Hier finden Sie Audiotipps aus unseren Lieblingsvorträgen von der GameSoundCon

21. November 2022
Die GameSoundCon ist gerade zu Ende gegangen und es gab ein paar coole neue Dinge in der Audiowelt zu sehen. Ja, das erwartet man wohl, wenn man die größte Audio-/Sound-Design-Messe für Spiele besucht. Aber es stimmt auch.

Wir haben eine Auswahl an Präsentationen – von der Messe und anderen Orten – sowie einige große Neuigkeiten für alle zusammengestellt, die in dieser Branche und ihrem Umfeld arbeiten. Schauen Sie sie sich unten an.

Was passiert bei Unreal Engine Audio?

Beim Unreal Fest haben wir eine Bestandsaufnahme zur UE Audio Engine durchgeführt und gezeigt, wie sie ein immersives Spielerlebnis fördert, welche neuen Updates es gibt und wohin die Reise geht. Schauen Sie rein.
 

Was ist mit den aktuellen UE-Projekten von Microsoft und Dolby Atmos?

Ja, Microsoft und Dolby waren auch auf der GameSoundCon und haben ihre neue Technologie präsentiert, die das Leben von UE-Audio-Designern einfacher machen wird.
 

Dolby Atmos in der Unreal Engine

Alistair Hirst, Dolby Sr. Game Developer Relations Manager, gab den Anwesenden nicht nur einen Überblick über den Einsatz von Dolby Atmos in Spielen, sondern erklärte auch im Detail, wie sein Team Raumklang in das Lyra-Anfängerspiel in der Unreal Engine 5 implementiert hat.
 

Microsoft Project Acoustics vorgestellt 

Microsoft Project Acoustics ist ein auf Physik basierendes Plugin zur akustischen Modellierung und Wellenausbreitung der nächsten Generation, das die Spielgeometrie und Materialeigenschaften analysiert, um realistische Wellensimulationen von Schallbeugung, Verdeckung und Nachhall für dynamische Klänge zu erstellen.

Vor Kurzem haben Epic und Microsoft an einer direkten Plugin-Integration für UE5 gearbeitet, welche jetzt kostenlos über den Unreal Marketplace erhältlich ist. Schauen Sie sich den Vortrag an, um einen Überblick über das Projekt zu erhalten. Sie erfahren, wie es in Lyra integriert werden kann und welche besonderen Möglichkeiten es bietet, darunter die Nutzung einer neuen UE-Audio-Schnittstelle für Quelldaten.

Aber was ist mit Spielprojekten?

Gut, dass Sie fragen! Es gab auf der Messe eine Menge Gespräche, die sich vorrangig um Spiele gedreht haben. Schauen wir uns einige davon an …


 

Unreal-Engine-Audiosysteme in Fortnite

Seth Weedin, Audio Technical Director für Fortnite, präsentierte einen tiefgehenden Einblick, wie Inhalte und Gameplay-Audio in Fortnite integriert werden. Er diskutierte zudem, wie die Funktionen von Unreal Audio verschiedene Systeme beeinflusst haben, und gab eine Demonstration der Rave Cave, eines neuen Audiosystems, das Audio-Bus-Routing und räumliches Submixing nutzt.
 

Erstellen von 12 Stunden Chill-Musik in Fortnite

In dieser Präsentation zeigte Adam Block, Epic Technical Sound Designer, wie Quartz, ein Subsystem der Unreal Engine, dem Fortnite-Team geholfen hat, schnell 12 Stunden eigene Musik zu erstellen. Er erklärt außerdem, wie sie die Musik mit den Effekten und der Beleuchtung synchronisiert haben.
 

Musik in Mix Universe bringen

Chris Zuko hat vor Kurzem ein Spiel entwickelt, das es Spielern erlaubt, auf visuell ansprechende Weise „Musikstücke zu erstellen, auszutauschen und zu spielen“. Er nennt es Mix Universe und hat dafür UE Audio genutzt. In seinem Vortrag zeigt er uns den Arbeitsprozess und erklärt, wie er die Audiobearbeitung auch Menschen zugänglich machen konnte, die noch keine Berührungspunkte mit diesem Thema hatten. Gut gemacht!
 

Modulare Audiosysteme in Solar Ash Kingdom

Wenn modulares Audio Ihre Stärke ist, sollten Sie sich die Präsentation des Teams von Solar Ash Kingdom ansehen. Sie lernen, wie man die modularen Systeme in UE nutzt, um intelligentes und reaktives Audio sowie umwerfende Musik in einer sehr kurzen Entwicklungszeit zu erschaffen.
 

Weitere technische Spielprojekte

Das kriegen wir auch hin! Weiterlesen.
 

MetaSounds für Anfänger

Zeit für eine schnelle Einführung in MetaSounds für Anfänger, die noch keine Erfahrung mit prozeduralem Audio haben. Schauen Sie sich praktische Beispiele zum Umgang mit MetaSounds-Graphen mit einer begrenzten Anzahl an Quell-Assets an und nutzen Sie Effekte zur Nachbearbeitung, um die Erfahrung Ihrer Benutzer zu steuern.
 

SoundScape für die Beispielstadt

Die Beispielstadt hat die prozedurale Erstellung von Inhalten mit der riesigen Anzahl fahrender Autos und MetaHumans auf ein neues Level gehoben. Aber damit die Stadt lebendig wird, mussten wir ein System namens SoundScape entwickeln, das mithilfe eines dynamischen Datenalgorithmus prozedurales Audio erzeugen kann. In dieser Präsentation erfahren Sie, wie das funktioniert, und was wir während dieses Prozesses gelernt haben.
 

Das Sound-Design von Waffen mit Unreal Engine Audio

Gustav Rathsman, Technical Audio Director von Sweejtech, zeigt uns, wie man mit MetaSounds ein realistisches System für Waffengeräusche erstellen kann. Er zeigt außerdem, wie Lyra und UE Audio genutzt werden können, um eine große Anzahl von Waffen prozedural anzupassen.
 

MetaSounds-Menagerie

Als Nächstes möchten wir kurz einige MetaSounds-Demos von Stefan Evrard vorstellen. Erfahren Sie, warum der Director of Realtime bei Mondlicht Studios denkt, dass MetaSounds eine besonders kreative Soundumgebung für audiovisuelle Produktionen ist.
 

Nutzung der Werkzeuge des Unreal-Engine-Editors zur Unterstützung des Audio-Designs und der Implementierung

In dieser Präsentation zeigt uns Technical Audio Designer Mitchell Lucas, wie einige Werkzeuge des UE-Editors auf unerwartete Weise genutzt werden können. Von der Visualisierung von Audioinformationen in Echtzeit bis hin zu benutzerdefinierten Asset-Aktionen, die repetitive Aufgaben beschleunigen können, finden Sie hier heraus, welche Editor-Funktionen für eine Vielzahl von Audioprozessen in Spielen hilfreich sind.
 

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    Die Unreal Engine wird mit allen Funktionen und vollem Zugriff auf den Quellcode geliefert und ist sofort einsatzbereit.
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