Wie viele Veteranen der Spielbranche wissen, sind seit der Erscheinung der ursprünglichen S.T.A.L.K.E.R.-Trilogie, die die Branche im Sturm erobert hat, bereits mehr als 15 Jahre vergangen. Die beliebten Teile S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, Clear Sky und Call of Pripyat haben Spieler in die Zone eintauchen lassen – einen dunklen, gefährlichen und tödlichen Ort, an man sich nicht nur vor der Strahlung, Anomalien und bedrohlichen Kreaturen, sondern auch vor anderen S.T.A.L.K.E.R.n in Acht nehmen muss, die ihre eigenen Ziele und Ambitionen haben.
Da jetzt das lang erwartete S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl kurz vor der Veröffentlichung steht, hat sich das Team von GSC Game World es sich zum Ziel gesetzt, das richtige Gleichgewicht zwischen Nostalgie und Innovation zu finden und das atmosphärische Storytelling, die intensiven Überlebensmechaniken und die detailreiche Welt der ursprünglichen Titel aufrechtzuerhalten.
In S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl spielen die Umgebungen und die Atmosphäre des Spiels eine zentrale Rolle für das immersive Erlebnis, während fesselnde Kämpfe die Spieler gespannt halten und eine verbesserte Gegner-KI versucht, ein lebensechtes und immersives Kampferlebnis zu bieten.
Um all diese Elemente und alle Ziele für das Projekt umzusetzen, ist GSC Game World zur Unreal Engine übergegangen, obwohl für die ersten drei Titel firmeneigene Engines benutzt wurden. Um mehr zu erfahren, haben wir uns mit Andrii Levkovskyi, Lead AI Programmer, und Maksym Yanchyi, Lead Platform Tools Programmer, zusammengesetzt, um die Rolle zu besprechen, die Nanite, Lumen, World Partition und andere UE5-Funktionen bei der Entwicklung gespielt haben.