Hinter den Kulissen von Infinity Nikki: auf den Spuren eines glamourösen Wandels zur Unreal-Open-World

23. August 2024
Weibo Xie fungiert als VP of Technology bei Infold Games und betreut die Entwicklung von UE-bezogenen Engines, technischer Kunst sowie KI-Technologien. Er leistete Pionierarbeit bei der Entwicklung gleich mehrerer innovativer Technologien, die in Infinity Nikki zum Einsatz kommen. Davor arbeitete Weibo Xie als Senior Expert Ingenieur bei Tencent, war beteiligt an Projekten wie "Moonlight Blade" und dem digitalen Echtzeit-Charakter "Siren".  
In der langen Liste der Videospielgenres haben Open-World-Titel in den letzten Jahren deutlich an Beliebtheit zugenommen, und seit ihren Anfangstagen eine beträchtliche Fangemeinde weltweit errungen. Spricht man heutzutage über Open-World-Spiele, fragt man sich natürlich: Welche anderen einzigartigen Funktionen können diese Spiele neben Erkundung und Abenteuer bereithalten, um für eine andere Art von Erlebnis zu sorgen?

Zur Freude der Spieler hat Infold Games uns solch ein unverwechselbares Open-World-Spiel beschert. Denkt man an Infold Games, kommt einem automatisch die Nikki-Reihe in den Sinn. Seit dem erfolgreichen Start des ursprünglichen 2D-Titels Nikki UP2U: A Dressing Story im Jahr 2012 ist diese Reihe um Titel wie NikkiUp2U: World Traveller im Jahr 2013, Love Nikki-Dress UP Queen im Jahr 2016 sowie die 3D-Version Shining Nikki-Fashion Makeover im Jahr 2019 angewachsen. Mit jeder dieser Veröffentlichungen konnte Infold Games die Grenzen des Gamings konsequent verschieben, etwa durch die Integration neuer Technologien und neuer Gameplay-Mechaniken, wodurch Spielerlebnis und -qualität kontinuierlich besser wurden.
Bei Infold Games handelt es sich um eine neue internationale Geschäftssparte von Papergames, die auf eine globale Expansion abzielt. Seit seiner Gründung im August 2022 hat Infold Games mit seinem neuesten Teil der "Love"-Reihe, "Love and Deep Space", veröffentlicht am 18. Januar 2024, weltweit in mehreren Ländern und Regionen beachtliche Erfolge erzielt.
Schnellvorlauf zum 24. April 2024: Infold Games startet den offiziellen "Whim Playtest" für den neuesten Teil seiner Nikki Reihe: Infinity Nikki. Die Bekanntgabe kam als angenehme Überraschung, insbesondere da es sich bei dem Projekt um das erste des Entwicklers handelt, seit er von anderen Engines auf Unreal Engine umgestiegen ist. 

Dieser Übergang ermöglicht es ihnen, sich aus dem beengten Rahmen vorheriger Teile der Nikki-Reihe zu lösen und mit der Unreal Engine 5 ein Open-World-Erlebnis zu entwickeln. Nun sind Nikki und Momo bereit, sich auf ein neues, fantastisches Abenteuer in einer riesigen "Unreal"-Welt zu wagen. Schon beim Lesen hat man Bilder von Sonnenlicht, das sich über endlose Blumenfelder ergießt, vor Augen – Szenen, in denen Nikki durch pittoreske Kleinstädte und Burgen schlendert, wobei sie ihre schönste Frühlingsgarderobe trägt. 

Aber halt! Historisch gesehen hat sich die Nikki-Reihe dadurch hervorgetan, dass filigrane Details in kleinen, studioartigen Umgebungen aufgenommen und präsentiert wurden. Die Reihe ist bekannt für ihre vorzügliche Beleuchtung und detaillierten Texturen, die Nikkis Outfits umwerfend schön in Szene setzen. Der Übergang zu einer Open-World in Infinity Nikki bedeutet eine Anpassung an einen größeren Maßstab der Szenen-Produktion und die Integration zahlreicher technischer Details, die den Einsatz der Unreal Engine 5 erforderlich machen. 

Zuvor lag der Schwerpunkt auf "kleinen, aber feinen" Umgebungen, die relativ einfach zu erzielen waren. Dieses Mal liegt es nahe, "groß und umfangreich" anzustreben, aber "groß und fein" zu erreichen, stellt einen vor beträchtliche Herausforderungen. 

Kann Infinity Nikki den Detaillierungsgrad und den hohen Standard seiner Vorgänger in einem Open-World-Setting bewahren? Kann Nikki, die aus dem Studio in die Open-World hinaustritt, dem anspruchsvollen Kennerblick von Spielern standhalten und für Eindruck sorgen? Und vor allem: Kann der Spiel-Slogan "It's glam time any time" (Für ein bisschen Mode im Leben ist immer Zeit) sicherstellen, dass auch beiläufige Schnappschüsse von Nikki gleich atemberaubend sind?
Die Antwort liefert das oben gezeigte Filmmaterial aus dem Spiel. Infinity Nikki bringt atemberaubendes Bildmaterial und ein einzigartig fesselndes Gameplay-Erlebnis mit sich, das die Essenz dessen, was ein Open-World-Spiel ausmachen sollte, einfängt und viele der vorherigen Zweifel zerstreut. Allerdings wurden wir durch die verschiedenen Fragen zur Entwicklung des Projekts und zu technischen Aspekten neugierig, was uns dazu veranlasste, uns an das Entwicklungsteam von Infinity Nikki zu wenden, um einen exklusiven Blick hinter die Kulissen der Entwicklung dieses Spiels zu erhaschen.
Warum entschieden Sie sich, Infinity Nikki als Open-World-Abenteuerspiel zu entwickeln?

Weibo Xie, VP of Technology bei Infold Games:
Während der 12-jährigen Entwicklung der Nikki Reihe haben wir uns stets das Ziel gesetzt, die Grenzen von Technologien und Maßstab zu verschieben, die Qualität unserer Produkte kontinuierlich zu verbessern und gleichzeitig die Herausforderung zu genießen, das scheinbar Unmögliche zu vollbringen. Als wir anfingen, Ankleidespiele zu entwickeln, verstanden viele Leute das nicht und waren überzeugt, dass solche Spiele zu speziell seien, um ein Start-up zu tragen. 

In mehreren Iterationen konnten wir jedoch beweisen, dass es einen bedeutenden Markt für Ankleidespiele gibt. Durch Optimierung unserer technologischen Fähigkeiten und unseres Maßstabs haben wir das 3D-Ankleidespiel revolutioniert und es von einem Produkt mit kleinem Maßstab zu einem 3D-Spiel in Branchen-Qualität weiterentwickelt. Als wir vorschlugen, ein 3D-Ankleidespiel mit Standards in AAA-Qualität zu entwickeln, hielten viele das für nicht machbar, aber wir haben einen Weg gefunden, es zu schaffen.

Wie gelang es Ihnen, den Art Style der Nikki-Reihe in ein Open-World-Abenteuerspiel zu übertragen?

Xie:
Wir wollten den Spielern eine warme, wunderschöne und fantastische Welt voller skurriler Ideen präsentieren.

Der Art Style wurde sowohl vom Kunstteam als auch von technischen Künstlern (TK) zahlreichen Tests und Validierungen unterzogen. Der Produzent wollte das richtige Gleichgewicht zwischen Cartoon-Fantasie und Realismus finden. Das Beleuchtungsmodell der Unreal Engine ist von Disneys PBR-Modell (Physical Basis Rendering) abgeleitet, sodass unsere Beleuchtungsberechnungen trotz des hohen Anteils an Cartoon-Elementen dem PBR-Standard folgen. Dadurch konnten wir unseren Modellen einzigartige Styles mit realistischer Textur verleihen.

Unsere Künstler stellten verschiedene Referenzen zur Verfügung, und die TK implementierten spezifische Effekte, um diesen Referenzen nahe zu kommen. Wir hielten wöchentliche Kunst-Benchmark-Meetings ab, um uns auf den Art Style abzustimmen und einen einheitlichen Ton für die gesamte Art Direction festzulegen.

Das Projekt befand sich ja zunächst in der Entwicklungsphase auf UE4, wurde aber schnell auf die UE5 aktualisiert. Wie verlief dieser Prozess?

Xie:
Das Projekt begann mit der UE4.23 und wurde später auf UE4.25 aktualisiert, als wir den wichtigsten Versionsupdates folgten. Bei der Erstveröffentlichung der UE5 zögerten wir mit dem Upgrade, da wir den Schritt für verfrüht hielten, weil zu diesem Zeitpunkt noch keine Spiele mit UE5 entwickelt und veröffentlicht worden waren. Nach einer Bewertung waren wir uns jedoch einig, dass UE5 eine deutlich bessere Lichtqualität bot. Dank zahlreicher Engine-Optimierungen ist sie besonders künstlerfreundlich und hat die Beleuchtungseffizienz erheblich verbessert. Also wollten wir ihr eine Chance geben. Zufälligerweise kündigte Epic zwei Wochen später seine neue Version von Fortnite mit UE5 an, was eine starke Anerkennung der Engine war und unseren Entschluss für ein Upgrade auf 5.0 besiegelte.

Es war ein anspruchsvolles Upgrade, das umfangreiche Modifikationen an unserer Engine erforderte und interne Debatten über Risiken und Chancen auslöste. Letztendlich traf der Produzent die endgültige Entscheidung, überzeugt davon, dass das Upgrade vor allem aus Gründen des künstlerischen Komforts und der Performance-Verbesserungen von Bedeutung war. Angesichts der Tatsache, dass wir mehrere andere Projekte auf Grundlage der Unreal Engine haben, würde dieses Upgrade auch diesen zugutekommen. Das Ganze wurde zu einer strategischen technischen Entscheidung für das Unternehmen. Der Produzent betonte, dass die UE4 im Mai 2023 zwar noch wettbewerbsfähig, aber zum Zeitpunkt des Starts von Infinity Nikki veraltet gewesen wäre. Daher war das Upgrade auf UE5 trotz zahlreicher Herausforderungen für unser Unternehmen unerlässlich. Wir alle waren davon überzeugt, dass wir die bevorstehenden Herausforderungen meistern würden.

Zwar stießen wir während des Upgrade-Vorgangs auf Probleme, aber schließlich konnten wir den Übergang abschließen.  Dies war nur der erste Schritt; der zweite bestand darin, in zwei geschlossenen Evaluierungsrunden (CE) Feedback von zwei Gruppen von Designern und Künstlern einzuholen. Das Tech-Team führte einen rigorosen Vergleich zwischen UE5 und UE4 in derselben Umgebung durch. Nach der Bewertung von Speicher, CPU, GPU, Paketgröße und Workflow kamen wir zu dem Schluss, dass UE5 in allen Aspekten überlegen war. 

Die anfänglichen Schritte erfolgten in einem separaten Projektzweig, um Auswirkungen auf das Hauptprojekt zu vermeiden. Der letzte Schritt war die Zusammenführung mit dem Hauptzweig. Bei diesem Vorgang war das Hochladen von Daten untersagt, aber die Entwickler konnten trotzdem arbeiten. Der Übergang verlief recht reibungslos. Ich möchte mich an dieser Stelle beim Produzenten für sein Vertrauen bedanken!
Das Ankleiden war schon immer das Herzstück der Nikki-Reihe. Wie unterscheidet sich dieser Aspekt in Infinity Nikki von den vorherigen Spielen?

Xie:
Der größte Unterscheid in Infinity Nikki besteht darin, dass wir Nikki aus ihrem Schaufenster geholt und sie in eine riesige, fantasievolle Welt entführt haben, in der sie sich auf ein Abenteuer begibt, um schöne Wunder zu sammeln. In dieser neuen Welt wird jedes Detail von Miraland zum Leben erweckt und gewährt den Spielern eine neue Perspektive auf das Ankleide-Gameplay.

Insgesamt ist es unser Ziel, in Infinity Nikki ein noch nie dagewesenes Erlebnis zu bieten, bei dem die Open-World und das Ankleide-Gameplay nicht nur integriert sind, sondern auch Nikkis Geschichte wie nie zuvor zum Leben erwecken. Die Spieler beschäftigen sich mit den Geschichten und kulturellen Elementen hinter den verschiedenen Outfits, während sie das Spiel erkunden und genießen.

1. Integration in die Welterkundung:

Nikkis Schlüsselfähigkeiten in der Open-World, wie etwa Schweben, Läutern, Reinigen und Käferfangen, sind mit ihrem Outfit verknüpft. Die Spieler sammeln Materialien, fertigen Fähigkeits-Outfits an, lösen Rätsel, erhalten hochwertigere Materialien und stellen dann neue Fähigkeits-Outfits her. Auf diese Weise wird ihre Reise mit der Erkundung dieser Open-World in einem kontinuierlichen Kreislauf nahtlos mit den Ankleide-Elementen vereint.

2. Immersives Ankleideerlebnis:

Um die Immersion beim Ankleiden in einer Open-World zu verbessern, haben wir uns intensiv mit dem Design von Kleidung, Soundeffekten und visuellen Darstellungen befasst. Zum Beispiel enthält das Schwebe-Outfit "Blasenreise" ein blasenartiges Element, das die Leichtigkeit von Quallen nachahmt. 

Beim Sounddesign interagieren verschiedene Outfits, Schuhe, Accessoires und Rucksäcke mit der Umgebung, sobald Nikki sich bewegt oder ihre Fähigkeiten einsetzt, und erzeugen je nach Gelände einzigartige Geräusche. So erzeugen beispielsweise hohe Absätze und flache Schuhe unterschiedliche Trittgeräusche auf Gras, Beton oder Fliesen. Wir haben Nikkis Aktionen auch mit mehr Details versehen. Wenn Nikki in ihrem Kleid durch die Open-World läuft, hebt sie den Saum ihres Rocks an. Darüber hinaus weisen die Outfits auch unterschiedliche Effekte auf, die auf den Veränderungen der Beleuchtung im Laufe des Tages und der Nacht basieren.
Können Sie uns den technischen Vorgang zur Erstellung von Stoffen und die verwendeten Engine-Funktionen erklären? Vor welchen Herausforderungen standen Sie bei der Erstellung der statischen und dynamischen Effekte für verschiedene Stoffdesigns und -texturen?

Xie:
In UE5 ist der Workflow für die Stofferstellung direkt in die Engine integriert, sodass wir Erstellung, Farbgewichte und Eigenschaften in Echtzeit anpassen können, was die Produktionseffizienz erheblich verbessert. Dies ist eine große Verbesserung gegenüber UE4, bei der der Vorgang umständliches Exportieren und Importieren von Daten aus DCC Software erforderte.

Da Nikki in Infinity Nikki in eine ausgedehnte Welt hinaustritt, benötigten wir höhere Standards für ästhetische wie auch Materialeffekte, was sowohl die Kunst- als auch die Technikteams vor beträchtliche Herausforderungen stellte.

Die Herausforderung besteht für uns vorrangig darin, ein vielseitiges Grundmaterial zu entwickeln, mit dem sich verschiedene Stoffeffekte erzielen lassen und das für Künstler einfach zu verwenden ist. Ein solches Material muss mehrere Stofftexturen auf effiziente Weise vereinen, Materialvarianten reduzieren und auf verschiedenen Plattformen gut funktionieren. Um dies zu erreichen, ist das Technikteam darauf angewiesen, visuelle Effekte und Leistung immer weiter zu optimieren.

Eine weitere Herausforderung sind die halbtransparenten Elemente der Outfits. Nikkis Outfits weisen eine Vielzahl halbtransparenter Elemente auf, wie etwa das Outfit "Märchenschwan", das wir im Test sehen, und das sich aus verschiedenen hauchdünnen Stoffen und Seidenstoffen zusammensetzt. Um Probleme bei der Transparenzsortierung zu lösen, hat das Technikteam eine Neuentwicklung von Order-Independent Transparency (OIT) vorgenommen, was diese Herausforderung perfekt gelöst hat.
Das Erstellen dynamischer und realistischer Stoffbewegungen für die verschiedenen Outfit-Stile bildete eine weitere große Herausforderung. Wir unterteilten Stofftexturen nach Kategorien und verwendeten eine Kombination aus Skelett-Physik und ChaosCloth-Simulationen. So benötigen etwa Outfits mit Reifröcken, die weniger flexibel sind als normale Stoffe, dennoch eine realistische physische Dynamik. Diese Lösung sorgte für einen Ausgleich zwischen gewünschtem Effekt und erforderlicher Performance und sorgte für Konsistenz auf allen Plattformen.
Können Sie uns Ihre Erlebnisse oder Verfahren in Bezug auf die Erstellung und Umsetzung von offenem Gelände mitteilen?

Xie:
Für den Aufbau und die Implementierung offenen Geländes verwendeten wir gleich mehrere Optimierungsstrategien, um sowohl das Virtuelle Höhenfeld-Mesh (VHM) als auch die Virtuelle Texturierung (VT) zu verbessern. Wie die Tesselierung gestattet auch VHM sehr detaillierte Geländedarstellungen, kann jedoch eine übermäßige Anzahl von Dreiecken erzeugen. Wir nutzten feinere Cluster-Techniken, um einen beträchtlichen Anteil der Geländedreiecke auszublenden und so die Performance zu optimieren. 

Für die VT haben wir das ASTC-Format auf Mobilgeräten verwendet, da es eine höhere Qualität als ETC2 bietet. Dies erforderte jedoch, dass die GPU RVT zur Laufzeit in ASTC komprimierte, eine herausfordernde Aufgabe, die wir erfolgreich gemeistert haben. Die endgültige ASTC-Qualität der VT kommt der unkomprimierten Qualität ziemlich nahe, und wir konnten Aufkleber und Straßen nahtlos auf die VT auftragen.
Können Sie uns die Implementierung der Beleuchtung für Charaktere und Szenen im Spiel erläutern? Auf welche Hürden sind Sie gestoßen?

Xie:
Wir sind darauf bedacht, eine wunderschöne Welt zu erstellen, was sowohl die Charaktere als auch die Szenen umfasst, und das stellt hohe Anforderungen an die Implementierung der Beleuchtung.

Speziell für die Beleuchtung von Charakteren entwickelten wir hochwertige Schatten, um eine detaillierte Eigenbeschattung zu erzielen. Es wurden Anpassungen an der globalen Beleuchtung (GI) vorgenommen, um die Beleuchtung dunkler Bereiche der Charaktere zu verbessern, und Scheinwerfer wurden integriert, um Schatten für transparente Bereiche des Charakters zu unterstützen. So konnten wir Unterschiede sowie Probleme mit leichter Leckage zwischen transparenten und undurchsichtigen Bereichen effektiver handhaben.
Für die Szenenbeleuchtung entwickelten unsere Technik- und Kunstteams zusammen einen Tone-Mapping-Effekt, um den einzigartigen künstlerischen Stil von Nikkis weitläufiger Welt zu kreieren. GI-Parameteranpassungen sowie Modifikationen bei Okklusion und GI-Verfolgung wurden vorgenommen, um die Bildintegrität zu erhalten und gleichzeitig eine unverwechselbare Funktion der GI zu gewährleisten, was dem Spiel seinen unverwechselbaren visuellen Stil verleiht.

Wir sind überdies bei der Nachbearbeitung und Farbabstufung sehr behutsam und setzen bei der Gestaltung der Atmosphäre einer Szene auf natürliche Beleuchtung und Nebeleffekte, um Raum für Fotofilter und nachträgliche stilisierte Szeneneffekte zu lassen.
Viele der Kleider von Nikki verfügen über stark reflektierende Accessoires. Welche Techniken haben Sie verwendet, um eine bessere Textur- und Detailgenauigkeit zu erzielen?

Xie:
Um die Schönheit dieser Accessoires in Szene zu setzen, entwickelten wir eigens ein Schmuckmaterial, das hochreflektierende Effekte erzeugt. Zwar ist dieses Material undurchsichtig, doch mithilfe von Cubemap und anderen Algorithmen werden die einzigartige Refraktion, Reflexion, Subsurface Scattering (3S) und verschiedene Highlights der Schmuckmaterialien erzielt. Dieser Ansatz verbessert den Glanz, die Feinheit und die visuelle Tiefenwirkung der Accessoires und lässt sie realistischer und glamouröser erscheinen.
Wie gewährleisten Sie, dass verschiedene Outfits und Materialien in einer dynamischen Echtzeit-Beleuchtungsumgebung und bei wechselnden Wetterbedingungen in der UE5 konsistent bleiben?

Xie:
Für Szenen mit dynamischen Beleuchtungsänderungen halten wir uns an standardisierte PBR-Inputs für Materialien, um Komplikationen beim Rendern zu reduzieren. Trotzdem sahen wir uns aufgrund künstlerischer Entscheidungen der Notwendigkeit zahlreicher Anpassungen gegenüber, insbesondere bei Semi-Transparenz unter Lumen, da diese nicht auf dieselbe Weise wie undurchsichtige Materialien gerendert wird. Durch die Verwendung einer modifizierten Ambient-Box zur Anpassung verschiedener Skalierungsparameter konnten wir den künstlerischen Look fein abstimmen und die Probleme beim semi-transparenten Rendering angehen und so eine hohe Glaubwürdigkeit des Bildmaterials und einen konsistenten Stil erreichen.
Wurden die zahlreichen magischen Effekte im Spiel mit Niagara entwickelt?

Xie:
Ja, die Partikel-für-Partikel-Programmierfunktionen von Niagara und die Kommunikation zwischen den Partikeln machen Effekte im Vergleich zum vorherigen Effekteditor flexibler und dynamischer. Durch die Nutzung der Programmierbarkeit von Niagara erstellten wir zahlreiche Module zur Optimierung der Performance und zur Verbesserung der visuellen Effekte. Außerdem haben wir das Partikelkollisionssystem von Grund auf neu erstellt.

Mit Niagara ermöglichten wir Interaktionen zwischen Charakteren und Partikeln, etwa wenn Blätter durch den Luftstrom von Nikkis Schritten beeinflusst werden. Auch die Darstellung von Ringelschwänzen an Wildtieren konnten wir auf lebendige und flexible Weise nach künstlerischen Entwürfen animieren, was mit herkömmlichen Partikeln nicht möglich gewesen wäre.
Können Sie die technischen Anwendungsmöglichkeiten für physikalische Simulationen im Spiel erklären, wie z. B. Schweben, Schwerkraft und Gleichgewichtseffekte für Papierkraniche in den Szenen?

Xie:
Während der Erkundung der Open-World haben wir viele interaktive Objekte integriert, z. B. Fahnen im Wind, Flaschen am Straßenrand und zerstörbare Kisten. Einfache Interaktionen werden mithilfe von Welt-Positionsversatz (WPO) realisiert, während Interaktionen, die mehr Präzision erfordern, mit dem Chaos-System berechnet werden. Wir blieben innerhalb des vorgegebenen Budgets, indem wir die Assets optimierten und die Algorithmen anpassten. So konnten wir Echtzeit-Interaktionen mit Objekten ermöglichen und ein Spielerlebnis bieten, das sich sehr realistisch anfühlt.
Hat das Team zusätzliche Funktionen entwickelt, um bestimmte Spielanforderungen zu erfüllen?

Xie:
Ja, wir haben eine Reihe neuer Funktionen entwickelt, um im Spiel Spezialeffekte zu erzielen:


 

1. Pelz-Technologie:

Das Fell auf Nikkis Outfit sowie bei allen Tieren wird mit einem proprietären System auf ShellFur-Basis erstellt, das von unserem Engine-Team entwickelt wurde. Es ist kompatibel mit PC-, Konsolen- und mobilen Plattformen, sodass Künstler mithilfe von Splines Fellanweisungen im Editor bearbeiten können. Zur Laufzeit wird jede Fellschicht dynamisch als Instanz gerendert. Die Vorteile des Instanz-Renderings bestehen darin, dass wir die Anzahl der Fellschichten in Echtzeit auf Grundlage der Bildschirmgröße des Objekts anpassen und so die Performance optimieren können.
2. GPU-gesteuerte Technologie:

Um das komplexe Open-World- und Vegetations-Rendering zu bewältigen, haben wir eine GPU-getriebene Rendering-Lösung entwickelt, die für PCs, Konsolen und mobile Plattformen geeignet ist. Dieses System verwendet die Parallelverarbeitungsfunktionen der GPU, um das Instanz-Culling und die Detaillierungsgrad-Berechnungen (Level of Detail, LOD) durchzuführen. Unsere ursprünglich entwickelte Methode kombiniert ComputeShader und Rasterisierungs-Ausblendung, um jede Instanz präzise auszublenden, gefolgt von DrawIndirect und MultiDrawIndirect für das Batch-Rendering. Zusätzlich werden die Resultate des GPU-Feedbacks an die CPU zurückgesendet, um weitere Zeichenaufrufe und das Streamen von Netz-LODs weiter zu verringern. So können in Infinity Nikki Millionen von Vegetationsinstanzen auf dem Bildschirm dargestellt werden.
3. Skelettketten-Technologie:

Bei der Stoffsimulation stellt das Kollisionshandling eine erhebliche Herausforderung dar, insbesondere bei weit ausgeführten Bewegungen und hohen Performance-Anforderungen. Unser proprietärer Skelettketten-Algorithmus und verbesserte Stoffalgorithmen ersetzen die zeitaufwendigen und instabilen traditionellen Kollisionsmethoden durch einen stabilen und kontrollierbaren Beschränkungsalgorithmus. 

Zum Beispiel haben wir während der Vorverarbeitung ebenso flexible wie weiche Führungsbeschränkungen ergänzt, um bei weit ausgeführten Bewegungen ein starkes Clipping zwischen Stoff und Körper zu verhindern. Während der Kollisionsauflösung von Stoffen verhindert unser starrer Kollisionsbeschränkungsalgorithmus ein Clipping, selbst bei hohen relativen Geschwindigkeiten. Wir haben auch Multi-Layer-Stoffkollisionen implementiert. Diese Algorithmen ermöglichen bei schnellen Bewegungen hochwertige Stoffkollisionseffekte und verursachen dabei nur geringe Rechenkosten.
4. Echtzeit-Clipping-Technologie (Umkleidekabinen-Kombination):

Durch das Kombinieren verschiedener Outfits kommt es oft zu unvermeidlichem Clipping mit dem Model. Wir haben einen proprietären geometrischen Algorithmus entwickelt, um Echtzeit-Clipping-Probleme zu adressieren. Dieser Algorithmus erfasst die Beziehungen der gegenseitigen Durchdringung zwischen allen Körperteilen der Figur und verformt die betroffenen Bereiche oder blendet sie gemäß den festgelegten Regeln aus. 

Wir unterstützen auch benutzerdefinierte Handling-Regeln, wie z. B. Festkörper-Änderungen und -Verfolgung, Mesh-Glättung und Area-Linkage-Verarbeitung. Angesichts der mit der Modellkomplexität zunehmenden Rechenintensität bei der Erkennung von Schnittmengen verwenden wir ein System zur Vorberechnung, um zeitaufwendige Berechnungsdaten zu speichern und so die Rechenlast zur Laufzeit zu reduzieren. Dies sorgt für eine reibungslose Performance beim Outfitwechsel, löst Probleme wie Haar- und Hut-Clipping, Sichtbarkeit bei Oberbekleidung und Hemden sowie Taillenanpassungen für Hosen und Hemden.
Über diese technologischen Fortschritte hinaus arbeiten wir kontinuierlich daran, die Open-World noch realistischer und immersiver zu gestalten, damit Spieler die umfassenden Erlebnisse genießen können, die diese technischen Verbesserungen mit sich bringen.
Das Design wie auch das Nutzererlebnis von Momos Kamera sind äußerst interessant. Wie haben Sie UE5 verwendet, um diese Kamera zu erstellen?

Xie:
Während des Open-World-Abenteuers können die Spieler jederzeit Momos Kamera nutzen, um die Erinnerungen der Reise festzuhalten. Unser Ziel war es, den Spielern ein komfortables, bequemes und leistungsstarkes Fotosystem zur Verfügung zu stellen.

Für die Kamera-Steuerelemente setzten wir unterschiedliche UE-Kamera-Funktionen ein, um das Verhalten realer Kameras zu simulieren. Anpassungen wie Blende und Fokusentfernung ermöglichen es den Spielern, die Tiefe von Schärfentiefe-Effekten zu regulieren. Mit Fokuslängen-Anpassungen können Spieler die Bildgröße und Verzerrung ändern. Durch Drehung der Linse können Spieler auch unkonventionelle Fotos aufnehmen.
In Bezug auf den Fotoeffekt haben wir native Nachbearbeitungseffekte der UE, etwa Vignettierung, verwendet, um die Atmosphäre des Fotos zu verbessern. Bei der Nachbearbeitung kamen verschiedene Filter zum Einsatz, um den Fotos Farbe und Flair zu verleihen.

Sobald Momo von Nikki Fotos macht, haben Spieler überdies die Wahl, aus einer Vielzahl von Posen für Nikki zu wählen und sie mittels detaillierter Optionen direkt in die Kamera blicken zu lassen. Wir haben eine Kombination von Animationsfunktionen der UE verwendet, darunter Aim-Offset, Control-Rig sowie Blendspace, und einige Knoten angepasst, um die Geschmeidigkeit und Ausdruckskraft von Nikkis Posen zu verbessern.
Vielen Dank für das Gespräch – wir sind sehr gespannt auf dieses Spiel. Welche offiziellen Kanäle empfehlen Sie, um über die neuesten Entwicklungen zum Spiel auf dem Laufenden zu bleiben?

Xie:
Wir sind ebenfalls dankbar für dieses Gespräch!

Bitte besuchen Sie unsere offizielle Website und unseren YouTube-Kanal, um mehr über Infinity Nikki zu erfahren.

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