Will Doyle ist der Creative Director von The Dark Pictures Anthology. Will ist ein Veteran der britischen Spieleindustrie und hat für Studios wie HotGen Studios, Frontier Developments und Supermassive Games gearbeitet. Storybasierte Spiele sind Wills Fachgebiet und es ist nicht überraschend, dass er ein großer Horrorfan ist. In seiner Freizeit spielt er selbst gern Brettspiele und tauscht Maus und Tastatur gegen W20 und Charakterblätter aus.
Alejandro Arque Gallardo ist der Game Director von Switchback VR bei Supermassive Games. Seit seinem Einstieg in die Spieleindustrie im Jahr 2006 arbeitete Alejandro auf verschiedenen Plattformen als Spieledesigner, einschließlich für den PC, für mobile Geräte und Konsolen. Er hat an allem – von Online-Shootern und Rennspielen bis hin zu Rätselspielen und Open-World-Abenteuern – gearbeitet. Vor seiner Arbeit bei Supermassive war Alejandro Senior Game Designer bei Square-Enix und beteiligte sich an der preisgekrönten, narrativgestützten Spieleserie Life is Strange.
Nicht blinzeln. Nicht die Augen öffnen. Nicht wegsehen. Nicht hinsehen.
Das ist ein Albtraumszenario in einem Albtraumspiel.
Sobald The Dark Pictures: Switchback VR am 16. März für PlayStation VR 2 erscheint, werden Spieler dieses Achterbahn-Horrorspiels nicht wissen, wo sie hinschauen sollen – dank einer der neuen Funktionen des Next-Gen-VR-Headsets, das es Spielen ermöglicht, die Augenbewegungen der Spieler zu verfolgen.
Ebenso wie Supermassive Games’ Until Dawn: Rush of Blood ist Switchback ein Rail Shooter, der die beängstigsten Momente der vorherigen Spiele kombiniert. Während Rush of Blood sich auf die beliebte Veröffentlichung des Studios Until Dawn konzentrierte, verlässt sich Switchback auf die furchteinflößendsten Konzepte der ersten Staffel der Spiele-Anthologie The Dark Pictures, um Spielern Angst einzujagen. Das heißt, Spieler können damit rechnen, auf Momente und Charaktere aus The Devil in Me, House of Ashes, Little Hope und Man of Medan zu treffen.
Um einen Eindruck davon zu bekommen, wie Supermassive Games seinen eigenen Katalog des Horrors und die Design-Funktionen der Unreal Engine kombinierte, um diese Achterbahn der Angst zu erschaffen, unterhielten wir uns mit Supermassive Games’ Creative Director und Game Director über The Dark Pictures: Switchback VR.
Was hat Sie dazu bewegt, ein weiteres VR-Spiel zu entwickeln?
Alejandro Arque Gallardo, Games Director von Supermassive Games: Nach dem Erfolg von Rush of Blood, das 2016 für die erste PlayStation VR veröffentlicht wurde, waren wir gespannt darauf, zu erfahren, welche Hardware und innovativen Kapazitäten uns PlayStation VR2 bieten würde. Wir wussten, dass wir dank der neuen Technologien wie Augen-Tracking, haptischem Feedback und adaptiven Auslösern einen furchteinflößenden spirituellen Nachfolger von Rush of Blood für die neue Generation von VR erschaffen könnten, der auf der Anthologie The Dark Pictures basiert.
Wie haben Sie das Gelernte aus Ihren früheren VR-Spielen auf diese neueste Schöpfung angewandt?
Gallardo:Switchback VR wird von einem neuen Team entwickelt und wird eines der immersivsten Horrorerlebnisse werden, das 2023 für VR2 erscheint. Wir haben all unser Wissen zur Erschaffung des Gefühls einer Achterbahn und über die Vermittlung von Horror in der virtuellen Realität angewandt (die sich von traditionelleren Spielen unterscheidet).
Nachdem Sie sich entschieden haben, ein VR-Spiel zu erschaffen, welche Ideen hatten Sie für das Spiel, bevor Sie sich auf das finale Konzept festgelegt haben?
Gallardo: Nach dem Erfolg und den positiven Spielerreaktionen auf Rush of Blood wollten wir das Konzept für dieses Spiel aktualisieren – es sollte eine sehr düstere Achterbahn aus der Hölle werden, die durch die Anthologie The Dark Pictures reist. Aus unserer Erfahrung mit The Dark Pictures wussten wir, dass der Umfang des Spiels gewaltig werden würde – und das Team hatte sehr viele Ideen, unter anderem dazu, wie Dumets Mörderfallen aus unserer letzten Veröffentlichung, The Devil in Me, adaptiert werden könnten. Wir haben uns auch für eine originelle Geschichte entschieden, da das ein alleinstehender Titel (mit Einflüssen aus der Anthologie The Dark Pictures) ist und dieses Spiel kein vorheriges Wissen erfordert, sodass Spieler sofort loslegen und spielen können.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Supermassive Games
Können Sie erklären, wieso Sie sich entschieden haben, etwas zu erschaffen, das eine Achterbahnfahrt durch die größten Hits der ersten Staffel der Anthologie The Dark Pictures zu sein scheint?
Will Doyle, Creative Director von Supermassive Games: Wir hatten mit Rush of Blood großen Erfolg auf der PS VR, und Switchback ist im Grunde dessen spiritueller Nachfolger für PS VR2. Im Laufe der letzten Jahre haben wir ein vielseitiges Fantasieuniversum um The Dark Pictures aufgebaut – mit eigenen Bösewichten, übernatürlichen Bedrohungen und furchteinflößenden Orten. Switchback gibt uns die Möglichkeit, in diese Welt zurückzukehren und – was noch wichtiger ist – unseren Fans den Schlüssel dazu zu geben. Spieler werden einigen der schrecklichsten Schöpfungen von Angesicht zu Angesicht gegenübertreten.
Warum ergab es Sinn, das Spiel auf einer Achterbahn stattfinden zu lassen?
Gallardo: Immersion ist ausschlaggebend für VR, und wir wussten, dass wir mit den neuen, innovativen Funktionen von PlayStation VR2 ein verbessertes Achterbahnerlebnis mit haptischem Feedback erschaffen könnten, bei dem man die Bewegung der Achterbahn spürt … und natürlich müssen die Spieler sich auf einer Achterbahn immer weiter durch das Spiel bewegen, egal, wie viel Angst sie haben!
Vor welchen Herausforderungen standen Sie bei der Erstellung Ihres ersten The Dark Pictures-VR-Spiels und wie hat die Unreal Engine Ihnen geholfen, sie zu überwinden?
Gallardo: Wir hatten seit dem Start des Projekts eine hervorragende Beziehung zu Epic. Sie haben schnell Unterstützung für die neuen Technologien implementiert und ihre fortlaufenden Updates fürs FireAnt-Plugin halfen uns, alle technischen Hürden zu überwinden, vor die wir durch die ständige Entwicklung der Technologie gestellt waren. Außerdem machte Epics konstanter technischer Support unseren Produktionsprozess durch ihre extrem schnellen Reaktionszeiten auf alle neuen Funktionen und Blocker, die unsere Entwickler fanden, absolut reibungslos.
Wie haben Sie sich entschieden, welche Szenen und Kreaturen aus den Titeln der ersten Staffel in Switchback auftauchen sollten?
Gallardo: Durch Nachforschung und Feedback haben wir herausgefunden, welche davon die Spieler zum Springen brachten oder ihnen Unbehagen bereiteten – wie das Matrosenmädchen aus Man of Medan, deren grauenvolle Transformationen die Spieler verfolgte. Viele der Charaktere basieren auch auf Phobien: Unsere maskierten Schaufensterpuppen bauen z. B. auf Automatonophobie auf – der Angst vor menschengleichen Figuren.
Was haben Sie getan, um sicherzustellen, dass Sie maximal von der visuellen Schärfe von PS VR2 profitieren würden?
Gallardo: Die visuelle Schärfe von PS VR2 ist sehr beeindruckend und wir haben dafür gesorgt, dass unsere Assets im Spiel diesem Standard gerecht werden. Wir mussten deshalb einen großen Teil unserer 3D-Objekte überarbeiten, um sicherzustellen, dass sie der Qualität von PS VR2 entsprechen würden.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Supermassive Games
PS VR2 hat ein paar äußerst coole Funktionen, und es macht den Eindruck, als würden Sie davon für das Spiel Gebrauch machen. Ich würde sehr gerne mehr darüber erfahren, wie Sie z. B. das Augen-Tracking einsetzen.
Gallardo: Nicht blinzeln heißt, dass Ihre Feinde sich in einem Augenblick auf Sie stürzen werden! Das reicht von den maskierten Schaufensterpuppen, die posieren, als würden sie auf einen zurennen, bis hin zu den hölzernen Nachbildungen der Hexenprozesse des 17. Jahrhunderts, die versuchen, einen anzugreifen. Die Augen-Tracking-Funktion verfolgt genau, wo der Spieler hinschaut, und einige Feinde werden ihn angreifen, wenn er sie ansieht, während andere Feinde angreifen werden, wenn er wegsieht. Andere können sich vervielfachen, wenn man blinzelt, und wenn man denkt, dass man einfach die Augen schließen kann, sollte man sich das besser noch einmal überlegen! Mit 3D-Audio können sie dem Spieler ins Ohr flüstern und durch das Rumpeln des Headsets fühlen Spieler jede ihrer Berührungen.
Und was ist mit dem Headset-Feedback von PS VR2?
Gallardo: Man sollte fallende Balken, umgestürzte Busse und erhängte Opfer im Mörderhotel meiden. Ein Headset-Rumpeln sorgt dafür, dass man alles spürt.
Die Controller für PS VR2 verfügen über haptisches Feedback und adaptive Auslöser. Wie integrieren Sie diese Funktionen in das Spiel?
Gallardo: Da das ein Shooter-Action-Horrorspiel ist, wurden für alle Waffen adaptive Auslöser verwendet. Deshalb werden die Spieler die einzigartigen Vibrationen und Rückstöße ihrer Waffen spüren, einschließlich Uzis und Schrotflinten, während sie auf die furchteinflößenden Feinde feuern, die aus den Schatten auftauchen.
Die Spieler werden sich gut festhalten müssen, da sie durch das haptische Feedback jeden Stoß, jede Wendung und Drehung und jeden Fall spüren werden, während ihr Wagen über die Gleise rast. Das lässt die Achterbahn wirklich lebendig werden.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Supermassive Games
Audio kann im Horrorgenre eine sehr große Rolle spielen und PS VR nutzt den hardwarebeschleunigten, virtuellen 3D-Raumklang der nächsten Generation, den die PS5 zu bieten hat. Was können Spieler erwarten zu hören und wie stark haben Sie Raumklang eingesetzt?
Gallardo: Die Spieler starten ihre Reise in einem Zug, der später abstürzt und sie in einem brennenden Waggon mit nur einer anderen Person zurücklässt – einer Dämonin namens Belial, der Mutter der Lügen und unserer Hauptantagonistin. Im Laufe der Reise hört man Telefongespräche mit seiner Schwester – und Imitationen von Belial. Sie flüstert einem zuerst auf der einen Seite zu und geht dann zur anderen über. Man wird auch viele merkwürdige, beängstigende Geräusche hören, während man sich immer weiter durch den Terror kämpft.
Gab es irgendwelche besonderen Design-Elemente oder Herausforderungen, auf deren Überwindung Sie besonders stolz sind und von denen Sie uns erzählen wollen?
Gallardo: Eine der größten Herausforderungen war es, Horrorszenen nach einem Achterbahnabschnitt oder nach einer vollen Action-Sequenz zu erstellen, an deren Ende Spieler sich mit ihren neuen Waffen sehr mächtig fühlen. Also haben wir versucht, jeden einzelnen dieser Momente zu kuratieren. Beispielsweise können wir dem Spieler seine Waffe wegnehmen, wenn er eine Kirche voll singender gesichtsloser Feinde betritt; oder in einem antiken Tempel das gesamte Licht entfernen, damit man seine Ohren nutzen muss, um zu verstehen, von wo die Feinde auf einen zukommen; oder wir lassen einige Feinde direkt vor dem Spieler erscheinen, wenn er blinzelt.
Neben den ganzen Extras von PS VR2 verlässt sich das Spiel vor allem auf die talentierten Designer und Autoren Ihres Teams. Switchback verspricht verschiedene Pfade durch das Spiel und dass keine zwei Durchläufe identisch sein werden. Auf welche Weise erreichen Sie das?
Gallardo: Wir wollten das Erlebnis für den Spieler schon seit dem Beginn der Vorproduktion besonders einzigartig machen, also haben wir die Augen-Tracking-Funktion benutzt, um dieses Gefühl zu erreichen – denn in Abhängigkeit davon, wo man hinsieht, treten verschiedene Ereignisse ein. Es gibt zum Beispiel einen Ort, der mit Blut überläuft, wenn man blinzelt – oder es erscheint ein Dämon, wenn man in einem bestimmten Moment hinblickt.
Um das Erlebnis noch weiter zu ergänzen, haben wir verzweigte Gleise hinzugefügt und Spielern die Möglichkeit gegeben, selbst zu entscheiden, in welche Richtung sie fahren möchten – das Erlebnis auf diesen Gleisen ist immer verschieden.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Supermassive Games
Sehen Sie Switchback als Kanon für die Anthologie an?
Doyle:Switchback VR spielt im Universum von The Dark Pictures, da jedes Level auf der ersten Staffel der Anthologie basiert. Ebenso wie die anderen Spiele der Anthologie The Dark Pictures, kann man dieses Spiel allein spielen, ohne die anderen gespielt zu haben. Doch für die größten Fans von The Dark Pictures haben wir natürlich – wie immer – Easter Eggs versteckt, die sich auf unsere anderen Spiele beziehen, und man kann auch den Kurator dabei entdecken, wie er zusieht und Notizen macht.
Die Anthologie The Dark Pictures ist für ihr filmgleiches Erlebnis bekannt und hat durch ihr furchteinflößendes Storytelling auch als Gruppe Spaß gemacht. Haben Sie für Switchback ebenfalls ein VR-Erlebnis erschaffen, an dem auch Nicht-Spieler Spaß haben werden?
Gallardo: Wir freuen uns extrem auf das geteilte Erlebnis und die Jump-Scares, die unvorbereitete Spieler darin erwarten. Schließlich rechnen wir damit, dass das Spiel eine Art Mutprobe für Freunde und Verwandte werden wird, wenn sie sich trauen, es auszuprobieren. Das hyperrealistische Gefühl in VR, kombiniert mit dem absoluten Terror einer unaufhaltbaren Achterbahnfahrt durch höllische Welten, die mit unseren dunkelsten Ängsten spielen, kann nur zu äußerst lustigen Reaktionen führen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Supermassive Games
Sehen Sie das als eine Art Schlussstrich für die erste Staffel von The Dark Pictures an?
Doyle: Es wird ein allumfassendes Erlebnis werden, bei dem Spieler einen Geschmack jedes einzelnen unserer Spiele aus der ersten Staffel der Anthologie The Dark Pictures bekommen. Wer mit der Serie vertraut ist, wird sich in die vorderste Reihe der Geschichte setzen und herausfinden können, ob er darin überleben kann. Aber das Spiel ist auch eine großartige Einführung für alle, die daran interessiert sind, die The Dark Pictures-Spiele auszuprobieren. The Devil in Me war unser letzter Titel in der ersten Staffel, während Switchback VR unser zusammenfassendes Erlebnis der ersten Staffel ist – und wir freuen uns sehr darauf, in der zweiten Saison noch mehr zeigen zu können … das wird sterbensaufregend werden!
Nun da Sie eine ganze Staffel von Horrorspielen auf den Markt gebracht habt – welche Lektionen haben Sie in dieser Zeit darüber gelernt, wie man Spielern am besten Angst macht und sie emotional an eine interaktive Geschichte bindet?
Doyle: Wir haben so viel gelernt. Für eine gute Horrorgeschichte braucht man immer eine emotionale Bindung zu den Charakteren – man muss verstehen, in welcher Gefahr ihr Leben schwebt. Und wenn es darum geht, Spieler zu erschrecken, gibt es ein paar bestimmte Techniken, die wir uns immer vor Augen halten – Erhöhung der Spannung vor einem Übergang zum Horror, lange Pausen vor einem Schock und der Einsatz von Musik zur Erzeugung von Angst. In gewisser Weise setzt man Musik, Beleuchtung und düstere Kameraführung ein, um den Spielern zu sagen, dass sie Angst haben sollten, um sie an den richtigen Punkt zu bringen, sobald der wahre Horror losgeht.
Gibt es noch etwas, was Sie über Dark Pictures Switchback VR erzählen möchten?
Gallardo:Switchback VR kann bereits exklusiv im PlayStation Store vorbestellt werden. Jeder, der das Spiel vorbestellt, erhält bei seiner Einführung zwei neue Waffen, eine überarbeitete Schädel- und Knochenkarte und einen Skelett-Wackelkopf für seinen Wagen.
Hier können Sie das Spiel im amerikanischen PlayStation Store vorbestellen. Hier können Sie das Spiel im britischen PlayStation Store vorbestellen.
Danke, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben. Wo können Spieler noch mehr über Supermassive und Dark Pictures Switchback VR erfahren?
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