptcharakter beispielsweise Milch trinken oder sich anziehen muss, bietet to a T ein spaßigeres Erlebnis als viele andere Titel und hebt sich allein dadurch bereits von der Masse ab.

Aber was hat dieses ziemlich einzigartige Projekt inspiriert und wie hat die Unreal Engine 5 es dem kleinen Team dahinter ermöglicht, seine Ziele zu erreichen? Wir haben uns mit Takahashi zusammengesetzt, um das herauszufinden.
Vielen Dank, dass Sie sich Zeit genommen haben, über dieses interessante Projekt zu sprechen! Können Sie uns erzählen, worum es bei to a T geht?  

Keita Takahashi, Designer und Mitbegründer des Studios: Die Geschichte dreht sich um einen Teenager, der in der T-Pose feststeckt, und um einen süßen Hund. 
 

Was hat Sie dazu inspiriert, to a T zu designen und zu entwickeln? 

Takahashi: Die Welt, in der wir leben, ist nur für die wenigsten ein glücklicher Ort, also wollte ich etwas Positives und Fröhliches schaffen.
 

Was repräsentiert die T-Pose im Spiel? Ist das eine Metapher für etwas Größeres oder ein Kommentar über einen bestimmten Aspekt der Gesellschaft? 

Takahashi: Sie verkörpert nichts Besonderes, aber alle Interpretationen sind erlaubt. Ich könnte eigentlich einen wirklich guten Witz darüber erzählen, aber ich denke, er könnte kontrovers sein, also tue ich es lieber nicht. 
 

Wie beeinflusst die Erzählung des Spiels seine wesentlichen Gameplay-Mechaniken? 

Takahashi: Es gibt viele Spiele, die Spieler dazu ermutigen, zu kämpfen und aktiv zu werden, und ich weiß, dass es Spaß macht. Per Knopfdruck eine komplexe Aktion auszuführen ist interessant zu spielen und zu sehen. Da schlägt jedes Spielerherz höher. Allerdings wollte ich in meinem Spiel alltäglichere Aktionen simulieren, etwa das Verwenden von Essstäbchen, das Pflücken von Bohnen oder das Falten von Kleidung. Ich weiß nicht, warum ich das tun wollte, aber vielleicht liegt es daran, dass ich ein etwas unnatürlicher Mensch bin. Der menschliche Körper und seine Bewegungen sind komplex; es ist also nicht schwierig, schnelle Aktionen wie Schlagen und Springen zu simulieren, aber die Aktion, eine Milchtüte zu halten und Milch in eine Schüssel zu gießen, erfordert mehr Schritte und ist nicht so spaßig oder befriedigend wie ein Kampf. Allerdings habe ich festgestellt, dass die T-Pose perfekt ist, um meinen Wunsch zu erfüllen. Alltägliche, langweilige Aktivitäten aus einer anderen Perspektive auszuführen gab mir frische Erlebnisse und Ideen.
The teenage main character in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
Die Geschichte des Spiels konzentriert sich auf einen Charakter namens Teen und entfaltet sich episodisch über mehrere Tage. Warum war dieser Ansatz für die Erzählung als Ganzes wichtig? 

Takahashi: Das ist ein durch Anime inspiriertes Format, bei dem die Geschichte mit einem Eröffnungslied beginnt und mit einem Schlusslied endet. Ich wollte dieses Format nachahmen, weil ich dachte, dass es perfekt dafür geeignet ist, die Geschichte des Alltags von Teenagern zu erzählen.
 

to a T enthält eine Vielzahl von Minispielen, die den Spielern dabei helfen, das Leben aus der Perspektive des Hauptcharakters zu erleben. Können Sie erzählen, wie Ihr Team die Prototypen dafür in der Unreal Engine erstellt hat, und wie Sie entschieden haben, welche Minispiele Sie ins Spiel aufnehmen wollen? 

Takahashi: Da wir ein kleines Team waren, hatten wir nicht genug Zeit, um Prototypen für jedes Spiel zu erstellen. Deshalb habe ich Storyboards erstellt und die Balance zwischen der Geschichte und den interaktiven Teilen auf Papier und in meinem Kopf ausgearbeitet. Die Storyboards enthielten nur grundlegende Ideen, die dem Team eine grobe Richtung vorgeben sollten. Tatsächlich musste ich im Editor recht häufig verschiedene Änderungen vornehmen.
Stylized characters in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
Von der Suche nach wunderschönen Aussichten bis hin zur Begegnung mit interessanten Charakteren bietet das Spiel eine Vielzahl von Erkundungselementen. Warum war das für das allgemeine Spielerlebnis wichtig und wie hat Ihnen die UE dabei geholfen, die Charaktere und Umgebungen lebendig werden zu lassen? 

Takahashi: Eine charmante Küstenstadt zu schaffen, die die Spieler erkunden und in der sie mit zahlreichen interessanten Charakteren interagieren können, war von Anfang an ein zentraler Bestandteil des Designs von to a T. Die integrierten Werkzeuge der Unreal Engine sorgten für eine deutlich schnellere Iteration unserer Ideen und ermöglichten es uns, Kunst, Animation, Design, Ton und Technik auf unterschiedliche Weise zusammenspielen zu lassen.
 

Was die Anpassung des Erscheinungsbilds von Teen angeht, wie hat die Unreal Engine Ihnen dabei geholfen, die zahlreichen Anpassungsoptionen des Spiels umzusetzen? 

Takahashi: Wir haben eine Vielzahl von Kleidungsoptionen für Teen entwickelt und die Nutzung von Blueprints ermöglichte es unseren Künstlern, schnell einen Prototyp der frühen Version des Anpassungssystems zu erstellen und die Parameter zum Entwerfen weiterer Kleidung zu definieren. Das Erstellen von Datentabellen, in die wir leicht neue Einträge einfügen konnten, ermöglichte dem Design-Team mehr Kontrolle über die verfügbaren Anpassungsoptionen und brachte viel Abwechslung in das Spiel.
 

Warum war die Unreal Engine 5 die beste Wahl für dieses Projekt? 
 
Takahashi: Ursprünglich haben wir to a T in der Unreal Engine 4 entwickelt. Zu dieser Zeit waren wir auf der Suche nach einer Spielengine, nachdem wir fünf Jahre lang in Unity an Wattam gearbeitet hatten. Wir haben uns für die UE4 entschieden, weil Ryan Mohler, unser Mitbegründer und Animator, aus einem früheren Projekt bereits Erfahrungen damit hatte und wusste, dass wir mithilfe von Blueprints zumindest mit dem Prototyping des Spiels beginnen und bei Bedarf auch direkt auf den Engine-Code zugreifen konnten. Wir wussten auch, dass das Spiel eine große Menge an Kunst und Animationen beinhalten würde, und die Werkzeuge in der UE4 waren damals besser dafür geeignet, als das, was alle anderen Engines standardmäßig zu bieten hatten. Mit dem Sequence Editor, den Animationssystemen für Skelett-Meshs und mehr konnten wir innerhalb der ersten Monate mit nur drei Personen einen steuerbaren Prototyp erstellen. Als die Unreal Engine 5 auf den Markt kam, konnten wir problemlos darauf umsteigen und noch bessere Werkzeuge und Workflows nutzen, die es uns ermöglichten, das Spiel weiter auszubauen.
 

Wie hat sich der Erhalt eines Epic MegaGrant auf Ihre Entwicklung ausgewirkt? 
 
Takahashi: Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass wir in der Lage gewesen wären, to a T ohne die Unterstützung des Epic MegaGrant zu verwirklichen. Wir wissen diese Unterstützung wirklich sehr zu schätzen.
A conversation scene in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
Gab es bestimmte UE5-Funktionen, die bei der Entwicklung besonders herausstachen?

Takahashi: Das Blueprint-Visual-Scripting, die Animationsblueprints und die Level-Streaming-Funktionen der UE5 waren allesamt ein wichtiger Teil unseres Entwicklungsprozesses.
 

Das Spiel hat einen äußerst einzigartigen Look. War das von Anfang an so geplant oder hat es sich im Laufe der Zeit ergeben?
  
Takahashi: Wir wollten, dass to a T wie ein Cartoon aussieht, also haben wir Umrisse und Halbtöne ausprobiert. Die Umrisse haben sich nicht bewährt und waren außerdem sehr ressourcenaufwändig, da wir in der UE4 Assets zweimal zeichnen mussten, um ganze Winkel abzudecken. Also haben wir uns entschieden, auf Umrisse zu verzichten und uns auf den Halbton-Shader zu konzentrieren. 
 

Der Soundtrack des Spiels scheint eine wichtige Ergänzung zu den Grafikelementen des Spiels zu sein und trägt zu seinem einzigartigen erzählerischen Ansatz bei. War das von Anfang an so beabsichtigt?

Takahashi: Jap.
A large giraffe waves in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
Glauben Sie, basierend auf dem Feedback, das Sie bisher erhalten haben, dass das Spiel bei jüngeren Spielern anders ankommt als bei Erwachsenen?  

Takahashi: Wir haben von der jüngeren Generation bislang noch nicht viel Feedback bekommen, aber ich hoffe, dass das Spiel Menschen aller Altersklassen anspricht.
 

Welche Lektionen haben Sie im Laufe der Entwicklung von to a T gelernt, die für zukünftige Projekte relevant sein werden? 

Takahashi: Wir arbeiten auch nach der Veröffentlichung mit Updates und Fehlerbehebungen noch immer aktiv am Spiel, also sind wir noch nicht bereit, zurückzublicken und über die letzten fünf Jahre nachzudenken. 
 

Nochmals vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können die Leute mehr über to a T erfahren?

Takahashi: Am besten auf uvula.jp

So installierst du die Unreal Engine

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