Mit der Unreal Engine 5.3 eröffnen sich neue Möglichkeiten für Medien- und Entertainmentprojekte

In der gesamten Medien- und Unterhaltungsbranche ist eine zunehmende Einführung der Unreal Engine in Produktionspipelines zu beobachten. Sie kommt mittlerweile in über 600 abendfüllenden Kinofilmen und episodischen TV-Serien zum Einsatz, schafft neue Effizienz und kreative Freiheit für animierte Inhalte und eröffnet ungeahnte Möglichkeiten für Übertragungen und Live-Events.

Mit den letzten Versionen haben wir den Funktionsumfang für Filmemacher und andere Kreative der Branche kontinuierlich erweitert und verfeinert. Aufbauend auf diesen Innovationen bietet die jüngste Version der Unreal Engine 5.3 weitere Fortschritte beim Werkzeugsatz für virtuelle Produktion sowie Verfeinerungen der breiteren Funktionssätze – und bereitet sich auf die nächste Generation der kamera-internen visuellen Effekte vor.

nDisplay-Unterstützung für SMPTE ST 2110

Mit der Unreal Engine 5.3 haben wir experimentelle nDisplay-Unterstützung für SMPTE ST 2110 hinzugefügt, um die Grundlage für zukünftige Änderungen an LED-Bühnenkonfigurationen zu bilden. Die anfängliche Unterstützung gilt für NVIDIA-Hardware und das Rivermax SDK.

Die Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE) entwickelte diesen neuen Standard, der die Übertragung von Videos über IP ermöglicht.

In Sachen virtueller Produktion bietet die Unterstützung des Standards durch die Unreal Engine Bühnenbesitzern, virtuellen Kunstabteilungen (VADs) und VFX-Studios eine nie dagewesene Flexibilität bei der Entscheidung, wie Video-Feeds auf eine LED-Bühne weitergeleitet werden – einschließlich der Möglichkeit, das Frustum zwischen Render-Knoten zu teilen. Letztlich steigt so das Potenzial für Displays mit höherer Auflösung und eine effizientere Nutzung von Hardware-Ressourcen wird ermöglicht.
Bei Aufnahmen mit mehreren Kameras bietet sich die verlockende Möglichkeit, für jedes Kamerafrustum ein dediziertes Gerät zu verwenden, wodurch die potenzielle Rendering-Auflösung maximiert, die Framerate erhöht und komplexere Szenengeometrie und Beleuchtung als bisher ermöglicht werden. Zusätzlich adressiert sie jene Herausforderungen, die mit der Notwendigkeit zusätzlicher Auflösung bei Weitwinkelobjektiven einhergehen.

Ein weiterer Vorteil: eine geringere Latenz aufgrund einer vereinfachten Signalkette, welche DisplayPort-zu-HDMI-Konverter überflüssig macht.

Während aktuelle Konfigurationen weiterhin den Anforderungen der heutigen virtuellen Produktionen am Set gerecht werden, macht die Einführung des neuen Standards Änderungen erforderlich, welche nicht über Nacht erfolgen werden. Wenn Sie derzeit die Einrichtung einer neuen LED-Bühne planen oder damit rechnen, diesen Schritt in den nächsten Jahren zu wagen, können Sie in einem kommenden Whitepaper weitere Details zu den Auswirkungen, Vorteilen und Herausforderungen finden.


Verbesserungen der virtuellen Kamera (VCam)

Das VCam-System der Unreal Engine wurde kontinuierlich weiterentwickelt. In UE 5.3 gibt es etwa die Möglichkeit, Aufnahmen direkt auf dem iPad zu überprüfen, um schnellere Iterationen vornehmen zu können, gleichzeitig verschiedene VCam-Outputs für verschiedene Teammitglieder zu streamen (beispielsweise mit Kamera-Steuerelementen für den Kameramann und ohne für den Regisseur), was gemeinsame VCam-Drehs erleichtert. Oder aber eine Aufnahme mit einer niedrigeren Framerate und die Wiedergabe in Normalgeschwindigkeit, um die Aufnahme von temporeicher Action zu erleichtern. Zudem gibt es die Möglichkeit, überbelichtete Bereiche in der Kameraansicht mithilfe eines Zebra-Streifenmusters zu kennzeichnen.

Kinokamera-Rig-Schiene

Eine neue Cine Cam Rig Rail ist sowohl in VCam als auch in Editor-Workflows integriert und ermöglicht es Filmemachern, den Workflow und die Ergebnisse herkömmlicher Kamerabewegungen entlang von Schienen oder Dollys zu emulieren. Regisseure können sogar bequem von ihrem iPad aus „auf der Schiene fahren“. Die Kinokamera-Rig-Schiene bietet eine präzisere Steuerung im Vergleich zur aktuellen Rig-Schiene, sowie die Möglichkeit, Einstellungen u.a. für Kameradrehung, Brennweite und Fokusdistanz in Sequencer an verschiedenen Kontrollpunkten des Pfads zu orchestrieren.

Unreal Stage iOS-App

Die Unreal Stage-App wurde kurz nach UE 5.2 veröffentlicht und spiegelt den dedizierten In-Kamera-VFX-Editor wider, der in UE 5.1 eingeführt wurde, jedoch mit einer UI, die auf eine Touch-Schnittstelle zugeschnitten ist. Dadurch können Bühnenbetreiber Farbe und Beleuchtung schnell und einfach direkt im LED-Volumen anpassen, anstatt an eine Workstation gebunden zu sein, die sich möglicherweise nicht in der Nähe des eigentlichen Sets befindet.
Die App ermöglicht es Ihnen, Lichtkarten und Flaggen zu platzieren und zu positionieren, live Color-Grading des LED-Volumens vorzunehmen, gezielte Farbkorrekturen an UE-Inhalten vorzunehmen, Chromakey-Karten um Talente herum zu platzieren und auf benutzerdefinierte Widgets zuzugreifen, die mit dem Web-Remote-Control-Werkzeugsatz erstellt wurden, um zum Beispiel die Platzierung der Sonne zu kontrollieren.
Mehr über die Verwendung erfahren Sie in diesem Online-Kurs der Epic Entwickler-Community.


Kalibrierungs-Solver für anamorphotische Linsen

Die Kameraobjektiv-Kalibrierungsfunktion der Unreal Engine unterstützt jetzt Solver der anamorphotischen Linsengeometrie für Verzerrungen, sodass Filmemacher die Verzerrung von Live-Action-Filmmaterial, das mit diesen Objektiven aufgenommen wurde, in ihren digitalen Inhalten nachbilden können. Auch kann diese Funktion verwendet werden, um das Verzerrungsprofil eines bestimmten Objektivs auf vollständig computergenerierte Inhalte anzuwenden und so ein filmischeres Gefühl zu erzeugen.


Rendering-Verfeinerungen

Mit der neuesten Version haben wir alle zentralen Rendering-Funktionen der UE5 weiter verfeinert, darunter Nanite, Lumen, Virtual Shadow Maps, Temporal Super Resolution, Haar-Groom und Path Tracing, um qualitativ hochwertigere Ergebnisse und verbesserte Performance zu bieten. Und obwohl Substrate – das neue Material-Authoring-System der UE5 – in der UE 5.3 noch experimentell ist, wurden in dieser Version weitere Entwicklungsanstrengungen vorgenommen.

Prozedurale Inhaltsgenerierung (PCG)

Zur gleichen Kategorie experimenteller neuer Werkzeuge zählt der PCG-Rahmen, eine weitere Neuerung aus der UE 5.2. PCG ermöglicht es Ihnen, schnelle, iterative Werkzeuge und Inhalte mit beliebigem Komplexitätsgrad zu entwickeln – angefangen bei Asset-Diensten wie Gebäude- und Biomgeneration bis hin zu kompletten Welten. Sollten Sie es verpasst haben: Es gibt ein Beispielprojekt, das Sie herunterladen können, um es selbst zu erkunden.

Und das ist noch nicht alles!

Dies sind nur einige der neuen Funktionen der UE 5.3. Weitere Highlights: das volumetrische Rendering mit Path Tracing sowie Unterstützung für den OpenVDB-Import, ein neuer Skeletal-Editor und Panel-basiertes Chaos Cloth, allesamt experimentelle neue Funktionen, die kreativere Workflows in der Engine ermöglichen sollen.
OpenVDB-Asset mit freundlicher Genehmigung von JangaFX
Sämtliche neuen Funktionen der Unreal Engine 5.3 finden Sie in den Veröffentlichungshinweisen.

Unreal Engine 5.3 gleich heute runterladen!

Bestehende Unreal Engine-Nutzer können die Unreal Engine 5.3 über den Epic Games Launcher herunterladen. Wenn Sie die Unreal Engine zum ersten Mal ausprobieren, klicken Sie auf den unten angegebenen Link. In jedem Fall hoffen wir, dass Ihnen die neuen Funktionen und Verbesserungen gefallen.