Ein Gleichgewicht zwischen Nostalgie und Innovation in S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl finden

22. Oktober 2024
Über GSC Game World

GSC Game World ist ein ukrainischer Videospiele-Entwickler, der 1995 gegründet wurde und für seine S.T.A.L.K.E.R.- und Cossacks-Spielereihen bekannt ist. Das Studio setzt es sich zum Ziel, hochqualitative Spielerlebnisse zu erschaffen, und konzentriert sich im Moment auf die anstehende Veröffentlichung von S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
Wie viele Veteranen der Spielbranche wissen, sind seit der Erscheinung der ursprünglichen S.T.A.L.K.E.R.-Trilogie, die die Branche im Sturm erobert hat, bereits mehr als 15 Jahre vergangen. Die beliebten Teile S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, Clear Sky und Call of Pripyat haben Spieler in die Zone eintauchen lassen – einen dunklen, gefährlichen und tödlichen Ort, an man sich nicht nur vor der Strahlung, Anomalien und bedrohlichen Kreaturen, sondern auch vor anderen S.T.A.L.K.E.R.n in Acht nehmen muss, die ihre eigenen Ziele und Ambitionen haben.

Da jetzt das lang erwartete S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl kurz vor der Veröffentlichung steht, hat sich das Team von GSC Game World es sich zum Ziel gesetzt, das richtige Gleichgewicht zwischen Nostalgie und Innovation zu finden und das atmosphärische Storytelling, die intensiven Überlebensmechaniken und die detailreiche Welt der ursprünglichen Titel aufrechtzuerhalten.

In S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl spielen die Umgebungen und die Atmosphäre des Spiels eine zentrale Rolle für das immersive Erlebnis, während fesselnde Kämpfe die Spieler gespannt halten und eine verbesserte Gegner-KI versucht, ein lebensechtes und immersives Kampferlebnis zu bieten. 

Um all diese Elemente und alle Ziele für das Projekt umzusetzen, ist GSC Game World zur Unreal Engine übergegangen, obwohl für die ersten drei Titel firmeneigene Engines benutzt wurden. Um mehr zu erfahren, haben wir uns mit Andrii Levkovskyi, Lead AI Programmer, und Maksym Yanchyi, Lead Platform Tools Programmer, zusammengesetzt, um die Rolle zu besprechen, die Nanite, Lumen, World Partition und andere UE5-Funktionen bei der Entwicklung gespielt haben.
Andrii Levkovskyi, Lead AI Programmer: Unser Ansatz ist es, das richtige Gleichgewicht zwischen Nostalgie und Innovation zu finden. Wir haben lange Zeit die wesentlichen Kernelemente beibehalten, die das S.T.A.L.K.E.R.-Erlebnis definieren: atmosphärisches Storytelling, intensive Überlebensmechaniken und eine detaillierte Welt. Für Neueinsteiger haben wir moderne Grafik und eine intuitive Benutzeroberfläche implementiert, um ihnen das Spiel zugänglicher zu machen. Das sind nur einige Beispiele unserer Verbesserungen. Wir haben außerdem mehrere Stunden an inszenierten Zwischensequenzen eingebaut, um das narrative Erlebnis zu verbessern. Diese Kombination sorgt dafür, dass S.T.A.L.K.E.R. 2 sowohl sein Erbe würdigt als auch einladend für neue Spieler ist.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl nimmt Spieler in eine nicht-lineare Geschichte in einem post-apokalyptischen, dunklen Science-Fiction-Setting mit. Welche Rolle spielen die Umgebungen und die allgemeine Atmosphäre dabei, diese immersive Geschichte lebendig werden zu lassen?

Levkovskyi: Umgebungen und die Atmosphäre spielen eine zentrale Rolle im immersiven Erlebnis von S.T.A.L.K.E.R. 2. Unsere sorgfältig erschaffene Welt, die von der echten Sperrzone von Tschernobyl inspiriert ist, unterstützt das Narrativ durch gespenstisch schöne Landschaften, beängstigende Anomalien und dynamisches Wetter. Dieses Setting bringt nicht nur die Geschichte voran, sondern sorgt auch für ein Gefühl der konstanten Spannung und Unvorhersehbarkeit, die Spielern den Eindruck vermittelt, ein echter Bestandteil dieser post-apokalyptischen Welt zu sein.
Bild mit freundlicher Genehmigung von GSC Game World
Wie haben Sie es geschafft, in Sachen Kampf-Gameplay das Gefühl des ursprünglichen Spiels zu bewahren und gleichzeitig das Erlebnis für ein modernes Publikum zu optimieren?

Levkovskyi: Das heftige Kampf-Gameplay war schon immer ein Alleinstellungsmerkmal, das die ursprüngliche Serie definiert hat.

Jede Begegnung in S.T.A.L.K.E.R. 2 soll lebensbedrohlich sein und Spieler in große Spannung versetzen. Wir haben für ein realistisches Waffenverhalten gesorgt – mit genauen Ballistik-, Rückstoß- und Schadensmodellen, die gnadenlose Kämpfe gewährleisten, bei denen jeder Schuss zählt. Erweiterte Physik erhöht den Realismus noch mehr – mit Kugeln, die Oberflächen genau penetrieren, Objekten, die auf natürliche Weise auf Explosionen reagieren, und Gegnern, die überzeugend wirken, wenn sie getroffen werden. 

Das KI-Verhalten, das Spieler in der ursprünglichen Serie herausforderte, wurde verbessert. Gegner setzen weiterhin clevere Taktiken ein, nutzen effektiv Deckung, führen Flanken- und Sturmmanöver durch, werfen Granaten, weichen Bedrohungen aus und koordinieren lebensgefährdende Angriffe, um die taktische Tiefe aufrecht zu erhalten, die Fans der Serie liebten.

Für ein modernes Publikum haben wir die Intelligenz der KI deutlich verbessert. Gegner treffen nun komplexere Entscheidungen, schätzen Bedrohungen ein, priorisieren Ziele und passen sich dynamisch an die Strategien des Spielers an. Das führt zu interessanteren und unvorhersehbareren Kampfbegegnungen. Außerdem reagieren Gegner nur auf natürlichere Weise auf die Präsenz und die Handlungen des Spielers, untersuchen Geräusche, reagieren auf sichtbare Bedrohungen und kommunizieren miteinander, wodurch ein immersiveres und lebensechteres Kampferlebnis entsteht.

S.T.A.L.K.E.R. 2 verfügt über ein großes Spektrum an verschiedenen Gegner mit einzigartigem Verhalten und Kampftaktiken, um zu gewährleisten, dass Begegnungen frisch und fordernd bleiben. Die Dynamiken zwischen verschiedenen Fraktionen führen zu komplexeren Interaktionen und Konflikten. KI-kontrollierte Fraktionen führen ihre eigenen Schlachten, Patrouillen und Überfälle durch, die der Spieler beobachten oder in die er sich einmischen kann, was der Welt mehr Tiefe verleiht. Der Übergang zwischen Erkundung und Kampf ist nahtlos, vor allem dank KI-Verhalten, das reibungslos in die Spielwelt übergeht und ständige Spannung gewährleistet, da die Linie zwischen sicheren und gefährlichen Zonen oft verschwommen ist.

Können Sie die immersiven Überlebensmechaniken im Spiel näher erläutern?

Levkovskyi: In S.T.A.L.K.E.R. 2 spielen Überlebensmechaniken eine zentrale Rolle beim Navigieren der Zone. Spieler müssen verschiedene negative Effekte im Blick behalten, um zu überleben:
  • Strahlung: Verursacht einen kontinuierlichen Verlust von Gesundheit. Der Spieler muss Anti-Strahlungs-Medikamente und Wodka einsetzen oder nach Gebieten mit niedrigerer Strahlung suchen, um sich dort zu erholen.
  • Blutung: Verhindert die automatische Wiederherstellung von Gesundheit und zieht langsam Gesundheit ab, bis sie gestoppt wird. Spieler müssen Verbände anlegen oder Erste-Hilfe-Sets verwenden, um die Blutung zu stoppen.
  • Hunger: Führt zu verringerter Ausdauer. Der Spieler muss regelmäßig essen, um seine Ausdauer aufrechtzuerhalten.
  • Schlafmangel: Führt zu schwammiger Sicht und niedriger Ausdauer. Der Spieler muss genug Schlaf bekommen, um konzentriert zu bleiben und seine Ausdauer aufrecht zu erhalten.
Es ist unfassbar wichtig, mit diesen Faktoren effektiv umzugehen, um der gnadenlosen Umgebung in der Zone zu trotzen.
 
Bild mit freundlicher Genehmigung von GSC Game World
Das Studio benutzte eine firmeneigene Engine für die ersten drei S.T.A.L.K.E.R.-Spiele. Was hat Sie dazu gebracht, für S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl die Unreal Engine zu verwenden?

Maksym Yanchyi, Lead Platform Tools Programmer: Die Unreal Engine 5 verfügt über eine Reihe hochmoderner Funktionen, die nie dagewesene Möglichkeiten im Bereich der Echtzeit-Grafik bieten (Nanite, Lumen, Temporal Super Resolution, Virtual Shadow Maps, Niagara und viele mehr). Außerdem ist die Unreal Engine für ihre solide Unterstützung verschiedener Plattformen bekannt, was uns dabei half, das Spiel sowohl für den PC als auch für die Xbox zu entwickeln. Der Editor ist extrem vielseitig, benutzerfreundlich und anpassbar, was eine große Verbesserung für die Entwicklungseffizienz darstellt.

All das eröffnet ungeahnte neue Möglichkeiten, fantastische Erlebnisse für Spieler zu erschaffen – und im Standardumfang. Viele Werkzeuge für Künstler und Entwickler sind sofort einsatzbereit und das hat uns dabei geholfen, uns auf projektspezifischere, konkretere Funktionen und Optimierungen zu konzentrieren. 

Wie hat die Arbeit in einer komplett anderen Engine sich auf Ihren Workflow ausgewirkt?

Yanchyi: Viele Systeme der Unreal Engine ermöglichen es Künstlern, unabhängig von Entwicklern zu arbeiten (die Animationssysteme, Materialien, Profiler, visuelles Skripting usw.), ihre Ideen schnell in Prototypen zu verwandeln und anderen Kollegen zu demonstrieren, was zu einer Stärkung unseres iterativen Designparadigmas geführt hat. Das umfassende Instrumentensystem hat unseren Workflow dahingehend beeinflusst, dass wir bei der Gestaltung unserer Entwicklungspläne genau wussten, welche Dinge in der Vanilla-Version noch fehlten. Und wir konnten uns dann auf diese Dinge konzentrieren, ohne jedes Mal das Rad neu erfinden zu müssen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von GSC Game World
Wie hat sich Nanite auf die Entwicklung und den Look des Spiels ausgewirkt?

Yanchyi: Nanite hat unseren Designern sehr viel Arbeit im Hinblick auf manuelles LOD-Management, die entsprechenden Speicher-Footprints und GPU-Pipeline-Engpässe abgenommen. Und wir haben am Ende nicht nur keine Abstriche bei der visuellen Qualität des Spiels machen müssen, sondern konnten sie sogar noch verbessern. Außerdem waren wir in Bezug auf Speichernutzung und Optimierung sehr froh darüber, zu wissen, wie Nanite unter der Haube Ressourcen verwaltet.

Können Sie uns ein paar Einsatzbereiche beschreiben, in denen das Team Lumen eingesetzt hat?

Yanchyi: Lumen hat es uns ermöglicht, beeindruckende und atmosphärische Untergrund- und Oberflächenstandorte zu erschaffen, die mit indirektem Licht aus verschiedenen handgefertigten Wettervoreinstellungen gefüllt sind.
 
Bild mit freundlicher Genehmigung von GSC Game World
Welche anderen Funktionen der Unreal Engine 5 haben sich noch auf die Entwicklung und den Look des Spiels ausgewirkt?

Yanchyi: Definitiv das World Partition-System. Wenn man ein Open-World-Spiel mit vielen komplexen Orten und natürlichen Umgebungen erschafft, wird man unweigerlich Opfer des Change-Conflict-Problems im Workflow von Level-Designern. Die Eine-Datei-Pro-Actor-Idee von World Partition hat unser Leben definitiv in ein "Vorher" und "Nachher" aufgeteilt. Unsere Designer waren dadurch in der Lage, in den verschiedenen Phasen eines Spielstandorts (Greybox-Level-Design, Verschönerung usw.) bequemer zusammenzuarbeiten. Und das Datenebenen-Subsystem hat es uns ermöglicht, unsere Idee einer radikalen Veränderung der Grafik verschiedener Orte in Abhängigkeit vom Fortschritt der Geschichte umzusetzen. Das war eine extrem coole und praktische Funktion!

Welchen Rat würden Sie anderen Entwicklern geben, die gerade dabei sind, zur Unreal Engine zu wechseln?

Yanchyi: Die UE hat eine große Auswahl an vorimplementierten Systemen und Instrumenten: Setzt euch mit ihnen auseinander und versucht, alles aus ihnen herauszuholen, damit ihr euch nur auf die Entwicklung projektspezifischer Funktionen konzentrieren und den Rest der UE überlassen könnt. Es spart wirklich viel Zeit, sich die Dokumentation durchzulesen und sich bewusst zu werden, dass es für viele Probleme, die man früher hatte, bereits eine produktionsbereite Lösung gibt.
Bild mit freundlicher Genehmigung von GSC Game World
Was ist es für ein Gefühl, wenn man weiß, dass dieses Spiel nach so vielen Jahren der Entwicklung bald endlich erscheinen wird?

Yanchyi: Das ist ein Wirbelsturm an Emotionen. Wir arbeiten sehr hart daran, das bestmögliche Erlebnis herauszubringen, und es hat wirklich viel Aufwand gekostet, so ein Produkt zu erschaffen, aber ich bin sehr zufrieden mit unserer Arbeit und mit dem Produkt, das wir präsentieren werden.

Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für das Interview genommen haben. Wo kann man mehr über GSC Game World und S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl erfahren?

Yanchyi: https://www.stalker2.com ist definitiv ein guter Anlaufpunkt!

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