Bei der Erstellung von detailgetreuen 3D-Charakteren kommen Ihnen jegliche Mittel recht, um die Glaubhaftigkeit der Animation zu erhöhen. Dazu zählen zusätzliche, sekundäre Animationen, die auf die Hauptanimation reagieren, diese erweitern oder betonen.
Ein Beispiel für ein sekundäres Animationssetup ist das natürliche Miteinander von Gelenken, ohne dass Animatoren diese direkt steuern müssen. Drehen Sie das Schlüsselbein eines Charakters, indem Sie den Arm nach oben, unten, vorwärts oder rückwärts bewegen, sollten sich auch umliegende Gelenke wie das Schulterblatt (Scapula) mitbewegen – wie in echt. Das Ergebnis ist eine glaubhaftere und detailliertere Animation, die nach erstmaliger Einrichtung völlig kostenlos ist.
Wir freuen uns, Ihnen heute den neuen Werkzeugsatz Pose Driver Connect vorstellen zu können, mit dem Sie sekundäre Animationen wie diese in Autodesk Maya erstellen und in die Unreal Engine importieren können, um direkt weiterzuarbeiten, ohne von vorn beginnen zu müssen. Dadurch könnten Sie sich einige Stunden an Arbeit sparen.
Der Werkzeugsatz, der sich im Moment in einem experimentellen Zustand befindet und für Ihr Feedback bereit ist, benutzt Radialbasisfunktion, oder kurz RBF, und besteht aus einem Pose-Wrangler-Plugin für Maya und einem Pose-Driver-Connect-Plugin für die Unreal Engine.
Falls Sie die Funktion "Set Driven Key" aus Maya bereits kennen, sollte Ihnen das grundlegende Konzept des Pose Wranglers bekannt vorkommen. Vereinfacht ausgedrückt erstellen Sie die Animation, indem Sie ein Gelenk in eine Richtung drehen und umgebende Gelenke transformieren, um eine realistische Verformung zu erzielen und eine Pose zu erstellen. Dann drehen Sie das "Driver"-Gelenk in die entgegengesetzte Richtung, transformieren die "Driven"-Gelenke erneut und legen eine weitere Pose fest und wiederholen diese Schritte für die andere Rotationsachse.
Sekundäre Animation deaktiviert (links) vs. aktiviert (rechts)
Pose Wrangler erschafft für jeden Satz Gelenke einen Solver, der anhand einer Reihe von Optionen, die Sie festlegen, bestimmt, wie die Posen interpoliert werden. Diese Solver können Sie dann als JSON-Datei zusammen mit den Posen als FBX-Clip exportieren. Außerdem können Sie die Posen aus der Standardpose optional als Deltas exportieren, um das Ganze auf ähnliche Charaktere anzuwenden, wodurch Sie erheblich Zeit sparen!
In der Unreal Engine können Sie Solver und Posen per installiertem Pose-Driver-Connect-Plugin importieren und anhand der gleichen Berechnung über einen Animationsblueprint die sekundäre Animation herstellen. Das Ergebnis sind detailgetreuere Charaktere für Ihr Spiel, Ihre Animation oder andere Echtzeitinhalte – und das in viel kürzerer Zeit.
Hier finden Sie ein Tutorial, in dem alle Schritte und Einstellungen ausführlich erläutert werden.
Während Pose Driver Connect auf MetaHumans und anderen Skelett-Setups angewendet werden kann, ist es nicht auf Charakteranimationen beschränkt. Im Wesentlichen können Sie die Transformation eines beliebigen Objekts (Verschiebung, Drehung und Skalierung) basierend auf der Drehung eines beliebigen anderen Objekts steuern. Darüber hinaus wird die Funktionalität sowohl durch Blueprint-Visual-Scripting als auch Python bereitgestellt, sodass Sie eine Automatisierung einbauen können, die für Ihre Pipeline funktioniert.
Wir hoffen, Pose Driver Connect wird nützlich für Sie. Melden Sie sich bei Fragen gern über unsere Epic Entwickler-Community.
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